海外メディアの報道によると、ゴールドマン・サックスの元投資家でRukkusの創設者であるマニック・バン氏は最近、ベンチャービートに仮想現実(VR)が解決しなければならない言語問題を分析する記事を書いた。全文は次のように翻訳されています。 バーチャルリアリティは最新の技術トレンドとして歓迎されており、私たちの生活に革命をもたらすだろうと広く信じられています。しかし、任天堂が発売した初期のバーチャルゲーム「バーチャルボーイ」や「ダクティルナイトメア」(バーチャル戦争ゲーム)を覚えているなら、仮想現実が世界をひっくり返すという主張には疑問を感じるだろう。 仮想現実が私たちの生活にある程度影響を与え始めていると言う人もいるかもしれません。バーチャルリアリティ技術を通じて、私たちは未来への扉を開き、没入感を体験しました。しかし、実際のところ、現在のバーチャルリアリティ技術は、現実に影響を与えるほどの転換点にはなっていません。 現在、仮想現実の 2 つの主要な応用分野は、ゲームとビデオです。 VR技術は電子商取引などの分野にも応用されていますが、議論の大部分はこれらの分野に集中しています。ソフトウェアとハードウェアの開発だけから判断すると、ゲーム分野における仮想現実技術の応用はより進んでいます。しかし、ほとんどの人は、バーチャルリアリティ技術が主流になるためには、ビデオ分野に参入する必要があると考えています。うれしいことに、Facebook の 360 度動画であれ、Google の Cultural Research であれ、バーチャル リアリティがビデオの分野で大きな進歩を遂げていることがわかります。しかし、ビデオ分野におけるこの技術の潜在能力はまだ十分に発揮されていません。 その理由は、ビデオ分野におけるバーチャルリアリティの最大の問題は、一貫性のあるスムーズな表現言語が欠けていることにあるからです。ここで言う言語とは、口頭言語やHTMLのようなプログラミング言語のことではなく、撮影や編集、カメラの位置まで含めた一貫した表現方法、視覚的な表現方法を指します。マーティン・スコセッシやジョージ・ルーカスなどの有名監督が観客に披露した素晴らしい映像です。 この表現方法の欠陥は、バーチャルリアリティビデオの開発においてますますボトルネックになりつつあります。たとえば、Facebook の 360 度動画体験では、視聴者は特定の時間に特定の 1 つのシーンにしか集中できず、シーン間の切り替えもスムーズではないため、仮想現実技術の主なセールスポイントである仮想現実の没入感が損なわれることがよくあります。現在、バーチャルリアリティでは依然として従来の映画ベースのストーリーテリング手法が使用されており、これはユーザーエクスペリエンスと矛盾する大きな問題です。しかし、良いニュースは、この問題を解決する時間はまだあるということです。 伝統的な映画は 1890 年頃に初めて登場しました。トーマス エジソンのニュージャージー研究所では、初期の映画で殴り合いやくしゃみ、カップルのキスなどが撮影されました。当時の観客はこれらの映画の映像についてはよくわかっていたものの、それが何を意味しているのかはよくわかっていませんでした。伝統的な映画表現方法は私たちにとってはシンプルですが、120年前の観客にとっては、世界を見る新しい体験でした。 仮想現実はまだ実験段階にあります。私たちは、完璧な没入感をもって物語を伝える方法をまだ模索しているところです。実際、多くのバーチャル リアリティ プラットフォームでは、ビデオ ゲームはバーチャル リアリティ技術の開発の第一歩であり、最高のバーチャル リアリティ体験を求めるのに適した分野であると一般的に考えられています。 仮想現実デバイスメーカーのOculus Riftは、明らかに仮想現実デバイスをゲームデバイスとして開発しています。創設者のパーマー・ラッキーは、ユーザーによりリアルな体験を提供するために、一人称視点のシューティング ゲーム用の最初のバーチャル リアリティ デバイスを開発しました。誰もが他の分野での仮想現実の幅広い応用を認識しているが、FacebookはOculusを買収するために仮想現実の分野に20億ドルを投資した。 フェイスブックのマーク・ザッカーバーグ最高経営責任者(CEO)は買収を発表した際、「自宅にVRヘッドセットがあれば、サイドラインから試合を観戦したり、世界のどこにいても教室に座ったり、医師と直接話したりすることができる」と述べた。 「これはまったく新しいやりとりの方法となるでしょう。」 NBAチームのゴールデンステート・ウォリアーズはすでにファンにバーチャルな試合観戦体験を提供しているが、その体験は満足できるものではない。私たちは、リアルなスタジアム体験がバーチャルリアリティの将来の発展方向になると確信しています。しかし、Facebook がより幅広いエンターテインメントを独占したいのであれば、インスピレーションを得るためにビデオゲームに戻る必要がある。 実際、仮想現実のパフォーマンスの問題も、ますます多くのゲーム開発者の注目を集めています。 ゲーム開発会社 Telltale Games の開発ディレクター、Job Stauffer 氏は、「現在、私たちが取り組んでいるのは、従来の映画言語を変換することです。仮想現実と既存の映画言語を比較すると、仮想現実がまったく異なる言語であることがわかります。したがって、私たちが行っているのは、従来の映画言語をシーン言語に変換することであり、これはまったく新しい仕事です」と述べています。 仮想現実がビデオゲームの分野で長期的に発展していくのであれば、「シーン言語」という概念がその発展の方向となります。既存のビデオ ゲーム、特に 360 度の一人称視点を備えたゲームでは、ゲーム シーンで最も目立つプロットにプレイヤーの注意を引き付けるように努めることができます。シーンデザインからゲームサウンドまで、ゲーム開発者はさまざまなトリックを使用しました。プレイヤーのゲームへの注意が微妙に誘導されます。したがって、バーチャルリアリティビデオの制作者もこのアプローチを学ぶ必要があります。 結局のところ、仮想現実の表現言語を定義するのは困難です。今後数年間で、この言語は実験と試行錯誤を通じて明確になり、現在 VR 業界に参加するすべての人が何らかの形で影響を与えることになります。これは開発者と消費者の両方にとってエキサイティングな未来です。私はもう我慢できず、そう遠くないところで奇跡が起こるのを目撃しました。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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