「メタバース」という概念が普及して以来、ソーシャルとゲームという2大産業は新たな販路を見つけました。メタバースに積極的に関与している企業の名前を思い出してみましょう。Epic、Facebook、Tencent、ByteDance... これらはゲーム業界の巨人かソーシャル業界の巨人のいずれかであり、その両方を担う企業もあります。 SF作品の影響を受けているようで、メタバースに関する消費者と資本市場の想像力は、ソーシャルネットワークの拡張に基づいたFacebookの「メタバースオフィス」の青写真を含め、この2つの領域に集中しているようだ。 実際、メタバースは究極的には新しい形のインタラクションであり、ソーシャル ネットワーキングとゲームは今日のオンライン世界で最もインタラクティブな 2 つのアプリケーションです。しかし、この 2 つの道だけに固執すると、メタバースのような壮大なコンセプトにとっては間違いなく無駄になってしまうでしょう。 アイルランドの VR 教育など、他の分野でもこれを導入し始めている企業もあります。名前の通り、教育分野に特化した会社です。 VR Educationは2014年に設立されました。当時まだクラウドファンディング段階にあったOculusの影響を受け、VR分野に参入しました。当初の目標は、VR を使って人々にアポロ計画を追体験させたり、タイタニック号の沈没を探検させたりすることだったが、VR ブームが衰退するにつれ、彼らは新たな方法を考え始めた。 2018 年、同社は教育に目を向け、教育者に没入型の教育体験を提供する Engage プラットフォームを立ち上げました。このプラットフォームは、教育機関にさまざまなオンライン教室と教育環境を提供することができます。個々の教育者は、月額 10 ドルでプライベート教室に加入し、パノラマ ビデオや 3D モデルなどのパーソナライズされた教育コンテンツをアップロードすることもできます。 たとえば、解剖学の授業であれば、教師は 3D の人体骨格を用意して、生徒が授業の内容を直感的に理解できるようにすることができます。生物学の授業では、教師は DNA 断片、顕微鏡的概念、または抽象的な概念の 3D モデルを作成することもできます。これにより、単なるより高級な Zoom ではなく、VR やメタバース関連のテクノロジの実際のアプリケーションになります。 消費者にとって、Engage はさらに魅力的です。それは無料だからです。ユーザーは、Engage プラットフォーム上のすべてのコンテンツを楽しむために、教育機関または個人に授業料を支払うだけで済みます。 Engage のサービスは、企業会議などの分野にも広がっています。同社のプラットフォームは空間オーディオなどの機能をサポートしているため、現実世界で2人が会話しているシーンを再現することもできます。 Engage は、会議に同時に 1,000 人が参加できる唯一のオンライン会議サービス プラットフォームでもあります。この機能は最初に HTC エコシステムで導入され、HTC も VR 教育に投資することでこれに応えました。 2020年以降の流行の発生により、VR教育は急速に進展しました。学校だけでなく、企業やその他の団体もサービスを購入し始めています。 VR Educationの株価は過去1年間で3倍になった。今年、VR Education の第 1 四半期の利益は昨年の通年の利益を上回り、成長率は 400% でした。同社の顧客には、Facebook、スタンフォード大学、Huaweiなどの有名企業や機関が含まれています。 VR Educationの事業は中国にも進出している。中国版HTC ViveにはEngageサービスが組み込まれており、中国で正常に動作できる数少ないVRプラットフォームの1つとなっている。 現在、VR Education もメタバースに参入することを発表しており、それを「Engage Oasis」と名付けました。明らかに、この名前は「レディ・プレイヤー1」のメタバース・プラットフォーム「オアシス」から取られています。 VR EducationのCEOであるWhelan氏は、Engage Oasisが大手企業の上級管理職が交流し、新たな協力の機会を模索し、お互いの価値を示すビジネス交渉の場になると考えています。 ゲームやソーシャルネットワーキングの分野で活躍する他の大手企業とは異なり、VR Education は実際には法人顧客をターゲットにしていることがわかります。消費者側からすると、1 ペニーも請求されないかもしれません。 現在、メタバースの人気の新しいスターである Roblox には、世界中に何千万人ものユーザーがいます。これらのユーザーの多くは、小さな小道具を買うために年間5ドルから10ドルしか使えない子供たちですが、それでも巨大な人口基盤は莫大な利益を支えることができます。 VR 教育のユーザーベースは前者ほど大きくないかもしれませんが、ビジネスマン、企業、教育者など、より支払い能力の高いグループをカバーしています。 Roblox がメタバースの TikTok に例えられるとすれば、VR Education はメタバースの LinkedIn に似ています。 実際、B サイドのユーザーの支払い能力の方が強いことは各界の常識であり、今日のテクノロジー業界の多くの大企業の主な収入も B サイドから来ています。しかし、あまり知られていない VR Education が、メタバース分野で B サイド ユーザーの支持を最初に獲得したのはなぜでしょうか?これは主に、メタバースのためにメタバースを作成しているわけではないという事実によるものです。 VR Educationは2018年にVR教育業界に参入して以来、関連技術の向上に努めてまいりました。完全な教育機能を備えたオンライン教室であれ、1,000人を収容できるオンライン会議室であれ、その立ち上げ時期はメタバース概念の爆発的な普及よりも早かった。したがって、VR 教育がメタバースの急行列車に乗るのは当然のことです。一歩引いて考えてみると、たとえメタバースが最終的に大きな波紋を呼ばなかったとしても、VR Education は優れた製品とサービスで独自の地位を確立できるでしょう。 対照的に、メタバースを積極的に推進している他の大手企業は、投資市場を活性化させるために新しいボトルに入った古いワインに頼っているか、まずは人気を利用しようとしているかのどちらかです。これが、彼らがすべて to C 分野に集中している理由を説明しています。結局のところ、ショッピング モールのベテランと比べると、消費者は搾取するのがはるかに簡単です。 しかし、消費者も愚かではありません。誇大宣伝のコンセプトに執着し、説得力のある製品を生み出すことができなければ、最初の騒ぎがどれだけ大きくても、最終的には誰も注目しなくなるでしょう。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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