ゲームのライブ放送に介入する大手企業のビジネスモデルはまだ試されていない

ゲームのライブ放送に介入する大手企業のビジネスモデルはまだ試されていない

YouTubeは8月27日、ゲームライブストリーミングプラットフォーム「YouTube Gaming」を米国と英国で正式に開始した。次に、YouTube は Android および iOS プラットフォームでも対応するモバイル アプリケーションをリリースする予定です。ちょうど1年前、Amazonはゲーム動画プラットフォームTwitchを9億7000万ドルで買収し、この新興分野に資本市場から大きな注目を集めました。
同時に、国内のゲームライブストリーミング市場もますます熱を帯びてきています。 2014年、Douyu TVはA局から独立し、Alpha Animation and CultureとSequoia Capitalの支援を受けた。同年、Joyyはライブ放送プラットフォームを統合し、Huya Liveブランドを立ち上げました。同社は今年初め、引き続きHuya Liveに7億元を投資すると発表した。テンセントは今年2月、Longzhu TVに投資し、戦略的提携を結んだ。
eスポーツの急成長を背景に、PCやモバイルフォンでのゲームライブストリーミングプラットフォームが急速に成長しています。現在、中国には数十のゲームライブストリーミングプラットフォームがあり、競争の初期段階にあると理解されています。プラットフォームのコンテンツに関しては、eスポーツ競技、個人ライブ放送、ゲームショーのライブ放送が中心で、大きな差別化はありません。
iResearch Consultingのレポートによると、中国のゲームライブストリーミング市場の規模は2014年に2億7000万元で、2015年には11億7000万元に達すると予測されており、市場規模は継続的に拡大しています。同時に、ライブストリーミングプラットフォームは成熟した収益化モデルを形成していません。
初期のポッドキャストの時代から、さらにインタラクティブなショーのステージ、そして今日の新興のゲームライブストリーミングプラットフォームまで、ビデオUGCとPGCはますます垂直的になっています。 iResearchのアナリストである薛永鋒氏は、ゲームライブストリーミングプラットフォームはeスポーツ市場の重要な部分であり、eスポーツ産業チェーンの中でまだ探求されていない数少ない分野の1つであると考えています。今後、国内のゲームライブストリーミングプラットフォームも統合の時代を迎えることになるだろう。


