VRが再び主役に。米国で開催される 2016 E3 Expo の新たなハイライトは何ですか?

VRが再び主役に。米国で開催される 2016 E3 Expo の新たなハイライトは何ですか?

2016年、VRは間違いなく世界の資本市場で最も人気のあるトピックでした。今年のCESとAWEという2つの主要な電子技術イベントでは、VRの勢いが他のスマートハードウェアやスマート家電をはるかに上回りました。今年の米国でのE3展示会でも同様です。

アメリカのE3の中国語訳はElectronic Entertainment Expoです。 E3 展示会は、世界最大かつ最も有名なインタラクティブ エンターテイメント展示会です。 E3 2016は21回目の開催となります。今年、VRはE3展示会で新たなステージの新たなハイライトを披露しました。 VRが示す先進性とテクノロジー感覚は今も止まることなく、E3展示会で大ヒットゲームやゲームハードウェアを上回り、最も注目されるテクノロジー製品となった。

E3展示会で展示されたVR製品は、依然として新しく最先端のものであり、未来の技術がもたらす衝撃的な力を人々に感じさせます。業界の観点から見ると、この展示会は VR 業界のさまざまな企業の素晴らしい連携をより反映しています。その中には、Google、Microsoft、Sony Oculus Riftなどの老舗ブランドだけでなく、新興の代表的ブランドであるImmerexも含まれています。この提携では、さまざまなメーカーが新たな傾向を示しています。

米国のE3展示会の過去と現在を探る

アメリカの E3 は、英語の The Electronic Entertainment Expo の最初の 3 つの頭文字「E」を組み合わせたものです。 1995 年の開始以来、米国の E3 は、常にコンピューター ゲーム、ビデオ ゲーム、および関連周辺機器のリリースに関するカンファレンスとなっています。これは世界の電子エンターテインメント業界で最高の地位を占めており、批評家の中にはこれを「電子エンターテインメント業界における毎年恒例のオリンピックイベント」と呼ぶ人もいます。 E3カンファレンスはCESと同様に、多くの出展者やプレイヤーの注目を集め、多くの人々が反応しました。 E3 カンファレンスで展示されるコンテンツは、多くの場合、業界の発展の動向を反映しています。

CES(国際コンシューマー・エレクトロニクス・ショー)と比べると、米国のE3は国内のテクノロジー業界の多くの人々にとってあまり馴染みがないかもしれません。実際、比較的クローズドでハイエンドなイベントである E3 の米国におけるコアコンテンツは、CES や AWE よりも興味深いものになることがあります。これは、米国における E3 の参加メカニズムと大きく関係しています。

近年のCESは「お金さえあれば誰でも参加できる展示会」と疑問視されることも多いが、米国のE3展示会はCESと異なり、2007年以降高い「レベル」を維持しており、招待状を持ったバイヤーやメディア関係者しか入場できない。

実際、E3 に参加するメーカーは、ゲーム業界の大手企業や垂直産業の大手企業であることが多いです。ソニー、マイクロソフト、任天堂などのメーカーは、常に E3 の定期的な訪問者となっています。近年ではVRなどの新技術の発展により、HTCやImmerexなどのメーカーもE3に新規参入するようになりました。

今年の E3 では VR メーカーはどのような新たなハイライトを発表するのでしょうか?

これまでのE3展示会では、各メーカーが発表する製品は自社の大ヒットゲームや新型ゲーム機が一般的で、その多くはゲームと密接な関係にあるものでした。違いは、過去2年間、VRの発展に伴い、ES展示会はますます水平展開の傾向を示し、展示されるカテゴリがますます増え、エンターテイメント電子消費財の全体的な方向に徐々にシフトする傾向があることです。

この傾向は、今年米国で開催されたE3展示会で特に顕著でした。 VR 業界が成熟し続ける中、E3 展示会には新たな意味合いも反映されています。従来の新しいゲームやゲーム用ハードウェアに加えて、VR は今年の E3 展示会で最も目立つ分野となりました。ハードウェア、コンテンツ、エコロジーなど、レベルごとに異なる色が表示されます。

1. ハードウェアメーカーが破壊的変化を

これまでのVRデバイスは広く批判されてきました。あるいは、Oculus Rift のように、ゲーム コンソールと高性能 PC に接続する必要があり、持ち運びに不便で、純粋にオタク プレイヤー向けのおもちゃであるもの。あるいは、敷居が非常に低く、携帯電話でも使えるGoogle Cardboardに代表されるルートを取るが、解像度が低く、エントリーレベルの体験としか言えない。まさにこうした理由から、VR は業界では常に未熟であると考えられており、短期間で破壊的な変化を達成することは困難です。

しかし、今回のE3出展では、北米のVR新参者であるImmerexがダークホースとなった。 ImmerexがE3展示会で発表した新世代ヘッドマウントディスプレイ「VRG-9020」は、非常にコンパクトでスタイリッシュな外観デザインを採用しています。ヘルメットの重さはわずか約200gで、市販されている主流のヘルメットの半分の重さです。ユーザーにとって、サイズはサングラスよりわずかに大きい程度です。他のかさばる製品と比較すると、明らかな利点があります。

昨年半ばから今年にかけての1年弱という短い期間で、VRはハードウェアレベルで急速な進歩を遂げました。 VRG-9020 の出現は、ある問題をかなり明確に示しています。 VR ハードウェアは、スマートフォンの初期の頃と同様に、6 か月ごとに大きな変化を遂げています。製品面で優位性を持つメーカーは、次の競争の波を簡単にリードすることができます。

