キーボードとマウスを捨てて、10 分間 VR で遊んでみれば、VR での動きがこれまでプレイしたどのゲームともまったく違うことに気づくでしょう。ここで、開発者がユーザーを仮想現実に引き込むために使用しているいくつかのトリックを見てみましょう。これらのトリックは、別の世界にいるような気分にさせるだけでなく、探索を始めるときに感じるめまいや吐き気を大幅に軽減します。 残念ながら、VR での移動に関しては、少なくともモニターやテレビでビデオゲームをプレイするのに慣れている方法では、万能のソリューションは存在しません。しかし、Virtuix Omni が設計した全方向トレッドミルや、The VOID が設計した仮想現実パークなど、一部のハードウェア ソリューションでは、実際の歩行をリアルにシミュレートできます。 VR 開発者は、特定の空間内でヘッドセットとコントローラーを装着した一般ユーザーにも、VR 空間の広大さを快適に体験してもらいたいと考えています。開発者はすでに積極的に解決策を研究しています。仮想現実における以下の主流のアクション ソリューションは、ユーザーに快適な体験を提供できます。
これまでのところ、徒歩で歩くのが間違いなく最高の体験です。 Valve の Steam VR プラットフォームも、この原理を今後発売されるHTC Vive に実装する予定です。 Vive の広範囲な位置追跡により、映画の主人公に近づいたり、テーブルの下から見上げたり、宝の山の後ろに隠れたり、これまでにない仮想現実の風景を実際に体験できます。まだ起きていられるなら、その没入感に絶対衝撃を受けるでしょう。 Oculus とSony はどちらも範囲追跡ヘッドセットを提供していますが、現時点では、立った状態でのゲーム体験と座った状態でのゲーム体験のバランスをとることに重点を置いています。 Rift とPlayStation VR を何度も体験した結果、この方法でゲームをプレイすると乗り物酔いの発生を効果的に軽減できることが分かりました。将来的には、スタンドアップ ゲーム体験の分野で新たな展開が生まれることを期待しています。
優れたコックピットは、あなたにとってまったく異なる世界を生み出すことができます。 Project Cars で周囲を見回すときも、EVE: Valkyrie で敵のレイスを爆破するときも、視界がクリアであることが快適さの鍵となります。コックピットは、移動時に重量を追加するだけでなく (もちろん、これは物理エンジンによって制限されます)、プレイヤーが自然な姿勢で座ることを保証するため、1 対 1 の対決が容易になり、移動時に意図した方向から外れることもありません。これは、現在レース/航空機/宇宙船シミュレーターに取り組んでいる開発者だけでなく、単に椅子と周辺機器を披露したいゲーマーにも役立ちます。
コックピットは素晴らしく、私たちは気に入っています。しかし、あなたがいるスペースがボートを収容できるほど広い場合、この広大なスペースを利用するより良い方法はあるのでしょうか? StressLevelZero の近日発売予定のゲーム「Hover Junkers」は、VR 専用の終末世界を舞台にしたシューティング ゲームで、ゲーム内のジャンクで飾られたホバークラフトを使ってゲーム内の友達をオンラインで追い詰めることができます。このタイプの「室内設置型コックピット」は、現在の VR ゲームではまだ使用されていませんが、移動の問題を解決するだけでなく、ゲームの仕組みに統合することもできます。このゲームは4月にHTC Viveで最初に利用可能になり、今年の第3四半期または第4四半期にはOculus Riftでも利用可能になる予定です。他の開発者もその優秀さを模倣してくれることを願っています。
どれだけ空間トラッキング機能を提供していても、3 つの主要なヘッドセット (HTC Vive、Ouclus Rift、PSVR) には共通の問題があります。それは、現実世界で障害物に遭遇した場合、VR 内でそれを回避する必要があることです。また、「テレポート」を使用すると、恐ろしい「ヨー・ポイズン」(Yivian 注釈: 読者の方向を強制的に変更することを指します)や、コントローラーの右ボタンを使用して視野 (POV) を変更する場合など、仮想現実によって引き起こされるめまいや吐き気の多くを解決できます。 AltspaceVR、Cloudhead の Blink、Epic Games の FPS ゲーム Bullet Time や Convrge などの仮想現実空間はすべて、プレイヤーが制御する目に見えるカーソルや幽霊のような視点など、より優れたゲーム効果を実現するためのメカニズムとしてテレポートを使用しています。新しいゲーム「Budget Cuts」では、独自のポータル システムのゲームプレイ メカニズムとしてテレポートを直接使用します。
