ゲームをするのは人間の本性です。私が子どもの頃、冬休みや夏休みに最もよく一緒に遊んだゲームは Subor ゲーム機だったことを今でも覚えています。現在、科学技術の発展と進歩に伴い、電子ゲームの種類とキャリアはより豊富になりました。 PC ゲームは相変わらず人気があり、モバイル ゲームはすでに制御不能になっています。しかし、ゲームはリビングルームの娯楽の中で常に比較的弱い立場にありました。最近はAndroidシステムをベースにしたゲームボックスが数多く発売されており、Tencent miniStationなど独自のOSをベースにしたリビングルーム用の小型ゲーム機も登場しているが、その位置づけはカジュアルゲームの方が多い。そして、ソニーのプレイステーション4やマイクロソフトのXbox Oneなど、リビングルームのエンターテイメントを代表するゲーム機のパフォーマンスは常に低調でした。では、なぜこのような状況に至ったのか、そしてリビングルームを占領することに専念しているゲーム機は今後どのようにブレイクするのだろうか。 ゲーム機の禁止により、ゲーム機は黄金期を逃した ゲーム機の現在の不振は、主に政策上の理由によるものです。 2000年6月、国務院弁公庁は、青少年のゲーム依存症を防止するため、文化部など7つの部門から「電子ゲーム運営場所に対する特別管理の実施に関する意見」を伝達し、国内のゲーム機市場に対する管理作業を開始しました。この意見では、「本意見の発布の日から、国産電子ゲーム機器およびその部品と付属品の生産と販売は停止される。いかなる企業または個人も国産電子ゲーム機器およびその部品と付属品の生産と販売に従事してはならない」と規定されている。この禁止措置により、我が国のゲーム機市場への扉は正式に閉ざされました。 このため、台頭してきたゲーム機は、世界最大のリビングルームゲーム市場を占有するまでの発展の黄金期を逃してしまった。それ以来、この時期に中国のオンラインゲーム市場も繁栄し、中国の消費者の無料ゲームを好む消費習慣が徐々に育まれてきました。 国務院弁公庁が上海自由貿易区の関連行政法規と国務院文書に規定されている行政認可またはアクセスに関する特別管理措置の目録を調整する通知を発行したのは、2014年1月6日になってからであった。外資系企業がゲーム・娯楽機器の製造・販売に従事することが許可され、文化当局の内容審査に合格したゲーム・娯楽機器は国内市場で販売できることが明確に規定されている。これは、我が国における13年間続いたゲーム機の販売禁止が正式に解除されたことを意味します。 その後、2014 年 9 月 23 日に Microsoft Xbox One が中国で導入され、2015 年 3 月 20 日には Sony PS4 が中国で正式にリリースされました。 規制と消費者の習慣により、ゲーム機は困難な立場に置かれている しかし、ゲーム機の販売禁止は解除されたとはいえ、ゲーム機に対する監視は依然として厳しいままです。実際の経験では、中国の Xbox One と PS4 のゲーム サーバーは独立してロックされており、他の地域のサーバーと通信できないことがわかりました。同時に、レビュー上の理由により、ゲームの数は依然として少なく、プレイヤーはサードパーティのチャネルを通じて他のバージョンのゲームディスクを購入する可能性が高くなります。全体的な体験はまだ十分にスムーズではありません。 同時に、オンラインゲームが急速に発展した時期に国内消費者が培った「無料で」ゲームをプレイするという消費習慣も、同ゲーム機のプロモーションを困難な状況に追い込んだ。コンソールの課金+ゲームの課金というモデルは、国内のゲームプレイヤーの大多数に受け入れられていません。さらに、伝統的な概念の影響を受けて、多くの家族も、ゲーム機を購入するために多額のお金を費やすことに理解を示していません。 なお、国内のゲーム市場は現在、基本的にPCゲームとモバイルゲームで占められています。コンソールゲームと比較すると、PC ゲームとモバイル ゲームのゲーム品質の差は縮まっていますが、ソーシャル化に重点が置かれており、プレイヤーのコミュニケーションと虚栄心をより満たすことができます。その結果、一流の傑作がないゲーム機はさらに無視されることになるだろう。 仮想現実がリビングルームを取り戻すかもしれない ということは、ゲーム機がリビングルームを占領しなくなるということでしょうか?答えはノーです。ゲーム機は現在、さまざまな理由で苦境に立たされていますが、ゲーム機自体の強力なパフォーマンスとトップゲームの衝撃的な効果は、依然として消費者を引き付ける資金を持っています。 大ヒットゲームに関しては、社会の進歩や政策の緩和に伴って、海外と連動した大ヒットゲームがどんどん増えていくはずです。同時に、ますます多くの地元メーカーがゲームの制作に参入するでしょう。したがって、全体的な充実が実現するのは時間の問題です。 ゲーム機は高性能なので、さらに発展の余地があります。これらを仮想現実デバイスと組み合わせることは、リビングルームを占有するための重要な進歩となるかもしれません。結局のところ、衝撃的な効果を追求する仮想現実技術の2つの最大の応用シナリオは、ゲームと映画です。 実際、ソニーとマイクロソフトはすでにこの目的のためにいくつかの準備を始めています。ソニーは最近、仮想現実ヘッドセット「Project Morpheus」の名称を「PlayStation VR」に変更した。ソニーは名称変更に加え、「RIGS: Mechanized Combat League」「サマーレッスン」「ファイナルファンタジー14」など複数のゲームがPlayStation VRに対応することも発表した。同製品は来年正式発売される予定。 Microsoft は、独自の HoloLens ホログラフィック 3D メガネに加えて、Oculus VR および Valve との協力も選択しました。最新の Oculus Rift および Valve Vive 仮想現実ヘルメットは、Windows 10 を完全にサポートします。プレーヤーは、Windows 10 システムのストリーミング機能を通じて、仮想現実ヘルメットで Xbox One ゲームをプレイできます。 HoloLens はすでにゲーム分野でその可能性を実証しています。 一般的に、仮想現実技術の急速な発展に伴い、リビングルームのエンターテイメントに必然的にブレークスルーがもたらされ、それに密接に関連するゲーム機もリビングルームを占める新たな機会を得ることになります。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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