ブリザード・ゲームズが中国本土での運営を停止してから1ヶ月が経った。 ゲーム界にセンセーションを巻き起こしたこの有名な解散の前後、ブリザード社のゲームは、子供の頃の「ブリザード社の製品は高品質でなければならない」というイメージでプレイヤーに記憶されることはなかった。むしろ、近年のプレイヤーの嘲笑やゲームリメイクの質の低さなどの問題により、評判は急落した。一方、これまでプレイヤーから批判されることが多かったNetEaseが、今回は人々から支持される側となった。 NetEaseはBlizzardから撤退した後も、深刻な損害を被ることはなかった。 NetEaseの2022年第3四半期報告書によると、Blizzardが中国本土で公開したゲームは、2021年と2022年の最初の9か月間のNetEaseの純収益と純利益に1桁台前半の割合で貢献した。Blizzardのライセンスの失効は、NetEaseの業績に大きな影響を与えないだろう。プレイヤーはNetEaseよりも大きな打撃を受けており、一時的にBlizzardのゲーム中国語版をプレイできなくなっている。 BlizzardとNetEaseが共同開発し、2022年に発売されたモバイルゲーム「Diablo: Immortal」については、良好な成果を上げているものの、このゲームの共同開発と配信は別の長期契約でカバーされており、両者の今回の決裂はそれに影響を与えません。 嵐の後も、NetEase は相変わらず同じ NetEase です。業界第2位のゲーム会社であり、安定した財務データを持つ大手ゲーム会社です。しかし、近年リリースした作品を見てみると、市場での成功と良い評判の両方をもたらすような、研究開発と運営の両面で革新的なゲームが欠けているように思われます。 ネットイースは2月23日、2022年第4四半期の売上高が254億元で、前年同期の244億元から増加し、市場予想は258.32億元だったと発表した。そのうち、オンラインゲームサービスからの純売上高は190.9億元だった。同時に、2022年第4四半期の純利益は39億5,300万元で、前年同期の56億9,400万元を大きく下回り、市場予想の46億9,400万元とも大きな差があった。 エージェントは制御不能、自社開発製品は信頼できない、NetEase Games は古い、それでもまだ生計を立てられるのか? 01 自己啓発の道はクリプトンの金につながる 2000 年 6 月、米国の NASDAQ 株式市場に上場したばかりの NetEase は、2000 年代初頭の世界的なインターネット バブルの崩壊に直面しました。上場当日、網易の株価は発行価格の15.82ドルを下回り、メディアはこれを「血なまぐさい上場」と呼んだ。 NetEase の株価はその後も下落を続け、最低 0.53 ドルに達した。丁磊氏をさらに怒らせたのは、NetEase が財務上の問題により 4 か月間業務停止となり、上場廃止の危機に瀕していたことだ。 この命を脅かす危機の中で、ディン・レイはゲームという出口を見つけました。 2001年にNetEaseはGuangzhou Tianxiaを買収した。広州天下社はかつて中国初のオープングラフィックMUDエンジンを発表し、それを使ってオンラインゲーム「天下」を開発した。 当時NetEaseの最高執行責任者だった陳素珍氏は、「膨大なユーザーリソースを収益に変えることは、NetEaseの今年のビジネス優先課題の1つです。一方では、ユーザーに付加価値サービスを提供し、ユーザーを顧客に変えるチャネルを継続的に模索します。他方では、オンラインエンターテイメント、電子商取引、観光などの業界との連携を強化し、NetEaseのシステムプラットフォームとユーザーリソースを利用して収益を生み出します。」と語った。 NetEaseは天下の技術を頼りに、ゲーム「西遊オンライン」の開発を試みた。 NetEase が自社開発ゲームの分野に参入するためのテスト作品として、このゲームは失敗しましたが、NetEase はこの道を諦めることを選択しませんでした。 2002 年、NetEase は Westward Journey Online II をリリースし、ゲーム帝国の最初の礎を築きました。 その年、NetEase Gamesの収益は0から3500万元に直接増加しました。 全国的に有名な古典的 IP である『西遊記』は、ゲーム業界でゼロからスタートした NetEase にとって、間違いなく低投資で高収益のドル箱である。 2003年、NetEaseは新たな作品『幻想西遊記』をリリースし、オンラインプレイヤー数は271万人を超え、当時の国内オンラインゲームの記録を樹立した。