バーチャルリアリティデバイスがテレビに追いつけない理由

バーチャルリアリティデバイスがテレビに追いつけない理由

ハフィントンポストによると、6月3日、オキュラスは1年前に仮想現実ヘルメット「オキュラス・リフト」を発売した際、1,000ドルを超えるハイエンドコンピューターが必要になると発表し、多くの人を驚かせたという。現在、消費者が待望のハイエンド仮想現実デバイスをようやく手に入れる中、Oculus Rift と HTC Vive にハイエンド コンピューターが必要かどうかについての議論は続いています。

10 年以上 VR 技術に携わってきた私のような人間にとっても、この要件は困難です。バーチャルリアリティは何年も前から安価なコンピューターで利用でき、私はミッドレンジの iMac で Oculus DK2 を試してみました。 Google Cardboard または Samsung Gear VR を使用すると、通常の携帯電話で仮想現実を実現できます。もちろん、安価なコンピュータでも十分でしょう。

こうした過大な要求は、何十年も前の技術の限界に根ざしており、仮想現実ヘッドセットが視覚体験の最先端に到達することを妨げてきました。ヘッドマウントディスプレイと標準モニターの違いは、新興の仮想現実ヘッドセットが決して克服できないハードルとなる可能性があります。理由は次のとおりです。

ヘッドセットメーカーがハイエンド PC のサポートを要求する決定を下す理由を理解するには、まず「VR ギャップ」と私が呼んでいるものを理解する必要があります。仮想現実では、それぞれの目が異なる画像を見ることになり、コンピューターのグラフィック ハードウェアにかかる負荷が 2 倍になります。さらに、仮想現実では視聴者にコンテンツを毎秒 90 フレームの速度で表示する必要がありますが、ハイエンドのコンピュータ ゲームの標準は毎秒 60 フレームのみです。


これらの要素を組み合わせると、VR デバイスでは標準画面と同じ画像を表示するために 3 倍のグラフィックス パワーが必要になります。 Nvidia などの一部の企業は、この「VR ギャップ」は 7 倍にもなると主張しています。たとえ何倍の違いがあったとしても、このギャップが重要であることは否定できません。仮想現実に必要なグラフィック処理能力の向上により、今後数年間は、標準モニターでゲームをプレイする方が、仮想現実デバイスでプレイするよりも詳細で豊かな体験ができるようになります。

この「要求」は新しいものではありません。 1990 年代初頭には、当時は VR コンテンツを実行するために 10 万ドル以上のスーパーコンピューターが使用されていました。これは当時必要だと考えられていたためです。しかし、今ではスーパーコンピュータはもはや「必要」ではありません。そしてそれは理想的なシナリオに過ぎません。 VR は視覚的な忠実度という点ではおそらく 3 ~ 5 年遅れています。

Oculus Rift と HTC Vive の場合、ハイエンド コンピュータの要件により、「otherwise VR」がより意味を持ち始めています。両社は、観客が AAA ゲームをプレイできる PC ゲームマスター向けのハイエンド製品をリリースしています。ハイエンド以外のコンピューターで VR コンテンツを実行すると、グラフィック品質が大幅に低下します。ゲームファンは、初期のOculusプロトタイプには明瞭さと視覚的な豊かさが欠けていると不満を漏らしていた。それは理解できます。 HTC と Oculus はどちらも PC エクスペリエンスを制限したいと考えています。 VR であっても、Xbox や PS4 コンソールはおろか、トップクラスの PC ゲームの視覚的忠実度に匹敵することはできません。

iPhone のような他の革新的な製品と比較すると、その高額な価格も興味深いものです。最初に発売されたとき、600ドルのiPhoneはかなり衝撃的でした。しかし、熱狂的なアーリーアダプターは依然としてそれらを購入しており、時間の経過とともにテクノロジーは自然に安価になります。 HTC と Oculus の動機は似ているかもしれない。 Apple の最初の iPhone は、当時の一般的なデスクトップ コンピュータに匹敵する、優れたグラフィックスと応答性を備えていました。私の意見では、第一世代の携帯電話でも同じことが言えます。同様に、これらの VR ヘッドセットは、今日の一般的なデスクトップ コンピューターに一致する方法で製造および販売される必要があります。

「VR格差」と同様に、モバイル格差もまだ解消されていない。 iOS 向け Unreal Engine などのモバイル テクノロジーが進歩するにつれて、携帯電話、コンソール、コンピューターにコードを追加して、機能を向上させます。そして、近い将来、モバイルはまだデスクトップに追いつかないかもしれません。同様の理由から、私たちは近い将来「VR ギャップ」に陥ったままになるでしょう。このギャップは非常に大きいようで、驚くべき革新がなければ、消えないかもしれない。しかし、驚くべき革新がいつ現れるかはまだわかりません。

優れた VR テクノロジーは優れた VR 体験を提供する必要があります。解像度が低く、追跡が不十分であっても、仮想現実の利点は明らかです。 VR コミュニティとして、私たちは、メディアの性質上、十分に優れた VR テクノロジーを作成する必要があります。

VR 対応コンピュータが安価になるにつれ、「VR デバイド」の兆候がさらに増えるでしょう。現在、マイクロソフトが仮想現実に対応した新しい Xbox コンソールをリリースしようとしている兆候が見られます。ソニーは、仮想現実が素晴らしいものになるだろうということで、新しいプレイステーション 4 コンソールを開発中だという噂もあります。

今年、ゲーマーには、仮想現実ヘッドセットを使用するか、フラットスクリーンモニターでより忠実度の高い視覚を体験するかという選択肢があります。今後の仮想現実技術によって、このトレードオフが意味を成すようになることを期待します。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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