実際、ゲームの世界では、飛行は非常に一般的なものとなっています。 Ubisoft は、Eagle Flight を非常にスムーズに、めまいを起こさずに空中に浮かべられるように設計しており、これは素晴らしいことです。 「吐き気の原因とその解決方法について多くの研究を行った」とユービーアイソフトのゲームディレクター、オリビエ・パルミエリ氏はゲームズコムで語った。 「一番大切なのは、動きが多くても快適性を確保することです。このプロトタイプを使って、動きが多くてもユーザーの快適性を確保できることを証明したいです。」 Psytec の Windlands では、安定した予測可能な速度を維持しながら、グラップリング フックを使用して崖から崖へとスイングする、跳ねるアクションが披露されます。グラップリング フックは、コックピットのように、空から落下するときに 3D 空間で重心を安定させるのに役立ちます。
コントローラーのボタンを使用すると没入感が損なわれることは誰もが知っていますが、通常、私たちは前を向いて頭を動かさずに座っています。VR コンフォート モードを使用すると、体験を中断することなく、以前のゲーム習慣に戻ることができます。 Micro Teleport を搭載した VR コンフォート モードでは、コントローラーのように360度高速回転は行われませんが、代わりに Snap-to-Turn 機能が搭載されています。視野に関しては、突然の状況を切り替えたり、視野 (POV) を突然変更したりするために黒い画面が使用されることがあります。これにより、ユーザーはケーブルや回転する椅子を気にすることなく、すばやく切り替えることができます。 視線を向けた方向に移動するなどの視線ベースのアクションも、一人称視点のゲームに VR 快適モードを組み込む開発者の間では人気のある選択肢ですが、シーンの切り替えほど自然には感じられません。
Lucky’s Tale、Chronos、Adventure Time: Magic Man’s Head Games などの三人称視点のゲームでは、一人称視点のゲームのような移動の問題は発生せず、新しい VR ユーザーにも馴染みやすいものになります。 Banjo-Kazooie のような従来の 3D プラットフォーマーでは、キャラクターの背後で視野をスムーズに追跡できます。同じことは、このジャンルの論理的延長である Lucky's Tale、Edge of Nowhere、そして多くの新しい 3D プラットフォーム ゲームにも当てはまります。しかし、Chronos では、視点 (POV) は 360 度の視点を持つ一連の固定位置にテレポートされます。ゲームのデモをプレイすると、最初はシーンが急激に切り替わるため、戸惑いを感じます。徐々に、まったく新しいシーンが目の前に現れると、それは人々に「拍手」を起こさせるゲームのハイライトの 1 つになります。 Oculus の CEO である Brendan Iribe 氏は、2015 年の E3 ゲーム エキスポでサードパーソン ゲームについての見解を述べました。 「三人称視点のゲームはちょっと過小評価されていると思う」とアイリブ氏は言う。 「世の中には優れた三人称視点のコンテンツが数多く存在し、コントローラーで使用するのが最適です。」経験に関係なく、あらゆる年齢のプレイヤーが、簡単に習得でき、認知能力に優しいこれらのゲームを楽しむことができます。 乗り物酔いを引き起こす仮想現実システムは設計が不十分です。しかし、一歩引いて考えてみると、乗り物酔いは本質的には仮想現実に特有の問題ではなく、人間にとっての大きな技術的課題です。仮想世界と現実世界を区別しにくい完璧なヘッドセットを設計したとしても、乗り物酔いを引き起こす可能性は残ります。つまり、ヘッドセットがなくても、人間は乗り物酔いを起こす可能性があるのです。車の運転、ジェットコースターの乗車、ボートの操縦、乱気流に遭遇すると、乗り物酔いを起こす可能性がありますが、特定のグループの人々は他の人々よりも乗り物酔いにかかりやすいです。 仮想現実が急速に発展するにつれ、乗り物酔いのない体験を実現するには、問題を解決する技術ではなくデザインに大きく依存するようになりました。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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