ネットイースの株価も上昇し、2年前の安値から100倍以上の70ドルまで急騰した。 独自のゲームを開発することが NetEase にとって救いの恩恵であることは容易に理解できる。その後の20年間、NetEaseは「自己研究」にも深く関わってきました。 NetEase は 2007 年以来、独自の NeoX および Messiah エンジンを開発してきました。 NeoX エンジンは、冗談めかして「NiuX」エンジンとも呼ばれ、「Westward Journey Online」と「Fantasy Westward Journey」に技術サポートを提供してきました。これら 2 つの IP は現在でも活発に活動しており、NiuX エンジンの功績は不可欠です。 NeoX が最初の 10 年間に NetEase Games に強力なサポートを提供したとすれば、2014 年にリリースされた Messiah エンジンは、モバイル ゲーム時代における NetEase の救世主です。 Messiah はモバイル プラットフォーム向けに特別に最適化されており、発売以来 20 件を超える技術特許を取得しています。 NetEase は Messiah エンジンをベースに、「天下」、「楚六郷」、「荒野行動」など、日本でヒットチャートのトップに躍り出た驚異的なモバイル ゲームを数多くリリースしました。 初期の『西遊記』IPの開発成功であれ、中期・後期のゲームエンジンの登場であれ、NetEase Gamesの自社研究開発への投資は多くの場合何倍にもなって回収でき、これはほぼ鉄則となっている。 2022年に大ヒットを記録した『ディアブロ:イモータル』は、NetEaseの自社開発製品の集大成ともいえる作品だ。ゲーム自体はBlizzardとNetEaseが共同開発しており、ゲームエンジンもMessiahエンジンを採用している。このゲームはかつてデザイナーの「携帯電話を持っていないのか?」というコメントのせいでブーイングを受けたことがあるが、マイクロトランザクションなどの要素もプレイヤーから集団的な否定的なレビューを集めた。しかし、一つ否定できないのは、このゲームがブリザードとネットイースに3億ドルの収益をもたらすまでに5か月かかったということだ。 純粋に NetEase の観点から言えば、商業的に言えば、これは適格な製品です。 NetEase はゲーム事業で 20 年以上の経験があり、ほとんどの国内プレイヤーの支払い習慣を明確に理解しています。 もう一つの大手商業企業であるテンセントのゲーム収益はネットイースと同等のようだが、テンセントの優位性は実際にはWeChatやQQに支えられたソーシャルチャンネルから生まれており、利益は小さいが回転率は速い。膨大な数の毎日のアクティブユーザーが、テンセントの素晴らしい収益データを支えています。 しかし、NetEase のゲーム収益は、少数の人々が多額のお金を使うことを可能にします。 NetEaseの公式取引プラットフォーム「Treasure Pavilion」では、『A Chinese Odyssey』の小道具の単価は100万人民元に達する可能性がある。これらの特別なリスト以外にも、100,000人民元を超える価格の小道具も非常に一般的です。 別の古いゲーム「Fantasy Westward Journey」のプレイヤーの中には、ゲームコンテンツのほとんどが価値があり、ゲームをプレイすることでお金を稼ぐこともできると考える人もいます。しかし、プレイヤーがゲームから利益を得るかどうかに関係なく、NetEase は多額の利益を上げています。丁磊氏は昨年の第3四半期の財務報告で、「幻想西遊記」シリーズの継続的な取り組みがオンラインゲームの純収益の成長に重要な役割を果たしたと特に指摘した。 資本が支配的な企業にとって、この実績のある課金モデルを置き換える必要はなく、NetEase も同様です。 資本の存在目的は利益の追求だけである。現在の国内ゲーム環境から判断すると、「氪」に代表されるゲームにはまだまだ利益を上げる余地がある。しかし、NetEase が考慮する必要があるのは、このモデルがどれくらい続くかということです。 2022年中国ゲーム産業レポートでは、2022年時点で中国のゲームユーザー規模が6億6,400万人に達したことも指摘されている。 2021年に成長率が大幅に鈍化し、過去8年間で初めて前年比0.33%の減少となった。 現在、国内市場は変化を遂げており、コンテンツ重視のゲームを好むプレイヤーが増えています。