中国の春節期間中、Steam は国内のプレイヤーを喜ばせるための初の春節特別プロモーションを終了しました。予想外だったのは、「国内地域を大切にする」Steamが、旧正月に工業情報化部と新聞出版総局が発行した「オンライン出版サービスの管理に関する規則」(以下、「規則」)を歓迎したことだ。 一時は「Steamは終わった」というパニックが国内の本格ゲームプレイヤーに急速に広がり、一部のアナリストはSteamの中国での旅は終わりを迎えるだろうと考えていた。では、中国ですでに63万人のアクティブユーザーを抱えるSteamプラットフォームは、政府の命令により本当に中国市場から撤退するのだろうか? この規制は本当に Steam に悪影響を及ぼすのでしょうか? 2016 年 3 月 10 日に発効する規則の全文によれば、以下の条項が Steam プラットフォームに影響を及ぼします。 第10条では、中外合弁企業、中外合作企業、外商投資企業はオンライン出版サービスに従事することを許可せず、オンライン出版サービスにおける外資とのプロジェクト協力は事前に新聞出版総局に報告し、承認を得る必要があると規定されている。 第11条および第12条では、関連するサーバーは中国に保存する必要があると規定されています。 第12条と第26条では、国家の安全や社会の安定など重大なテーマに関わるコンテンツを出版するオンライン出版サービス部門は、国家新聞出版広電総局の重大なテーマの登録管理に関する規定に従って登録手続きを経なければならないと規定されている。登録されていない主要トピックは公開されません。 第13条では、オンライン出版サービスに従事する者は「出版行政部門の承認を得て、法律に基づいてオンライン出版サービス許可証を取得する必要がある」とも規定されており、オンライン出版サービス部門は許可証を貸与、レンタル、販売することはできない。 オンライン出版サービスに従事したり、承認を得ずにオンラインゲーム(海外の著作権所有者から許可を受けたオンラインゲームを含む)を公開したりする者は、関連規制に従って禁止、処罰、または責任を問われます。 また、この規制では、オンライン出版物には、未成年者に社会道徳に反し違法かつ犯罪的な行為を真似させるような内容を含めてはならないこと、未成年者の心身の健康に恐怖や残酷さ、その他の害を及ぼす内容を含めてはならないこと、未成年者のプライバシーを漏らす内容を含めてはならないことも具体的に指摘している。 「規則」の内容から判断すると、上記の条項のほぼすべてが Steam ゲーム プラットフォームの重要なポイントを直接対象としています。しかし、Steam プラットフォームの性質と公式の曖昧な要件から判断すると、今回 Steam が影響を受ける可能性は低いと思われます。 「規則」の新版では、第 2 条に「本規則は、中華人民共和国の領域内でオンライン出版サービスに従事する者に適用される」と明記されています。 Steam は本質的にはアメリカ国内の企業にすぎません。中国では登録されておらず、中国に法人はありません。すでに中国に進出しているマイクロソフト中国やソニー中国とは根本的に異なります。この観点からは、規則によって制限されるものではありません。 Steamが中国で提供しているサービスは、インターネット上でのゲーム販売・配信サービスのみです。中国に特化したサービスは提供しておらず、中国支店もありません。業界関係者は「SteamとAppleのApp Storeで販売されているゲームソフトは性質が似ている。どちらも小規模なソフトウェア販売であり、我が国はWTOの枠組みの下で合法であると明確に約束しており、承認は不要だ。現在承認が必要なソフトはすべて中国で直接流通し、中国でオンラインサービスを提供するソフトだ」と指摘した。 Steam が去ったら、最終的に誰の心が傷つくのでしょうか? 「規制」を詳しく読んでみると、ゲーム業界の主なターゲットは依然として中国で運営されているオンラインゲームであることがわかります。いくつかの項目では、オンライン ゲームの公開と運営について具体的に言及しています。表明されたメッセージは、国がオンラインゲームの管理を強化し、オンラインゲーム市場を規制する必要があるというものである。関係部門が本当にSteamプラットフォームを規制したいのであれば、より詳細な対策を導入すべきだ。この「規制」の実施が Steam プラットフォームに影響を及ぼしたとしても、最悪の結果は Steam が Facebook や YouTube のように「ブロック」されることになるでしょう。 最初に影響を受けるのは国内選手たちだ。昨年、Steam が中国に和解の手を差し伸べて以来、多数のプレイヤーが Steam プラットフォームに目を向けるようになりました。すでに中国に進出しているPS4、Xbox Oneなどのプラットフォームのゲームとは異なり、Steamプラットフォーム上のゲームは一連の承認や検閲を経る必要がないため、プレイヤーは最初の機会に公式の本物のゲームを購入することができます。そして、価格はコンソールゲームや他の地域よりもはるかに安く、かつて海賊版ゲームをプレイしていたプレイヤーにとっては非常に魅力的です。 「ブロック」されると、すでにゲームに参加しているプレイヤーは、Steam プラットフォームですでに購入したゲームが処分されるのではないかと必然的に心配することになります。同時に、Steam を採用する予定のプレイヤーも、一定期間傍観者のままとなるでしょう。 国内のゲーム市場では、Steam プラットフォームを通じて培われた、本物のゲームにお金を払うというプレイヤーの習慣が失われる可能性が高い。これは、Steam プラットフォームへの移行を準備しているゲーム開発者の熱意にも影響を与えるでしょう。ブロックされれば、開発者は国内のプレイヤーを大量に失うことになり、ようやく回復し始めた国内の独立系ゲーム市場にとっては大きな打撃となることは間違いない。 実際、ゲーム業界では同様の政策パニックが何度も発生しています。これまで、Xbox One と PS4 も中国への輸送中に政策上の妨害や報告などのネガティブな出来事を経験してきましたが、それでも乗り越えてきました。より広い視点で見ると、国内のゲーム市場はいずれこれまでの孤立から脱却し、国際ゲーム市場と統合していくことになるでしょう。そして、Steam は間違いなく、プレイヤーがゲームの世界を理解するための重要な窓口となるでしょう。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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