バーチャルリアリティコンテンツの核心:テクノロジー以外に何が欠けているか

バーチャルリアリティコンテンツの核心:テクノロジー以外に何が欠けているか

基礎となるハードウェアやソフトウェアとは異なり、仮想現実という極めて重要なコンテンツ分野では、起業家にとってチャンスはあまり残されていません。

動画を例にとると、3D映画の著作権に関しては、一般企業が人気映画やテレビシリーズの著作権を直接取得することは難しく、VR動画ライブラリの構築には依然として動画ウェブサイトに頼る必要があります。また、ゲームに関しては、制作コストが高いため、ほとんどの VR ゲームはまだデモ (サンプル) 段階であり、個々の開発者が成熟した完全なゲーム バージョンを開発することは困難です。

この状況は、VR の認知度の高まりと関連業界チェーンの成熟度の向上により、静かに変化しつつあります。動画に関しては、iQiyi は今年 1 月に VR 動画ライブラリの構築を開始し、現在ではリソースが形になり始めています。ゲーム面では、Giantは「3D Journey」を通じてVRゲーム分野に正式に参入します。これに先立ち、設立9年のVRハードウェアメーカーである上海楽翔は記者との独占インタビューで、国内一流端末ゲームメーカーと共同で7月か8月にFPS作品を発売する予定だと発表していた。ゲームメーカー自体に加え、モバイルゲーム開発者向けにエンジンを提供するTouch TechnologyもVRエンジン制作に投資することを公言している。

業界関係者によると、VR業界を木製の樽に例えると、この波を経験した後、VRの最後の板が満たされるかもしれない。しかし、樽の中の「水」がどこまで高くなるかは別の問題だ。

VRビデオライブラリ: まず変換してから見てください

動画分野でVRを展開した最も早いメーカーの一つであるiQiyiは、今年1月にサイトを立ち上げて以来、現在、多数の人気大作を含む著作権のあるVR映画ソースが数百本あり、VR動画ライブラリが形になり始めていると述べた。

しかし、iQiyi にとっては、イライラさせられる困難もいくつかあります。

IQIYIのチーフアーキテクトであるヤン・チェン氏は、NetEase Technologyに対し、2Dと3Dの両方のソースを持つ少数の映画を除いて、多くの映画は2Dソースしか持たず、3Dに変換するにはポストプロダクションの変換に頼る必要があると語った。ネイティブ 3D と比較すると、変換された 3D フィルム ソースは効果がある程度低下し、ユーザー エクスペリエンスは理想的ではありません。

「無力ではあるが、現在の3D映画ソースは、ポストコンバージョンとネイティブ3Dで補完する必要がある。ネイティブ3Dに完全に移行するには、さらに時間がかかるだろう」とヤン・チェン氏は付け加えた。

これは iQiyi が望んでいる結果ではありません。ネイティブ 3D は、ビデオ Web サイトの上流にある映画会社やテレビ会社に依存していますが、多くの映画会社やテレビ会社は、撮影時にネイティブ 3D に必要なサラウンド ビュー テクノロジを使用していません。撮影しなければ、当然見えません。これはポストプロダクション変換に固有の欠陥です。

サラウンドビューが導入されない理由について、ヤン・チェン氏はコスト要因だと述べた。 「実際、現在の3D映画の制作コストは依然として高く、撮影、特殊効果制作、後処理、編集などのソリューションを含め、2D映画よりもはるかに高価です。」

これを踏まえ、iQiyiは現在、撮影プロセスに重点を置き、3D映画の数を増やすために、上流の映画会社やテレビ会社に提供する完全な3D映画撮影ソリューションセットを開発中です。

上流の映画会社やテレビ会社がサラウンド撮影を実現できるよう支援するのは、まだ第一歩に過ぎず、技術の拡大の余地はまだ残っています。ヤン・チェン氏は、ユーザーは固定された地点から周囲を見回すことしかできず、環境を真にシミュレートすることはできないと考えています。 「今後、一部のパノラマライブ放送に3次元の視点が導入される予定です。ユーザーは複数の地点からパノラマビューを視聴できます。同時に、グローブ周辺機器など、よりインタラクティブな方法が導入され、シーンの臨場感が向上します。」

最終的には、VRコンテンツでリードしてきたiQiyiは、VR業界のアライアンスと業界標準を確立し、VR業界の既存のプレーヤーと協力してオープンなVRコラボレーションプラットフォームを確立したいと考えています。 iQiyi 自体に関しては、この VR プラットフォームにおける短期的な立場は、撮影コストを削減するための関連技術を提供しながら、VR に必要な 3D 著作権リソースを提供することだけです。

VR ゲーム: 技術とコストの制約

VR動画に加え、VRコンテンツのもう一つの重要な要素であるVRゲームの分野では、認識されている技術的な問題に加えて、コストの問題がますます顕著になっているようです。

Touchの技術担当上級副社長であるHou Yingtao氏はNetEase Technologyに対し、VRモバイルゲーム業界の敷居は高いが、技術的な敷居は高くないと語った。場合によっては、VR ゲームを 1 か月で作成できることもあります。しかし、VR ゲームがほとんど存在しない理由は、主にコストが高いためです。

「通常のモバイルゲームを3Dに変換する効果は一般的に良くありません。VRモバイルゲームは特別に制作する必要がありますが、それに伴う難易度は2倍以上になる可能性があり、制作コストも大幅に増加します」とホウ・インタオ氏は、ゲーム会社はビジネスを気にしており、モバイルゲームメーカーはまだ成功例のない分野で軽率な行動を取ることはないと考えています。 「はっきり言ってまだ利益が出ないし、落とし穴が多すぎる。」

