ソニーはこのほど、ビデオゲーム機「プレイステーション4」(以下、PS4)の累計販売台数が1,000万台を突破したと発表した。このゲーム機は昨年11月末、マイクロソフトのXbox Oneとほぼ同時に米国、西ヨーロッパ、ラテンアメリカで発売された。マイクロソフトは今年4月、Xbox Oneの累計出荷台数が500万台を超えたと発表した。 この小さなニュースを見たとき、私はまったく驚きませんでした。 PS4は世界中のプレイヤーの間で人気を博し、今後も好調な売れ行きが続くと予想されます。この情報を、先月末に発表されたソニーの2014年度第1四半期決算報告(この四半期のソニーの売上高は1,809.9億円で前年同期比5.8%増、営業利益は698億円で前年同期比96.7%増)と合わせると、PS4が期待に応え、映画事業とともにソニーの「主力」となり、ソニーのコンシューマーエレクトロニクス事業でも独自の目玉となっていることがわかる。長期的には、PS4、さらにはゲーム事業がソニーのエレクトロニクス事業の中核となるだけでなく、復活の鍵にもなると私は信じています。 上記決算報告によると、ソニーの「ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)」の売上高は前年同期の1,316億円から2,575億円へと大幅に増加した。業績伸長の背景には、ソニーがエレクトロニクス事業の構造改革を完了させた成果がある。ソニーがパソコン事業から撤退し、テレビ事業を分社化したことで、スマートフォンやゲーム機などのハードウェア製品の重要性が一層高まった。しかし、進歩か退歩かが常態となっているITエレクトロニクス業界では、かつては先行者利益を持っていた日本企業も、多くの分野で韓国企業、中国大陸、台湾企業に追い抜かれてしまっている。サムスンは携帯電話、テレビ、電子部品の分野で日本企業を大幅に締め出している。台湾のFoxconn、TSMC、MediaTekなどの企業はファウンドリやIC設計の専門家であり、Huaweiなどの中国本土の企業も積極的な勢いを見せています。したがって、日本の伝統的な電機大手であるソニーが、携帯電話とテレビの事業が攻撃を受け、反撃できない状況に陥っているのも理解できる。しかし、ソフトウェアやOSの分野でアメリカ企業の主導権を握るのは非現実的であり、ソニーがテレビなどの製品の開発や販売を縮小し、一部の伝統的な事業を縮小し、「規模や売上を追求しない」のは当然だ。 しかし、ゲーム業界は例外です。ソニーの平井一夫社長は「PS4は徹底的に販売拡大を追求していく」と語った。このような自信に満ちた言葉が意味するのは、ゲーム事業は中国や韓国の競合他社が模倣したり追いついたりすることが難しく、ソニー、さらには日本企業独自の優位性であるということ。 この文章をもっと広い視点で見ると、次のように解釈できると思います。「クールジャパンを標榜する日本のゲーム、アニメ、コミックなどのコンテンツ産業は、海外市場を開拓し、日本の経済的繁栄を拡大し、経済発展を促進するための戦略分野である。」観光や国際交流において、日本のコンテンツ産業の役割はますます重要になっています。 Apple、Google、MicrosoftなどのIT大手が伝統的なゲーム業界に進出する中、ソニーはPS4を通じて再びゲーム業界のリーダー的存在になりたいと考えており、そうなればソニーを含む日本企業に莫大な利益がもたらされるだろう。 実際、PS は長年にわたってソニーを成功に導いてきました。消費者に尋ねたら、ソニーを最もよく表すものは何ですか?答えは、ウォークマン以外では、おそらく PS ゲーム機でしょう。これらはソニーを有名にしただけでなく、世界的に独占的な用語にもなりました。 1994年に初代PSが発売されて以来、ソニーは任天堂やセガなどの日本企業とともに、予想外のゲーム時代を切り開いてきました。エンターテインメント経済に変化をもたらすと同時に、ビジネス上の奇跡も生み出し、日本のゲーム文化が世界中で急速に浸透し始めました。ビジネスウィーク誌はかつて、世界中の12歳から30歳の男性にとって、ゲーム機は今やDVDプレーヤーやCDスピーカーと同等のものになっていると報じた。 