この記事を読んだ後でも、Android ゲーム機はゴミだとまだ言えるでしょうか?

この記事を読んだ後でも、Android ゲーム機はゴミだとまだ言えるでしょうか?

2年前であれば、Androidゲーム機が発売されるというニュースがあれば、今でもプレイヤーの関心を集めていたでしょう。しかし、Ouyaに代表されるAndroidゲーム機が相次いで市場の期待に応えられなかったため、Androidシステムをゲーム機として使用することに対する論争はますます深刻になってきました。

Android システム プレーヤーについてはどのような誤解があるのでしょうか?今後、Android システムとゲーム機が火花を散らすことは本当になくなるのでしょうか?

この問題に対して、Axe TechnologyのCEO兼Linekong Interactiveの会長であるWang Feng氏は、「Androidシステムで作られたゲーム機のゲーム体験は、なぜXBOXやPSのそれと大きく異なるのか?」という質問に答えました。本日Zhihuに出演し、Androidゲーム機の問題点と解決策について説明しました。

汪峰氏の元の返答は次の通り。

我がAxe Technologyが「Tomahawk」というテレビゲーム機を発売する予定であるというニュースが徐々に注目を集めるにつれ、Androidシステムを使用してゲーム機を作ることが適切かどうかについての議論がますます高まっています。現在、市場で Android システムをベースにしたゲーム機を製造している企業は、基本的に現在の Android モバイル ゲームを TV プラットフォームに直接移植しています。しかし、プロの TV ゲーム プラットフォームでの製品パフォーマンスを十分にサポートできる高品質のモバイル ゲームは市場にほとんどありません。したがって、この多数の Android ゲーム ボックスは基本的に市場での成功を達成しておらず、市場の既存または潜在的なプロのコンソール ゲーム プレーヤーを引き付けることができません。

ゲーム コンソール製品の成功または失敗は、考慮する必要があるコンソールのパフォーマンスとハードウェア エクスペリエンスに加えて、高品質のゲーム コンテンツによって大きく左右されます。 Axe Technology は創業以来、プロフェッショナルな TV ゲーム コンソールを作ることを決意しており、現在の XBOX および PS プラットフォーム レベルのパートナーの中からプロフェッショナルなコンソール ゲーム コンテンツを直接探し、独自の Android ベースのプラットフォーム環境に移植しています。しかし、Android システムで動作するゲーム コンソールについては疑問を抱いている人が多くいます。これらの問題に対応するため、過去 1 年間に Axe Technology のハードウェア設計、システム ソフトウェア、ゲーム移植の研究開発チームが形成した見解を簡単に整理して共有し、皆さんと議論したいと思います。

実は、Android、PS4、Steam はすべて同じ OS を使用しており、これも Linux カーネルをベースに開発されたオペレーティング システムです。 CPU スケジューリング、メモリ管理、その他のハードウェア リソースの管理など、最も基本的な OS タスクを実行できます。 OS がプロフェッショナル ゲーム コンソールとして信頼できるかどうかを測るには、グラフィックス API のサポート、アプリケーションの実行効率、システム環境の互換性と安定性という 3 つの側面を考慮する必要があります。具体的な見解については以下で詳しく説明します。

1. まず、プレイヤーが最も懸念し、ゲームの品質に直接影響するグラフィック API の問題について説明します。

グラフィックス API は、ハードウェアの制限を考慮せずに理論上の最大画像レベルを表します。たとえば、Microsoft DirectX 9 API を使用する場合、現在入手可能な最高のグラフィック カードを使用しても、Microsoft DirectX 11 イメージを生成することは不可能です。

Android のグラフィック API 仕様はまだ OpenGL ES 2.0 時代のままだと考えている人は多くいます。 OpenGL ES 2.0 API の制限により、グラフィック チップの特性を活かすことができません。この期間中、主流の商用ゲーム エンジンは、いくつかの高度なレンダリング テクノロジを放棄する必要がありました。

2014 年 11 月、Google は OpenGL ES 3.1+AEP のサポートを開始した Android 5.0 をリリースしました。 2015 年 8 月の SIGGRAPH 2015 グラフィックス カンファレンスで、Khronos 組織は、複数のバッファーのレンダリングをサポートし、浮動小数点、深度、頂点などのテクスチャ形式と新しいバージョンの GLSL シェーディング言語を備えた新世代の OpenGL ES 3.2 モバイル グラフィックス仕様を正式にリリースしました。また、エンジン開発者が長い間待ち望んでいた MSAA Render To Texture も追加されています。

2014 Google IO カンファレンスで、NVIDIA Tegra K1 チップを搭載した Android デバイスでの UE4 エンジンのパフォーマンスをレビューしてみましょう。重要な改善点は 4 つあります。



1. 複数のバッファへのレンダリングをサポートしているため、エンジンは遅延レンダリング テクノロジを使用し、よりリアルタイムの動的ライティングをサポートできます。同時に、MSAA Render To Texture を使用すると、GBuffer のエイリアシングの問題をより効果的に解決できます。