これまで、NetEase Gamesとプレイヤーの間では何度か衝突があり、ゲームキャスターPDDを含む多数のプレイヤーがゲームを辞めた。主要なゲーム市場やコミュニティでは、NetEase ゲームの評価はさまざまであり、そのほとんどは否定的ですらあります。 利益と評判のバランスは、NetEase が今後注意しなければならない問題となった。 02 開発チームバトルロワイヤル 「自社開発」製品に誇りを持つNetEase社も、独自の不安を抱えている。 2021年、2時間にわたるNetEase 520記者会見では60以上の製品が取り上げられ、ゲーム紹介には平均2分が費やされました。ゲームのテーマには、スチームパンク、非対称対決、終末サバイバル、2次元などがあります。 NetEaseは2022年に開催した520カンファレンスで、40以上のゲームの開発を発表した。前年に比べると参加者数は大幅に減少したものの、「Naraka: Bladepoint」、「Reverse Water Cold」、「Diablo: Immortal」という3つの主要ゲームがカンファレンスを印象的なものにしました。 NetEaseと競合するTencentは、Tencentゲームカンファレンス「Spark2022」で10以上の新作ゲームについてのみ言及した。両者を比較すると、NetEase がゲームの大量生産というアイデアを実現していることは容易にわかります。 より多くのゲームがリリースされるにつれて、NetEase のゲームの多くは徐々に運営を停止しています。 2021年、NetEaseは16のゲームを正常にリリースし、17のゲームを削除、サービスを停止、テストを終了しました。ゲームが棚から撤去された後、ゲームチームは完全に解散され、他のスタジオに再編成されるか、単に解散されて従業員が解雇される可能性があります。 これは、ゲーム開発がボリューム重視を選択した後には解決できない矛盾です。 NetEase が発売するゲームがすべて成功することは不可能です。会社に十分な利益をもたらす製品だけが残ることができます。さまざまなゲームチーム間でも真剣な競争が繰り広げられます。 NetEase Gamesの一員として、バトルロワイヤルが常に繰り広げられ、勝者がすべてを手に入れます。 もう一つのより深刻な矛盾は、従業員の自然人としての利益追求の欲求が加わると、このバトルロワイヤル環境が開発チームを「自らの手を縛る」ように駆り立て、ひいてはNetEaseのゲームの品質を損なうことになるということだ。 2021年9月9日、NetEaseのゲーム『ハリー・ポッター:魔法の覚醒』が発売されました。 12月初旬、ネットイースの「ハリー・ポッター:魔法の覚醒」プロジェクトチームが88万元の年末ボーナスを受け取っている写真がネット上で出回ったが、これは当時全国に広がっていた人員削減の波とは相容れないものだった。記者から確認を求められたNetEaseは、「確かにその通りだが、初月の収益が23億のゲームにとって、1人あたり88万というのは多すぎることではないだろう」と答えた。 NetEase Game チームのメンバーは、大企業と同等の給与を得ていますが、ハイリスク・ハイリターンに重点を置いています。リスクを回避し、利益のみを追求するためには、従業員にとって最善の方法は、市場でテストされた古い計画内容と運用モデルを採用し、さらにいくつかの革新を加えることです。 このため、NetEase が自社開発したゲームは常に古いゲームのように感じられます。 しかし、社内チームは安定性を追求できるが、外部リスクに関しては誰もNetEaseに対して礼儀正しくないだろう。近年、外部の市場環境もNetEaseに十分な圧力をかけています。 「自分の繭の中に閉じ込められていた」NetEaseのゲームチームには、誰かが前に出てくれることが必要だったが、その期待はついに実現しなかった。 実は、これに先立って、ゲームライセンスの寒い冬はすでに到来しており、メーカーとプレイヤーの間では長い間コンセンサスとなっていました。 NetEaseの『ハリー・ポッター:魔法の覚醒』発売の1か月前に、ゲームライセンスの厳格化のニュースが流れ、NetEaseゲーム部門の進行中のプロジェクトは中断され、従業員はチームを異動したり、仕事を辞めたりし始めました。この寒波は2022年の初めまで続き、まだ終わっていません。 実際に国内ゲームライセンス不足の兆候が現れたのは2018年。その年はゲームライセンスの発行が数ヶ月間停止し、国内ゲーム市場の実際の売上高成長率は過去最低を記録し、ゲームユーザー数も安定傾向にあった。 