視覚的な没入感だけでは不十分、VRには多次元的な感覚刺激がまだ必要

視覚的な没入感だけでは不十分、VRには多次元的な感覚刺激がまだ必要
「仮想現実」という概念は、最近高い人気を維持しています。先日開催されたE3ゲームショーでも、間もなく開幕するCJ 2015でも、この技術はメーカーやメディアが注目する注目の技術でした。しかし、バーチャルリアリティデバイスといえば、まず「VRヘルメット」と呼ばれる箱型のヘッドマウントディスプレイデバイスを思い浮かべるネットユーザーが多いのではないでしょうか。しかし、実際のところ、それはほんの一部にすぎません。
起源
当初から、バーチャルリアリティはディスプレイ技術向けに提案されたものではありません。
関連情報によると、仮想現実のコンセプトを備えた最も古いデバイスは 1960 年代初頭にまで遡ります。当時、映画のシーンに合わせて視覚、嗅覚、聴覚、位置など複数の感覚刺激を観客に提供し、没入感のある雰囲気を作り出すことができる「センサラマ」と呼ばれる3次元映画装置が開発されました。説明によると、その効果は、今日の 4D 映画館で体験するものと多少似ているようです。
これは、没入型仮想現実体験に対する需要の基礎でもあります。
開発する
さまざまな制限があるため、学術界はまだ仮想現実の概念の統一された定義に到達していません。しかし、確かなのは、没入感がこの技術の最も基本的な特徴の 1 つであるということです。完全な没入感は、複数の感覚の複合効果によってのみ実現できます。したがって、複数のデバイス間の連携も、仮想現実技術の発展における自然な傾向です。
1990 年代以降、仮想現実技術は前例のない発展を遂げてきました。その中で、画像処理に関する研究が大きな割合を占めています。もちろん、これは感覚における目の重要な位置と切り離せないものです。研究によると、通常の人が視覚を通じて受け取る情報は、人間の脳が受け取る外部情報全体の約 83% を占めるそうです。この観点からすると、完璧な視覚体験は、完全な没入型体験の重要な部分でなければなりません。これが、ステレオ ヘッドセットやデータ グローブなどの他のデバイスではなく、VR ヘルメットが仮想現実業界の焦点となっている理由の 1 つです。
一部の専門家は、他の感覚における没入型体験の開発は画像処理ほど簡単ではないことも明らかにしました。嗅覚を例に挙げてみましょう。色の生成原理とは異なる可能性があります。現時点では、すべての匂いがいくつかの基本的な匂いで構成されていることを証明することは不可能です。そのため、匂いのシミュレーションに関する研究はまだ非常に初期段階にあります。
さらに、没入型サウンド体験を求める人々の追求は止まることはありません。サラウンド効果を備えたステレオヘッドフォンは、仮想現実にさらに優れた体験をもたらします。一部の VR グラスメーカーはすでにユーザーの聴覚ニーズに気づいています。少し前に発売されたGlyphバーチャルリアリティ網膜メガネは、ヘッドフォン機能も備えたデバイスです。
現状
先週末のiQiyi VRサミットで、ハードウェアディスプレイメーカーは、テストの過程で、ユーザーがバーチャルリアリティヘルメットを使用すると、向きを変えたり、歩いたり、つかんだりするなど、目の前のシーンの動きを無意識に追うことが判明したと語った。そのため、他のサポート周辺機器の開発も次の計画に含まれている。


昨年、日本の企業が「触れる」ことができる仮想3Dイメージング製品を披露した。開発者は、コイン、棒、ペン、またはその他の単純な形状の外部デバイスを作成できるようになりました。 Kickstarterでクラウドファンディングを完了したVirtuix Omniバーチャルリアリティトレッドミルも、今年前半に出荷が開始された。少し前には、中国でもクラウドファンディングで同様のプロジェクトが開始されました。以前のニュースでは、 Razer のバーチャルリアリティ グラスには Leap Motion 体性感覚デバイスが組み込まれ、ユーザーが体の動きを通じてバーチャル環境と直接対話できるようになると伝えられていました。最近では、バーチャルリアリティコンテンツに注力しているメーカーの中には、他の周辺機器の実験も始めているところもあります。
Ruiyueの関係者によると、同社のインタラクティブSDKに接続され、VRヘルメットと連携できるスマートフライトシートは、水平360°、垂直180°、上下前後60°の範囲内で動作を完了でき、ユーザーに飛行や無重力などの体験を与えるという。この装置は明日オープンするCJで展示される予定だ。


見通し
ソニーの元バーチャルリアリティ技術研究者である幸田夏生氏は、物理的な接触は対人コミュニケーションの重要な部分であり、バーチャルリアリティ体験への実際の触覚参加は人々に仮想の3D世界を自分の手で触る機会を与えるだろうとかつて述べました。
実際のところ、触覚だけではありません。現実世界では自然なことの多くが、仮想世界ではデバイスの助けを必要とします。たとえば、歩行、速度知覚などです。さらに、実際の生活においても、人々の多くの活動は機器の助けを借りて完了する必要があります。例えば、運転や射撃など、ゲーム世界ではよくあるテーマです。したがって、通常のゲームが仮想現実ゲームに移行すると、没入型体験に対するプレイヤーの需要が高まり、ゲーム周辺機器のアップグレードがさらに促進されるでしょう。これらのデバイスを連携させることで、ユーザーは最も没入感のある体験を得ることができます。


目の前にリアルな飛行風景があり、耳元で風の音が鳴り、同時に自分の体が動いているとしたら、どんな感じか想像してみてください。住宅リフォームの分野では、ユーザーが仮想世界内のモデルハウス内を歩き回り、現実世界と同じように寝転んだり、歩いたり、座ったり、さらには階段を上り下りしたりすることができれば、ユーザーエクスペリエンスは大幅に向上します。バンジージャンプやスキーなどのエクストリームスポーツのシーンに移ると、バーチャルリアリティ技術の応用により、興奮のレベルを低下させることなく安全性が大幅に向上しました。これは、多くの人に好まれるVRアダルトアプリにも応用できます。当然ながら、これらは VR ヘルメットだけでは実現できないため、仮想現実の分野では、没入型体験を提供できる他のデバイスをさらに追加する必要があります。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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