「Everything Bad is Good for You」という本には、「過去 30 年間に生まれた世代にとって、ゲームは IQ の向上に強力な後押しとなるだけでなく、映画がドラマの延長であり、音楽が詩の延長であるのと同じように、チェスやパズルなどの娯楽の現代的な延長とも見なすことができます。ゲーム経済は、音楽や映画よりも商業的でルールに基づいており、はるかに多様です。」と書かれています。 しかし、ソニーのPSは携帯電話の嵐に一度敗北した。 2007年にAppleがiPhoneを発売して以来、それが通信業界だけでなくゲーム業界の生態環境も変えることになると気づいた人はほとんどいませんでした。その後のAndroidスマートフォンの登場によりこの傾向はさらに悪化し、2006年に発売されたソニーのPS3の売上は深刻な影響を受けました。しかし、ここにきてPS4の人気が再燃しており、ソニーが長年家庭用ゲーム機の専門性を重視してきたことや、それによって醸成されてきた「携帯電話は一眼レフカメラの代わりにはならない」といった世論が効果を発揮し始めたと感じています。この理論はますます多くのゲームファンに認められつつあります。 それだけでなく、PS4 が前モデルよりも人気がある理由は、もちろん無視できないコンテンツ要素によるものです。今では、PS4であれ、マイクロソフトのXBOX Oneであれ、パフォーマンスでモバイルデバイスと競争するのは、少しおこがましいかもしれません。今日のモバイル デバイスで使用されているチップは、これらのゲーム コンソールよりもスムーズで強力です。 Apple の iPhone 5s や iPad Air のチップは PC のものと何ら変わりません。そのため、ゲーム機側はコンテンツに関して大騒ぎすることしかできない。おそらく彼らが安心できるのは、現在のモバイル端末にはゲーム機に匹敵する大ヒットゲームがないからだろう。 「コール オブ デューティ」であれ、EA のスポーツ ゲーム シリーズであれ、携帯電話やタブレットのユーザーには利用できません。モバイルゲーム開発者にとって、ゲーム機に匹敵する傑作を制作するのは極めて困難であり、コストもほとんどのモバイルゲームよりもはるかに高くなります。 したがって、これらが PS4 のベストセラーの理由と自信を構成します。多機能なエンターテインメント機器へと進化した製品として、PS4も世間の称賛に値すると筆者は考えている。かつて1億5000万台以上を売り上げたPS2に敬意を表した商品です。そのデザインは、カラーマッチング、クラシックなマットな光沢デザインなど、PS2 と非常に似ていますが、PS4 にはさらに大きな野心が込められています。PS4 は、PS2 の「成果」に到達するか、さらにそれを上回ることを目指しています。平井一夫氏はかつて「ハード(ゲーム機)を売る、ソフトを売るだけでなく、インターネットを通じてコンテンツやサービスを売ることもできる」と語った。ソニーはPS4の販売を促進することで、ゲームソフト、音楽、映画のオンライン販売を促進できる。また、高品質のゲームにはさまざまなハイライトと高解像度テレビのサポートが必要であるため、バーチャルリアリティ技術でより多くの新規プレーヤーを引き付け、すでに衰退しているソニーのテレビ事業にフィードバックすることもできるかもしれない。ソニーのバーチャルリアリティヘッドセット「Project Morpheus」は、PS4などのゲーム機に新たな感覚を与えることができ、ソニーTVのゲームモードはPS4プレイヤーに優れた体験を与えることができます。したがって、消費者の娯楽手段が携帯電話やタブレットに移行しているとき、PSゲーム機シリーズを中核として、ゲーム機以外の戦略的思考をどのように拡大し、ゲーム機を他の消費者向け電子機器、製品、サービス(ソニーのPSNやSENサービスなど)と連携させるかが、長期的にはソニーにとって最善の解決策となる。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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