ハンドルは、現在の VR 体験にとって最も重要なタッチ方法であり、かつては一部のメディアによって VR 戦争の勝利要因と考えられていました。最近、スタートアップ企業 Leap Motion は、VR プレイヤーがデジタル オブジェクトを手で制御できるようにする新製品 Orion を発売しました。 Orion の登場により、これまでの結論に新たな課題がもたらされました。VR のジェスチャー コントロールはハンドルの代わりになるのでしょうか? ハンドルに比べてジェスチャーコントロールの方が操作が自然であることは否定できません。既存の製品から判断すると、VRヘルメットをかぶると、ユーザーの視覚は現実世界から完全に遮断され、特に高密度のキー動作を人工的に定義したキーボードなどの入力デバイスでは、日常生活でのようにまず観察してから行動するという方法でコントローラーを操作することが困難です。 VRに関して言えば、HTC VIVEの体験を例にとると、プレイヤーはヘッドセットを装着した後、ハンドルを手に取るために現場のインストラクターの助けが必要になります。初めて使うときは、各ボタンの位置を正確に把握することが困難です。ジェスチャー認識技術が導入されれば、これらの問題は解決されるでしょう。 この観点から見ると、Orion はグローブ型コントローラーと同様に機能します。しかし、物理的な接触デバイスの必要性がなくなる一方で、ゲーム内で手の動きしか実行できず、ゲームコマンドのごく一部しか実行できないという、グローブ型コントローラーの欠点は依然として避けられません。ゲーム コントローラーを使用すると、プレイヤーはさまざまなゲームで回転、走行、ジャンプ、スタントなどのさまざまなコマンドを発行できます。これを実現するにはジェスチャ制御の追加定義が必要となり、複雑さが増す可能性があります。 技術的な観点から見ると、精度と遅延の観点から見たジェスチャー認識の実際の効果は、ハンドル操作の場合とは大きく異なります。体験した人によると、Orionベータ版の掴み動作は完璧ではなく、高い指の動きの精度が求められるゲームをクリアするのは難しいとのこと。以前、マウスの機能をLeap Motionで置き換えたアプリケーションの中には、操作の難しさ、感度の低さ、ユーザーエクスペリエンスの悪さなどが批判されていました。 Oculus、PS、HTC の VR プロジェクトでは現在、コントローラーを標準入力デバイスとして使用しています。これは、VR 分野におけるジェスチャー コントロールの応用見通しが、Orion が期待したほど良くないことを意味するのでしょうか? 実際、Leap Motion自体はOculus傘下の会社です。さらに、Oculus は、ジェスチャー認識技術に重点を置く Nimble VR や Pebbles Interfaces などの同様の企業も買収しています。ソニーはまた、Oculus Rift用のジェスチャー認識アクセサリを発売したベルギーのセンサー技術企業SoftKineticも買収した。 HTCと提携しているValveは、3年ほど前からジェスチャーコントロール技術に注目していた。 VR 大手のジェスチャー コントロール技術に対する熱意は、まさに両者の互換性を反映しています。 VR 自体は、人間とコンピュータの相互作用の分野における大きな革新です。現実環境に最も近いデジタル環境との自然なインタラクションこそが、没入型体験の魅力です。現実の生活では、人々はさまざまな感覚を使って周囲の世界を認識し、さまざまな行動を通じて環境とやりとりすることができます。こうした一見単純なやりとりは、デジタルの世界では実現するのが困難です。重要な点は、機械には人間の行動を認識して理解する能力がないため、対応するフィードバックを提供できないということです。さまざまなトラッキング技術は機械の器官に相当し、機械がプレイヤーの体の動きを直接認識できるようにすることで、情報ルールを統一するための仲介者としてのサードパーティの入力デバイスの必要性を回避します。 ジェスチャー制御、視線追跡、身体動作のキャプチャ、音声制御のいずれであっても、その本質は、機械がボディランゲージを含む人間の言語を積極的に受信して理解できるようにすることにあります。この意味で、人間とコンピュータのインタラクション技術の進歩は、機械が人間の表現やコミュニケーション方法に徐々に適応してきたことと見ることができます。これらに加えて、脳波制御も VR インタラクション方法のリストに加わりました。考えれば相手も理解してくれるはずです。これはコミュニケーションの最高レベルかもしれません。 現在の状況から判断すると、短期的には、コントローラーは依然としてゲームインタラクションの主流の入力デバイスとなるでしょう。しかし、ジェスチャー認識技術が発展するにつれて、Orion のようなプロジェクトが徐々に入力コマンドの一部を引き継ぐようになるため、しばらくの間、開発者はゲームのカテゴリに基づいて異なる入力周辺機器を選択する必要があります。総合的な人間追跡技術が成熟するまでは、外部入力デバイスが常に人間と機械の間のコミュニケーションの媒体として機能します。しかし、いつか私たちが機械的なハンドルを捨てて、SF映画のように指を動かすだけで見たいものをすべて見ることができるようになることは間違いありません。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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