仮想現実(VR)と拡張現実(AR)に関して、16歳から55歳までの人でこの2つの概念をまだ知らないのであれば、時代遅れになりつつあると断言できます。 しかし、これは知っている人が満足できるという意味ではありません。実際、この概念を知っているグループのうち、関連する実務家を含め、90% を超える人々がまだこれら 2 つの概念を明確に理解できていません。 VRとARには共通点がある VR と AR は本質的に同じです。統一された定義を与えたい場合は、次のように記述できます。 コンピュータ技術を使用して 3 次元シーンを構築し、インタラクティブな操作をサポートしながら、特定のデバイスの助けを借りてユーザーがそれを認識できるようにするエクスペリエンス。 定義から、VR と AR には少なくとも「3D」と「インタラクション」という 2 つの共通点があることがわかります。これらが一つでも欠けていれば、真の VR や AR とは言えません。これは、一部の学者が VR と AR を 1 つとして考える理由でもあります。 VRとARのアプリケーショントレンドは異なる なぜ国内の業界レポートでは VR と AR をまったく異なるものとして定義しているのでしょうか?海外の機関でも、評価する際には関連市場をVRとARに分けているのでしょうか? これは、VR と AR が 3D シーンを構築するために異なるテクノロジーと異なる表示デバイスを使用するため、ユーザーに非常に異なるエクスペリエンスをもたらし、最終的に両者のアプリケーションの方向性が異なることになるためです。以下の表を参照してください。 アニメーションレンダリング技術は人間の想像力をすべて表現できるため、VR はより幻想的で感情的な応用が可能になり、エンターテイメントへの応用が容易になると考えています (この目的をよりよく達成するために、VR は存在感やテレプレゼンス感覚を重視します)。一方、光学+3D再構成に基づく技術は主に現実世界を再現するため、ARはより現実的で合理的になり、仕事やトレーニングなど、より本格的な方向に応用されやすくなります(この目標をよりよく達成するために、ARは現実と仮想の融合を重視しています)。 しかし、VR をトレーニングに使用できないということではありません。実際、VR は、自然災害、人為的災害、大事故のシミュレーションなど、より多くの要素をトレーニングに取り入れることができます。 AR は日常的なトレーニングでより多く使用されます。 Google Glass はかつて、実際のシーンに炎の効果を重ね合わせようとしたが、明らかにユーザーはそれを真剣に受け止めなかった。 VRヘルメットを着用すると、ユーザーは役に入りやすくなります。 開発者にとって、VR と AR の開発作業も大きく異なります。 ARの視野が狭い理由 AR は光学を使ってシーンを再現するのでシンプルだと多くの人が考えています。実際、効果的な AR は、コンピューターがシーンを再構築し、シーン情報を識別し、事前に設定された仮想要素を適切な場所に表現する必要がある非常に複雑なタスクです。インタラクションもサポートする場合は、計算量と計算結果に対する要件がさらに高くなります。 AR で完全な没入感を実現するには、必要な計算能力がさらに大きくなり、モバイル パフォーマンスだけに頼るのは到底不十分です。そのため、現段階では、サポートされるシーンのサイズを縮小するしか選択肢はありません。これは、Google Glass や Microsoft HoloLens (MR) などのデバイスの視野が狭い主な理由でもあります。 現在よく知られているモバイル AR 製品は、単純な AR 効果しか実現できず、インタラクションを実現できないため、厳密な意味での AR とは言えません。 VRとARの境界は徐々に曖昧になりつつある VRとARはまだそれぞれのピークには達していませんが、融合の兆しが見えています。それがMR複合現実です。 中国Linggan TechnologyのImpression PiはAR技術を組み合わせたVRヘッドセットだが、開発から1年以上が経過したにもかかわらず、成熟したバージョンはまだリリースされていない。 Microsoft HoloLens グラスは MR コンセプトに基づいて直接操作され、VR と AR の境界を直接突破することを目指していますが、現時点ではまだ AR に重点を置いています。 HTC VIVEは1月のCESで最新のPreバージョンをリリースし、仮想VRシーンに現実の環境情報をもたらすことを目的としたカメラを直接追加しました。公式発表によれば、利用者はヘルメットをかぶって冷蔵庫から飲み物を取り出し、それを他の人に渡したり自分で飲んだりすることができるという。しかし、これはまだ VR と AR の統合のレベルには達しておらず、せいぜい「第三の目」に過ぎません。 HTC が MR を実現するには、まだ長い道のりが残っています。 純粋な VR エクスペリエンスに、シミュレートされた AR エクスペリエンスを追加できます。逆に。 VR の解像度が 20K に上がると、VR と AR の境界は基本的になくなり、ユーザーに現実と幻想が融合した世界がもたらされます。 要約: VRとARの概念を区別することで、関連する技術や機器のトレンドを理解するのに役立ちます。しかし現在、VR と AR にはより豊かな要素があります。この記事では、アプリケーションの観点から VR と AR の違いを分析します。 著者の解釈に関して、AMD GPU の責任者である Chu Hanjin 氏は、次のように付け加えています。VR には、多重知覚、存在感、双方向性、自律性という 4 つの主要な特性があります。これら 4 つは不可欠であり、現段階の VR ではいずれも欠けているものの、最終的にはすべてが揃うことになります。彼は、AR と VR の本質的な違いは、現実世界との相互作用の量と、仮想世界に対する人々の認識にあると考えています。 ユーザーが仮想世界全体を知覚する場合、それは仮想現実です。 現実世界にいて、仮想世界のルールやシーンを使って現実世界とやりとりするのであれば、それは拡張現実です。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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