ワイルドグロース
ゲームライブストリーミングは、eスポーツのダウンストリーム放送リンクに属します。なぜ過去2年間、資本に支持されてきたのでしょうか?一方で、ライブストリーミング自体は非常にタイムリーでインタラクティブであり、また、弾幕などの新しいモードの出現により、ユーザーの参加が増加しています。一方、ゲームのライブストリーミングイベントは頻繁に開催され、運営も簡単です。ゲーム競技はスポーツ競技に比べて、大きな会場を必要とせず、競技への参加費用も比較的安価です。画面を録画して共有するには、インターネットに接続し、チームがオンラインになっていることだけが必要です。さらに、ゲーム愛好家の粘着性が高いため、ゲームのライブ放送は非常に大量のトラフィックを生成します。
アマゾンは今年初め、Twitchの月間アクティブユーザー数が1億人に達したと発表した。リーグ・オブ・レジェンドの開発元であるライアットが発表したデータによると、リーグ・オブ・レジェンドのシーズン4決勝戦の視聴者数は全世界で2,700万人に達した。
国内のゲームライブストリーミング業界の関係者は記者に対し、一部のビデオライブストリーミングプラットフォームは非常に人気があるものの、オンラインユーザー数の偽装の問題が依然として残っていると語った。今日のプラットフォームは急成長期にあり、著作権、アンカー、その他のコンテンツに関して計画を立てています。その中で、Huya LiveやZhanqi TVなどは、JoyyやBianfeng Networkなどの大手プラットフォームにサポートされており、運営も比較的成熟しています。
ライブストリーミングプラットフォームが成長するにつれて、ユーザー数も増加しています。 iResearch Consultingの分析によると、中国のゲームライブストリーミングユーザーの発展は3段階に分けられます。 2013年から2014年は立ち上げ期であり、コアユーザーはPC競技ゲーム愛好家であり、eスポーツゲームプレイヤーの普及率が高かった。 2015 年は、ロングテールのゲームコンテンツの追加によりニッチゲームのユーザー数が増加した沈殿期でした。 2016 年は爆発的な成長期となり、プラットフォームがモバイル端末に移行し、携帯電話の画面録画技術が向上し、モバイル ゲームのライブ ストリーミングが多数のユーザーを獲得するでしょう。 2015年には、中国のゲームライブストリーミングユーザー数は前年比58.8%増の4,800万人に達すると予想されています。
収益性は未定
すべてのビデオ業界と同様に、ゲームのライブストリーミングも、プラットフォームに商業的価値をもたらすために高いトラフィックが必要です。しかし、これらのプラットフォームは依然としてニッチな産業であり、ほとんどが大手企業によって買収または投資されており、収益モデルのブレークスルーがまだ必要です。
HuyaのCFOであるHe Zhenyu氏は、今年初めに、Huya Liveは当面収益性を検討しておらず、2015年には4億元の損失を見込んでいると述べた。JoyyのCEOであるLi Xueling氏は、Huya Liveへの投資を増やすことを決定し、今年は技術アップグレードとエコシステム構築に7億元を投資する予定である。
現在、ゲームライブストリーミングプラットフォームの主なビジネスモデルには、広告、ゲーム共同運営、付加価値サービス、コンテンツサブスクリプション、電子商取引、イベント賭博などがあります。国内の一流ゲームライブストリーミングプラットフォームはまだ調査段階にあります。薛永鋒氏は記者団に対し、プラットフォームは主にトラフィックを通じて収益を得ており、そのほとんどはゲームの共同運営を通じて達成されていると語った。現在、ほとんどのゲームライブストリーミングプラットフォームはトラフィックを集める段階にあり、次のステップは収益を上げることです。
Twitch のコアビジネスモデルは広告とユーザーからの支払いであると報じられています。このうち、ユーザー課金にはTurboメンバーシップとチャンネルサブスクリプションが含まれており、有料サブスクリプション機能はTwitchのパートナーチャンネルのみに搭載されています。韓国では、Afreeca TV が最大のオンライン ライブ ストリーミング プラットフォームであり、そのコンテンツは主にゲームのライブ ストリーミングに重点を置いています。同社はライブストリーミングに加え、モバイルゲームセンターも運営している。占旗テレビは記者団に対し、同プラットフォームの現在のビジネスモデルには仮想サービスの共有とゲームの共同運営収入が含まれていると語った。
前述の業界関係者によると、さまざまなゲームライブストリーミングプラットフォームは基本的に資金が枯渇している状態にあるという。コスト面では、主な支出は著作権料、アンカー料、帯域幅料です。薛永鋒氏は、ゲームライブストリーミングプラットフォームの支出の約30%が帯域幅の構築に使用され、残りはコンテンツへの投資に使用されていることを明らかにした。その中でも、キャスターは比較的中核的なポジションを占めており、最高年俸は2000万を超えることもあります。
著作権にしろアンカーにしろ、それを支払うための資本が必要なので、ゲームライブストリーミングプラットフォームは大規模なプラットフォームへの依存度が高くなります。 Tencent、Bianfeng、Joyy はいずれも、e スポーツ産業チェーンを完成させるために、垂直的なゲームライブストリーミングに積極的に取り組んでいます。一方、Zhanqi TV に関しては、Bianfeng にはチェスやトランプ、Haofang などの競争力のあるリソースがあります。一方、親会社である浙江日報メディアも華星や上海奇帆などのeスポーツリソースを保有しており、上流と下流のリソースを統合することができます。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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