国慶節の連休前夜、習近平主席と彭姑は米国マイクロソフト本社を訪問し、マイクロソフトのWin 10発表会で衝撃的な登場を果たした3D「ホログラフィックグラス」HoloLensを体験した。 このように少しだけハイエンドな形で公開されたことで、仮想現実は再び皆の注目の的となりました。その後、10月6日の夜、マイクロソフトはHoloLens開発者エディションを来年の第1四半期に発売し、価格を3,000ドルにする予定であると発表した。拡張現実として位置づけられるソリューションとして、Oculus は常に拡張現実と密接に結びついています。 純粋な仮想現実の分野で認められたベンチマークとして、Oculus のあらゆる動きは常に業界から大きな注目を集めています。先月末、OculusとSamsungは共同で、Gear VR仮想現実ヘッドセットの新バージョンを99ドルでリリースした。 国内のバーチャルリアリティ市場では、今後、数多くの新製品が発売されるとの報道がある。 人々の注目が再び集まって以来、仮想現実の話題は衰えることはありませんでした。近年の頻繁な登場により、業界内外からの注目が再び高まっています。国慶節の休暇中、仮想現実元年に関する知乎の投稿が白熱した議論を巻き起こした。実際、国内外の多くの専門家が同様の問題について意見を表明しており、意見はさまざまです。 楽観主義者: 5年以内 2014年、Facebookは巨額の資金を投じてOculusを買収した。バーチャルリアリティ開発の歴史におけるこの画期的な出来事は、多くの人々に業界の将来に対する明るい展望を抱かせるきっかけにもなりました。 日本のゲームウェブサイトによると、2015年にOculusに代表される新世代のバーチャルリアリティデバイスは、ユーザーエクスペリエンスを効果的に向上させ、使用コストを大幅に削減し、ゲームコンソールにまったく新しいプレイ方法をもたらし、バーチャルリアリティゲーム時代の幕開けとみなすことができます。 また、2015年に、Baofeng TechnologyのCEOであるFeng Xin氏は、今年は中国におけるバーチャルリアリティ元年であると繰り返し強調しました。宝峰墨景は99元の価格で大衆市場に参入しようと、「中国バーチャルリアリティ元年を開く」というスローガンを掲げたが、「1日当たりアクティブユーザー100万人」という目標はまだ達成されていない。 資本の観点から見ると、2015 年にはますます多くのベンチャー キャピタル企業が仮想現実分野を投資のホットスポットとして挙げました。今年上半期だけで、バーチャルリアリティ企業は2億4,800万ドルもの資金を調達したと報告されている。シリコンバレーのベンチャーキャピタル会社、ロゼンバーグ・ベンチャーズは、今後14カ月間にバーチャルリアリティ関連のスタートアップ企業に1,000万ドルを投資すると発表した。 資本の参入は業界の予熱とみなすことができ、市場規模の形成は依然として消費者向け製品の最終的な普及に依存しています。大手企業3社、Oculus、ソニー、HTCはいずれも来年初めに消費者向け仮想現実ヘッドセットを発売する予定だ。これにより、機器の普及率が大幅に上昇する可能性があるため、2016年は「バーチャルリアリティ元年」とみる人もいます。 市場調査会社ジュニパーリサーチによると、仮想現実市場は2016年に大幅な成長を遂げ、デバイスの販売台数は300万台に達する見込みです。 2020 年までに、市場に出回るハードウェア メーカーは 3,000 万台の仮想現実デバイスを販売し、40 億ドル以上の売上を上げることになります。 中国ルネッサンス・キャピタルのCEOである王然氏も、2016年はバーチャルリアリティ産業の元年になると確信していると述べた。メガネ、撮影機材、プラットフォーム、コンテンツなど、多くの企業が積極的に企画を進め、一定の成果を上げています。今後 5 年から 10 年の間に、Uber が世界のタクシー業界に革命を起こしたのと同じように、仮想現実が世界のエンターテイメント業界に革命を起こす可能性があります。さらに、彼は今回中国が世界と歩調を合わせるだろうとも指摘した。 悲観論者:5年以内に成功を収めるのは難しいだろう 楽観論者とは異なり、悲観論者は、仮想現実は5年以内に観察と準備の段階にあり、2020年まで、あるいはそれ以降に仮想現実が主流になり、大衆に受け入れられるのは難しいと考えています。 Facebook の創設者マーク・ザッカーバーグ氏はかつてこう語った。「Oculus は今後 5 ~ 10 年で次世代コンピューティング プラットフォームとなるでしょう。」言い換えれば、仮想現実は少なくとも5年以内に爆発的なレベルに達する可能性は低いということです。 UI のギャップを埋めて次世代コンピューティング プラットフォームになるという点では、この傾向は 10 年後に初めて明確になるかもしれません。 同様に、Oculus の創設者もこの楽観的な分析に反対している。彼は、仮想現実はまだ発展に長い時間が必要であり、2020年より前に普及することはないだろうと考えています。ザッカーバーグの判断はマクロレベルの分析に基づいていますが、オキュラス創設者の期待は技術的な実装の詳細から始まる傾向があります。仮想現実には、乗り物酔い、コンピューティング性能、画面表示技術、価格など、解決すべき問題がまだたくさんあることは間違いありません。 現在のコンテンツを体験しているプレイヤーも、仮想現実技術に対して疑問を抱いています。 仮想現実ゲームの初期ユーザーの一人である、Tack Overflow の創設者 Jeff Atwood 氏は、仮想現実ゲームは破壊的な体験にはまだ程遠いため、現時点では他のプレイヤーに仮想現実ゲームを勧めないと書いたことがあります。彼は自分が見た光景を、ほとんど皮肉っぽく、がっかりした口調で描写した。色が変わっており、写真は魚眼レンズのように立体感があり、多くの記事で大々的に宣伝されていたものとはまったく違っていた。 バーチャルリアリティ業界で働く国内のベテランネットユーザーもジェフ・アトウッドと同様の見解を持っている。完全なVRシステムには、2次元スクリーンとは異なる没入感のある視聴方法だけでなく、人々を没入させることができるインタラクティブな方法と、それにマッチしたデジタルコンテンツが必要だと彼は考えています。現在のインタラクション手段は十分に自然ではなく、包括的なソリューションを提供できるチームが存在しません。このバーチャルディスプレイの流行が 1990 年代の終わりを繰り返すかどうかは分かりません。 2015年、バーチャルリアリティ業界の資本投資、リンク開設、設備の改善、コンテンツのリリースは誰もが目撃しました。しかし同時に、機器の普及率が低い、高品質なコンテンツが不足している、画質が不明瞭、めまいがするなど、多くの問題が存在していました。本当の意味でのバーチャルリアリティ元年となるのはどの年でしょうか?特定の数字に執着することが問題の本質ではないかもしれません。 Fireworks Workshop CEO の Lou Chi 氏の答えはさらに巧妙なものでした。Oculus の小売バージョンが販売される年が最初の年になるのです!はい、バーチャルリアリティ業界にはまだいくつかの機会が必要です。そして、これらの機会は他の業界からも生まれるかもしれません。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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