今年上半期のモバイルゲームユーザーはPCゲームユーザーの3倍、テレビゲームの潜在的ユーザーはPCゲームユーザーの3倍に上る。

今年上半期のモバイルゲームユーザーはPCゲームユーザーの3倍、テレビゲームの潜在的ユーザーはPCゲームユーザーの3倍に上る。

7月29日、「中国ゲーム産業レポート」(以下、「レポート」という)のデータによると、2015年1月から6月までのユーザー規模は、クライアントゲームのユーザー規模が1億3,400万人、ウェブゲームのユーザー規模が3億500万人、モバイルゲームのユーザー規模が3億6,600万人に達した。

報告書は、今年上半期の中国ゲーム市場(オンラインゲーム市場、モバイルゲーム市場、スタンドアロンゲーム市場などを含む)の実際の売上高は458.5億元に達し、同期間の海外市場の実際の売上高は17.6億米ドルに達したと指摘した。

各市場セグメント別に見ると、クライアントゲーム市場の実際の売上高は267.1億元に達し、前年比4.5%増加しました。ウェブゲーム市場の実際の売上高は102.8億元に達し、前年比12%増加しました。中国モバイルゲーム市場の実際の売上高は209.3億元に達し、前年比67.2%増加した。

ゲーム業界の資本運用は狂乱から合理性へ回帰

報告書は、上半期のゲーム市場の発展を踏まえ、国内ゲーム市場規模の成長は妥当な範囲にあり、ゲーム業界のマルチスクリーン競争が収益成長を牽引していると指摘した。その中で、行政監督の効率化、知的財産権の保護、ゲーム輸出の支援などにおいて新たな成果が達成されました。

インターネット+インターネット金融の発展促進の観点から、ゲーム企業は内生的および外生的な成長の余地を模索しています。国家政策は、各種イノベーションを提唱し、クリエイティブ産業の発展を奨励し、ネットワークインフラの構築を改善し、ゲーム産業の開発環境をさらに最適化します。ゲーム業界の資本運用は熱狂から合理性に戻り、上場、買収、合併はより慎重になり、ゲーム会社の評価はより楽観的になりました。

産業レベルでは、ゲーム業界は急速な技術の反復と高密度化を特徴としており、新たな産業分業を生み出しています。ゲーム会社が海外市場でのチャンスを獲得し、独自開発のオンラインゲームの海外市場規模が急速に拡大しました。差別化された競争、自主的な運営、新たな市場の開拓、「一帯一路」構想の活用は、国際市場競争に参加するための好ましい方法となっている。

製品数の増加、大型モバイルゲームの流行、海外市場開拓の加速に牽引され、中国のモバイルゲーム業界は急速な成長を続けています。モバイルゲーム市場の構造は「オリーブ型」へと変化しつつあります。

テレビゲームに関しては、国内市場はまだ初期段階にあり、ソフトウェアとハ​​ードウェアが同時に展開され、業界を超えて複数の分野の企業が参加しており、研究開発や運用はまだ未開拓です。テレビゲームの潜在的なユーザーベースは非常に大きく、多くのリソースがテレビゲーム業界に集中しています。業界の成長を後押しするため、テレビゲームコンテンツの監視、ハードウェアの生産、販売に関する政策が次々と導入されている。

セットトップボックスがテレビゲームの主なプラットフォームになりつつある

政策が緩和されて以降、国内のテレビゲーム市場が活況を呈し始め、ソフトとハードで長年蓄積してきた力が同時に発揮された。ハードウェア面では、スマートテレビやセットトップボックスの数と規模が急速に増加しており、その中でもセットトップボックスは主要なゲームプラットフォームとなることを目指しています。

2015 年 1 月から 6 月にかけて、多くの企業がゲーム用セットトップ ボックスの新しいプランを発表しました。一部のセットトップ ボックスは、固定のハードウェア構成に制限されなくなりました。スマートテレビやセットトップボックスの成長がテレビゲーム市場の成長を刺激しました。

さらに、2014年9月と2015年3月には、海外製のゲーム機2機種が相次いで中国に進出し、期待の高かったゲーム機向けゲームソフトの数と規模も大幅な成長を見せた。国家新聞出版広電総局が発表したゲーム審査結果によると、2015年1月から6月までに審査を通過した書籍ゲームの数は25本に達し、昨年はわずか10本で、成長率はより速かった。