2. 浮動小数点テクスチャのサポートにより、HDR 効果をより簡単に実現できます。

3. ディープ テクスチャのサポートにより、テクスチャ シャドウが高速化され、シャドウの品質を向上させる余地が広がります。

4. キャラクターのマテリアルは細かく、多層の詳細なテクスチャ、法線マップ、環境マップを使用して、金属の質感をより良く見せます。

商用エンジンに関して言えば、Unity、Unreal などの一般的に使用されているゲーム エンジンも Android に非常に適しています。たとえば、独自のパッケージング ツール チェーンが付属しており、実行時のパフォーマンス消費分析などの機能を提供します。

さらに、NVIDIA の Tegra K1 と X1 は、クロスプラットフォーム グラフィックス プログラミング インターフェイス OpenGL 4.4 を直接サポートしており、ゲーム開発者にとってクロスプラットフォーム移植のハードルとコストが低減されます。

次に、多くのプレイヤーが疑問に思う問題を見てみましょう。Androidは実行効率が低く、良いゲームを実行できません。

実行効率とは、ソフトウェアがハードウェアの能力を十分に活用できるかどうかを指します。効率が低いと、ハードウェアの性能の半分しか使用できません。すると、元々 40FPS で実行できた同じ画像が、実際には 20FPS でしか実行されなくなる可能性があります。

携帯電話の一般的なアプリでは、高いパフォーマンスが要求されないため、開発の利便性のために Java が使用されることが多くなります。ただし、Java 仮想マシンの存在により、パフォーマンスはある程度影響を受けます。


ただし、高いパフォーマンス要件を持つアプリケーション、特にゲームの場合、Java 仮想マシンは広く使用されません。代わりに、ネイティブ C/C++ ライブラリ、コード、およびグラフィックス API は NDK を通じて直接呼び出されます。これは、Unity や Unreal を含むすべてのゲーム エンジンに当てはまります。このタイプのアプリケーションの実行効率は低くなく、そのパフォーマンスは PS、XBOX、または PC システムで実行されるゲームのパフォーマンスと変わりません。

したがって、ハードウェアのパフォーマンスがサポートできる限り、Android は問題になりません。

Android の実行効率は低くないのに、なぜ Android モバイル ゲームの画質は一般的に高くないのかと疑問に思う人もいるかもしれません。

一方、モバイル ゲーム開発者は、潜在的なユーザー層を拡大するために、できるだけ多くの中低価格帯の携帯電話に適応する必要があります。一方、モバイルゲームでは、携帯機器の電力消費と発熱を考慮する必要があります。グラフィックは良いのに、デバイスが熱くなり、バッテリーが切れるまで数分しかプレイできない場合は受け入れられません。

さらに、モバイルゲームのライフサイクルは比較的短いため、ほとんどの開発者は商業上の理由からグラフィックスを完璧にするために多くの時間と労力を費やすことはなく、これは入力と出力の比率を満たしていません。

したがって、現在のモバイル ゲームのグラフィック品質を使用して、TV コンソールに特別に適合した特定のハードウェア製品のグラフィック パフォーマンスを測定することはできません。

これは、当社の「Tomahawk」ゲームコンソールが一時的にプロフェッショナルコンソールゲームコンテンツの導入と移植に重点を置き、現段階ではネイティブモバイルゲームを導入しない技術的な理由の 1 つでもあります。

3. モバイル側では、Android システムの安定性と互換性は常に議論の的となってきました。ゲームコンソールプラットフォームでも同様の問題が発生するでしょうか?

オペレーティング システムの安定性と互換性は、ゲーム コンソールの動作のスムーズさに影響し、オペレーティング システムがユーザーにもたらす直感的な感覚の 1 つです。

モバイル側では、Android システムの不安定性と互換性の問題は、Android システムのソフトウェア設計の問題ではなく、Android エコシステムの断片化とオープン性、および Android 陣営のオープンソース システム (あらゆるハードウェア開発者にオープンソースを提供し、開発者があらゆる変更を加えることを許可) の影響を受けており、これが Android システムがモバイル端末上で不安定に動作する原因となっています。

Google の Android システムはすべてのハードウェア メーカーに公開されています。毎年、数え切れないほどの Android ベースのハードウェアがリリースされており、ハードウェアのデザインはそれぞれ異なります。メーカーも独自の ROM を詳細にカスタマイズしており、システムはアップグレードを強制しません。良好なソフトウェア互換性を実現するのは非常に困難です。品質が保証できないソフトウェアを過剰にインストールすると、システムの安定性が保証されなくなります。