2. コンテンツメーカーの団結

ハードウェアに加え、コンテンツ制作会社はコンテンツレベルでも激しい攻勢を仕掛けている。今年のE3展示会の初日にデビューした大ヒットゲームから判断すると、ソニーとマイクロソフトの両社はVRゲームに多額の投資を行っており、VRゲームはすでに正式な商用利用が開始されている。マイクロソフトやソニーなどのリーダーによる投資は、将来的には他のコンテンツ制作者にも大きな影響を与えるでしょう。

さらに、アメリカのアダルト映画ウェブサイト「Nauxx Amexx」も、VR映画作品をその場でユーザーに公開した。 Nauxx Amexx のようなウェブサイトは、VR の特性に基づいて独自のコンテンツを制作できます。これは実は、VR コンテンツ制作が徐々に産業チェーンを形成し、一般のコンテンツ制作者も効果的なコンテンツ制作を行えるようになったことを示しています。これは、VR コンテンツも次の段階で爆発的な成長を遂げるであろうことを大いに示しています。

もちろん、最も興味深いのは、VRの新参者であるImmerexがハリウッドの制作チームと協力して、映画レベルのVRビデオを複数制作したことです。この動きは実際にはさらに広範囲にわたる意味を持っています。これは、VR 産業チェーンが従来の産業チェーンに浸透したことを意味します。従来のコンテンツ産業チェーンからのフィードバックは、簡単に大量のコンテンツの生産につながります。 VR における次のコンテンツ ブームの基盤を築きます。

3. 生態系統合の展望

VR には、コンテンツ、ハードウェア、エコロジーの統合が必要です。実際、生態学的レベルでは、上流の産業チェーンの改善にはメーカーの努力も必要です。

上流のコンテンツ制作ツールという観点で言えば、Googleなどのメーカーがすでに多くの準備を整えています。今回のE3展示会で、GoogleはGoogle Playのアプリケーションチャンネルを展示し、人気のパノラマ写真撮影アプリケーションをリリースしました。コンテンツの集約という点では、GoProはパノラマ撮影デバイス「Jump」を発売し、YouTube上に出力プラットフォームを構築しました。

一部の大手企業はすでに、フロントエンドでのコンテンツツールの開発を推進しています。現状、各社のVRハードウェアの敷居は比較的低く、体験もあまり良くありません。しかし、これらの行動は「多くの人の手を借りれば仕事が楽になる」とも言え、既存のメーカーが産業チェーン全体を開放するのにも役立ちます。

単なるコンテンツ制作ツールではありません。コンテンツ開発ツールのレベルでは、GoogleやHTCなどのメーカーもSDKを公開し、現在の産業統合に備え、業界全体の発展を推進しています。

プラットフォーム大手と新興の破壊的イノベーターたちの努力により、VR 業界はさらに劇的な変化を遂げるだろうと私は信じています。近い将来、私たちは普通のメガネほどの大きさの VR 製品を装着し、仮想現実の世界をさまよい、この素晴らしい世界がもたらす衝撃を感じる、そんな光景も想像できるでしょう。宇宙を飛行しているときでも、アフガニスタンで銃撃戦に巻き込まれているときでも、ヘルメットをかぶっていると頭に大きな負担がかからず、仮想現実を体験する際の足取りが軽くなるでしょう。

大規模な同盟では、VR産業チェーンが徐々に成熟している

もちろん、アイデアは現実と結び付けられる必要があります。現実には、VR 産業チェーンは、依然として継続的に磨き上げられ、改善される必要があります。

E3展示会では各メーカーの展示レイアウトや展示内容が異なりますが、それぞれに特徴があります。しかし、これは根本的な問題を反映しています。現在の VR 産業チェーンは徐々に成熟しつつあります。

Google など上流でコンテンツ制作ツールや開発ツールの改善を推進するメーカーであれ、ミドルエンドやバックエンドでコンテンツ制作やコンテンツとハードウェアの統合を推進するメーカーであれ。これらはすべて、現在の VR 業界が成長の初期段階にあることを意味します。各メーカーの努力はゼロサムゲームではなく、むしろ業界全体を成熟へと導くものとなっています。

将来的には、VR はこの成熟した産業チェーンの中で徐々に爆発的に普及していくでしょう。今日のE3展示会における各メーカーのレイアウトを見ると、Googleはフロントエンド開発に傾倒しているのに対し、Immerexはバックエンド統合に傾倒しており、HTCやSamsungなどの一連のメーカーの努力も相まってその傾向が顕著です。この好組み合わせにより、コラボレーションを通じて業界全体が新たな高みに到達することができます。

昨日、私の友人の間で非常に尊敬されている産業経済記者が次のような文章を書いているのを見ました。

VRには未来があるのでしょうか?はい、あります。しかし、プラットフォーム型企業が参加しなければ、業界規模の活性化は難しいことは明らかだ。大企業の参加により市場リスクが軽減され、製品とビジネスの最適化が促進され、産業チェーンの発展が促進されます。長期的な視点で見ると、VR は上流と下流を 1 社か 2 社だけでつなげられるとは期待できません。多くの業界、企業、地域、国、さらには世界レベルでの共同イノベーションに依存しています。オープン性と共有が原動力となる必要があります。

オープンな共有は、VR の将来の原動力となるはずです。米国のE3展示会における各メーカーのパフォーマンスや対応もこの点を物語っています。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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