他のサブ産業と比較すると、テレビゲーム産業の研究開発および運営モデルは初期の探索段階にあります。具体的には、主な参加者についてみると、テレビゲーム業界は他業界からの参加者がほとんどであり、この分野に特化した大規模なテレビゲーム会社は存在しない。これらの参加者には、インターネット業界の従来のハードウェアメーカーやプラットフォームレベルの企業、および他のサブセクターのゲーム会社が含まれます。

研究開発の観点から見ると、テレビゲームの開発モデルはまだ模索中であり、市場を本当に爆発的に成長させる大ヒット作が欠けています。コンソール、スマートセットトップボックス、スマートTVゲームという3つの異なる分野の中で、どの分野が中国市場に適しているかについては、業界内でもまだ意見の相違があります。

運用の観点から見ると、テレビゲームには支配的な課金モデルは存在しません。海外市場のようにゲームソフトの販売で利益を上げるべきか、それともモバイルゲームやウェブゲームのように決済ポイントを組み込むことで利益を上げるべきかについては、統一された答えはない。

テレビゲーム市場における製品の質と量は満足できるレベルには程遠く、ユーザーの期待からは程遠い状況です。一方で、海外の良質なゲームの導入は遅れている。国産ゲーム機を例にとると、ソフトは量・質ともに不足しており、海外製の高品質な製品が国内に導入されていないケースが多い。

また、産業チェーンの支援開発レベルが不十分であり、産業チェーン生態系が十分に構築されていない。ユーザー基盤が発展の初期段階にあり魅力に欠けるため、設計計画、技術開発から流通、プロモーション、運用に至るまで、業界チェーン全体のリソース配分が不十分であり、それが中小研究開発メーカーの積極的な参加の欠如に直接反映されています。いくつかの独立系ゲーム開発チームはMicrosoftSonyからの支援プロジェクトを通じてコン​​ソールゲーム開発に参加していますが、これらの開発者は依然としてオンラインゲームに重点を置いており、プロのコンソールゲーム開発者ではありません。

テレビゲームの潜在的なユーザーベースは巨大である

中国市場の人口ボーナスに基づき、中国のテレビゲーム業界は多数の潜在的ユーザーを抱えており、それがテレビゲーム市場の爆発的な成長の原動力となるだろう。

中国の家庭娯楽において、テレビは依然として主要な地位を占めている。テレビを使用する習慣は、スマートテレビやセットトップボックスの促進の基盤となり、コンソールゲームに利便性をもたらします。

中国のゲーム市場にはすでに巨大なユーザーベースがあり、特にモバイルゲームではユーザー数が3億人を超えています。ゲーム市場で育成された後、これらのユーザーは、より表現力豊かな海賊版テレビゲームに転向しやすくなります。さらに、中国のゲーム市場は長い間発展しており、ゲーム会社は市場のユーザーの特性や心理を深く理解しており、これもユーザーのコンバージョンにつながるでしょう。

テレビハードウェアメーカーやテレビ事業者は、テレビを媒体とするテレビゲームの分野で固有の優位性を持っており、一部の企業はすでにテレビゲームの分野で成熟した専門的なテレビ番組を配信チャネルとして持っています。支払い習慣の良好なユーザーは、TVゲームユーザーに変換され、TVゲーム産業の規模拡大を直接促進します。

コンソールゲーム市場は解禁されたばかりですが、市場で販売されている並行輸入品にはすでに多くのユーザーがいます。ハードウェアのクラッキングからソフトウェアの著作権侵害まで、低コストでの購入を求めるユーザーの需要を満たす完全な産業チェーンが確立されています。ユーザーの中には、長年にわたりゲーム機のクラシックモデルと対応するゲームソフトウェアをすべて所有し、並行輸入品や海賊版製品を購入する消費習慣を形成している人もいます。

ゲームコンテンツに関しては、コンテンツ不足と並行輸入の相乗効果により、販売実績は楽観的ではありません。発売から約9カ月が経過し、両機種合わせて約30万セットが販売された。国内の家庭用ゲーム機の平均価格250元に基づいて計算すると、全体の売上高は1億元未満になります。収入不足により、国内の家庭用ゲーム体験店舗の一部が閉店に追い込まれた。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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