VRモバイルゲームの落とし穴について、ホウ・インタオ氏は、一方では技術自体がまだ未熟であり、他方ではユーザーの認知度がまだ疑問視されていると説明した。モバイル ゲーム企業は、消費者が VR ゲームを購入するかどうかはわかりません。これは多くのモバイル ゲーム企業にとってかなりのリスクです。

このため、モバイルゲーム企業は VR 業界に関しては依然として傍観者的な立場にとどまっており、完成品を制作している企業はほとんどありません。 Touch の VR エンジンのレイアウトはまだ初期段階です。ホウ・インタオ氏は、今後業界が発展するにつれ、TouchのCocosエンジンは業界全体にサービスを提供し、これまでのVR分野でのBaofeng Technologyとの協力に限定されることはないと述べた。

一方、VRモバイルゲームに加え、GiantなどのPCゲームメーカーもVRゲーム業界に参入することを公言している。しかし、モバイル ゲームとは異なり、参入障壁が高い PC ゲームでは、より多くの技術的な問題に遭遇します。

ジャイアント社の「3D Journey」のチーフ開発者である董小剛氏は、世界のVR PCゲームの研究開発レベルは一般的に高くなく、ジャイアント社は研究開発の過程でいくつかの試みと突破口を開かなければならなかったと語った。 「私たちは石を掴みながら川を渡っているとも言える。モーショントラッキング、製品のインタラクション、ハードウェアインターフェースなど、解決すべき課題がまだたくさんある。」

適応問題については、「3D Journey」はOculus Riftに適応される予定であり、現在はインタラクション用の体性感覚ブレスレットも含め、より多くの機器メーカーとの協力に尽力していると報じられている。 Giant は、そのための基盤となる適応とシステム サービスを提供しますが、これにも多くの時間と労力が必要です。

しかし、技術的な障害はいくつかあったものの、Dong Xiaogang 氏は、VR ゲームは将来間違いなく大きなトレンドとなり、より優れたユーザー エクスペリエンスをもたらすこの試みは価値があると考えています。 「VR をベースに開発されたゲームの視覚的な探索、シーンのイースターエッグ、隠された NPC などはすべて、ゲームの開発後にプレイヤーの没入感を高めます。」

コンテンツメーカー:業界はまもなく形を整えるが、爆発的に成長するのはまだ早いかもしれない

VRコンテンツ業界の現状に注目するとともに、コンテンツメーカーの中には、業界に対して多かれ少なかれ何らかの期待を抱いているところもある。しかし、多くの VR ハードウェア メーカーの楽観的な見通しと比較すると、コンテンツ メーカーは VR 業界の爆発的な成長について「比較的悲観的」である可能性があります。

ビデオに関しては、ヤン・チェン氏は、iQiyi のようなビデオプロバイダーが来年までにいくつかのビデオソースをリリースし、VR ハードウェアデバイス向けのコンテンツが欠落している問題を軽減するだろうと考えています。しかし、この数字は業界の爆発的な成長を支えるにはまだ遠い。

彼の意見では、コンテンツ リソースを所有した後は、ハードウェアと基盤となるシステムでのエクスペリエンスをさらに最適化するために、より多くのインセンティブを与えることができます。 「すべての側面がうまくいったときのみ、爆発的な成長の可能性が生まれる。どの側面も欠点であってはならない。これは相互支援のプロセスだ」とヤン・チェン氏は付け加えた。

彼は、VR 業界は 3 ~ 4 年以内に爆発的な成長を遂げるだろうと予測しています。 「結局、ユーザーを教育するには時間がかかります。その頃には、映画だけでなく、より多くの3Dビデオが登場し、エコシステム全体がより繁栄するでしょう。」

ゲーム業界に関しては、VRへの参入を発表した企業は多くないが、業界のベテランはNetEase Technologyに対し、ゲーム企業がVRを無視しているわけではないと語った。それどころか、多くの一流、二流のモバイルおよびPCゲームメーカーは、密かにVR技術と人材の確保に取り組んでおり、VR業界を注視しています。企業の中には、買収価格について VR チームに相談し、VR を次の重点分野として特定しているところもあります。

以前、モバイルゲーム会社が比較的辺鄙な公園で研究開発を行っていたVRゲームチームを買収していたことが明らかになった。関係筋によると、同社のCEOはチームが技術的なブレークスルーを達成し、完成品が完成するまで待ってから、モバイルゲームを一般にリリースする予定だという。

「誰もがVRブームが来ることを恐れているが、準備ができていない。これはこの種のメーカーの間では一般的な考えだ。しかし、ブームが来る前に人材や物的資源をあまりに多く投資するのは現実的ではない」と業界関係者は付け加えた。

実際、200人を超えるR&Dチームのうち50人以上がVRのR&Dに専念しているGiantの「3D Journey」のようなケースを除いて、ほとんどのゲームメーカーはVRにあまり投資していません。主な理由は、短期的には大きな利益を得ることが難しいためです。

これらすべてを証明するには時間がかかるでしょう。

一部のアナリストは、VR は人気の HTML5 と非常に似ている可能性があると考えています。毎年 HTML5 の年と言われていますが、HTML5 が本当に普及するにはまだ遠い道のりです。一方、VRはいずれホットな産業となり、ハードウェア、基盤インフラ、コンテンツすべてを確保する必要がありますが、どの部分が爆発的な成長の機会をもたらすかを予測するのはまだ困難です。

「業界の原型は来年登場するかもしれないが、本当に爆発的に成長するかどうかは分からない」とゲーム業界関係者はNetEase Technologyに語った。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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