対照的に、ハードウェア企業としてスタートした Apple は、より閉鎖的なエコシステムを持ち、毎年 2 ~ 3 種類の新しいハードウェア モデルをリリースしています。システム環境は非常に類似しており、システムはアップグレードのみ可能で、ダウングレードすることはできません。すべてのソフトウェアは独自の公式ストアからのみダウンロードできるため、より安定しています。

ゲーム機業界は携帯電話業界とは異なります。エコシステムは閉じたループです。マイクロソフト、ソニー、任天堂のいずれであっても、自社のプラットフォームでリリースされたゲームは自社のハードウェアでしかプレイできません。コンソール プラットフォームには Apple よりもハードウェア モデルが少なく、ハードウェアとシステムの断片化の問題が発生しないようにするために、ゲーム コンソールのシステム ソフトウェア バージョンをアップグレードすることが現在必須となっています。コンソール プラットフォーム ゲームの数は iOS App Store のアプリケーションの数よりも少ないため、コンソール プラットフォーム上のすべてのゲームが完全にテスト、チェック、最適化されていることが保証されます。

そのため、「Tomahawk」ゲーム機はAndroidシステムをベースとしていますが、私たちが構築したエコシステムは、Apple iOS、Microsoft XBOX、Sony PlayStationのクローズドループエコシステムに似ています。つまり、各ゲームはゲーム機のハードウェアとソフトウェアの多くの最適化と厳格なテストを受ける必要があり、システムの動作もゲーム機に合わせて深くカスタマイズされ、最適化されています。ユーザーがホストに多数のさまざまな Android アプリケーションをインストールしない限り、モバイル デバイス上の Android システムとの互換性や安定性の問題は発生しません。

最後に、Android ゲーム コンソールのゲーム最適化について説明します。

これまでに発売された Android ゲーム機 (Huawei、ZTE、OUYA などを含む一連のボックス) のゲーム体験が満足のいくものでなかったのは、Android システムの問題によるものだと単純に考える人が多いですが、これは確かに大きな認知的誤解です。しかし実際には、ゲーム コンテンツの移植と最適化こそが、Android ゲーム コンソールのゲーム体験に真に影響を与える重要な要素です。

Axe には現在、自社の技術力とコンテンツ パートナーの力を活用しながら、ゲームの最適化に取り組む専門チームがあります。当社は投資を増やし続けています。この分野の優秀な人材のほとんどは、一流の PC ゲーム会社の技術チームにいます。基盤となるシステムやゲームエンジンに精通した人を見つけるのは非常に困難です。

ゲーム機に詳しい人なら、ゲーム機のハードウェア性能は同時期の最高級PCとは比べものにならないことを知っているでしょう。しかし、ゲームは十分に最適化されているため、全体的なパフォーマンスは劣っていません。ゲームの移植プロセスにはどのような最適化作業が含まれますか?

ゲームの最適化作業の例をいくつか紹介します。

リソースの利用率という点では、一部のゲームではマルチコア CPU を十分に活用できません。負荷は 1 つまたは 2 つのプロセスに集中します。一部の CPU はビジー状態が続いて理想的なゲーム体験が得られず、一部の CPU はアイドル状態となり、リソースが無駄になります。ゲームを最適化すると、システムはリソースをより合理的に割り当て、最高の CPU パフォーマンスを発揮できるため、ゲーム体験が向上します。

描画の最適化に関しては、より多くのテクスチャ アトラスを使用し、同じタイプのオブジェクトを一度に描画しようとすると、基盤となるグラフィックス プログラム インターフェイスへの呼び出しを大幅に削減でき、ゲームの効率が向上します。

テキスト形式をバイナリに変換したり、最適なテクスチャ圧縮形式を使用したり、メッシュやアニメーション データを圧縮したりすると、ゲームの読み込み時間を短縮できます。

もちろん、ゲームの最適化は簡単ではありません。これは、ゲーム最適化チームがシステムの基盤となるインフラストラクチャとハードウェアを完全に理解していることに依存するだけでなく、多くの時間と人手も必要とします。これは、国際的な 3A レベルの傑作や、Android のサポートが十分でない自社開発エンジンを使用して開発されたゲームに特に当てはまります。さらに、従来のコンソールゲームの開発者や開発チームは一般的に Android に精通していないため、3A の傑作を Android ゲームコンソールに導入して移植することは非常に困難です。これには、大手ゲームメーカーの承認と、Android ゲーム コンソールのハードウェア構成に合わせてゲームを最適化するための双方からの大量のリソース投資が必要です。当社が公表した日本のコーエーテクモ(KT)との戦略的協力は、このカテゴリーに該当します。

これは現在私たちが直面している最大の課題の一つです。

王峰氏の回答から、次世代コンソールに匹敵する高性能の Android ゲームコンソールを開発することは不可能ではないが、技術、コンテンツ、最適化などの基本的な作業にさらに力を入れる必要があることがわかります。将来的には世界初の高性能 Android ゲーム機が中国で生産されることになるのでしょうか?

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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