NetEaseは2018年第4四半期の報告書で、中国本土以外でのゲーム事業の拡大とグローバル展開の深化が今四半期の重要な事業ポイントであると述べた。 現在、ゲームライセンスの問題は緩和されつつあるようです。これはNetEaseにとって必死の努力を払うチャンスであると同時に、業界が再び激しい競争に突入する兆しでもある。おそらく、NetEase のゲーム部門の内部環境の問題をできるだけ早く解決する時期が来ているのでしょう。 さらに、海外進出もNetEaseが必ず踏むべきステップです。 NetEaseの『陰陽師』は海外展開の成功例だ。 2017年に『陰陽師』が日本市場で正式に発売されました。日本のグラフィック、ストーリー、声優、そして日本市場で高い評価を得ているゲームプレイにより、リリース初日にApp Storeの無料リストでトップとなり、1週間にわたってリストを独占しました。その後すぐに海外で発売された『荒野行動』や『Identity V』も好成績を収めた。 NetEaseは日本市場を皮切りに海外事業の拡大に着手した。マーベル、ハリー・ポッター、ディアブロなどのIPを通じて、ヨーロッパ、アメリカ、オーストラリアなどの国々で市場を開拓することが目的です。 しかし、NetEase のゲームは海外、特にアジア市場以外では現地市場に適応できないことが多いです。 NetEase に多大な利益をもたらした『Diablo: Immortal』が最初にリリースされたとき、Metacritic で 81/100 というメディア評価を受けました。しかし、プレイヤーはゲームのマイクロトランザクションと箱を開けるともらえるクリプトンゴールドに不満を抱き、0.8/10 というスコアを付けました。現在、メディアの評価は67ポイントに低下し、選手の評価は0.4ポイントに半減しました。 その理由は、NetEase が輸出するゲームが国内のゲーム運営ロジックから逸脱していないからです。 NetEase は近年、複数のゲームスタジオに頻繁に投資し、買収していますが、ゲーム開発の基準は依然として NetEase が過去 20 年間で考え出したものです。特にクリプトンゴールドシステムは、基本的に国内市場の基準に従ってコピーされています。 現在、NetEase は海外市場に参入しつつあるが、海外市場への扉を完全に開くまでにはまだまだ長い道のりがある。 03 結論 短期的には、NetEase Games にとって金儲けは問題ではありません。 NetEaseの2022年第3四半期業績報告によると、ゲームおよび関連付加価値事業からの純収益は191億人民元に達し、総収益の75.2%を占めた。 Sensor Towerのデータによると、2023年1月、NetEaseは中国のモバイルゲームパブリッシャーの収益ランキングでTencentに次ぐ第2位にランクされました。 NetEase が直面している問題は、実は国内の大手ゲーム会社すべてが直面する問題です。安定した発展の必要性から、従来のゲーム会社はゲーム事業に大きな調整を加えることを敢えてしません。 中国にはmiHoYoが1つしかなく、Genshin Impactも1つしかありません。 NetEase は自社開発のゲームに革新をもたらすアイデアを持っていますが、ほんの少しだけ革新的になることを敢えてしています。そのため、NetEase がどのようなテーマのゲームをリリースしても、すべて NetEase らしさが強く出ています。シグネチャー「Naraka: Bladepoint」はPUBGの影を払拭できない。 2023年1月に大人気となった「エッグパーティー」では、プレイヤーは常に「Fall Guys」をプレイしているような感覚を味わえます。昨年末に話題を呼んだ「ヤンユン十六音」は、メディアによって「ゴースト・オブ・ツシマ」と関連付けられた。自社開発製品で知られるNetEaseは、自社開発の「エンジン」を失いつつある。 確かに、先人たちが辿った道は市場によって試されており、それに従うのは安全です。しかし、人々の賞賛にもっと値するのは、まったく新しい道を歩むことです。 NetEase にとって、賭けに出るというのは難しすぎる。チップは経営陣間の決定に過ぎませんが、賭けは投資家の信頼です。 存在するか、存在しないか、それが問題だ。 ※記事中のタイトル画像および付随画像はインターネットから引用したものです。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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