ほとんどの人にとって、バーチャルリアリティ映画は「聞いたことはあるけど、見たことはない」という歌詞の一節で表現できるでしょう。 昨年は国内外問わず大小さまざまな企業がこの分野に参入し始めたとの報道が相次ぎ、関連作品も続々と発表されました。しかし、映画業界全体の規模やシステムから判断すると、バーチャルリアリティ映画は数えるほどしかないだけでなく、その内容も短編映画や予告編が中心の体験型の段階であり、その形態は非常に未熟である。チャンネルや機器の制限も相まって、観客がバーチャルリアリティ映画を実際に体験できる機会は非常に限られています。 すでに発売されているバーチャルリアリティプラットフォームでも、3D コンテンツは依然として絶対的な主流を占めています。バーチャルリアリティビデオリソースが不足している理由は、実はコンテンツ制作システムが未熟なことにあります。他の種類の映画と比較すると、バーチャルリアリティ映画の処理にはより複雑な問題が伴います。 まず第一に、脚本は VR 映画製作者にとって大きな試練となります。従来の映画には独特の視点があり、それは脚本家が執筆しているときに決定されることが多く、観客には独立した選択の余地がありません。しかし、仮想現実の視野は全方位360°に及びます。観客は、現実と同じように頭を動かすことで視野を切り替えることができ、さらに位置を動かすことで映像の奥行きを変えることもできます。これは、同時に、観客の視界内でいくつかのまったく異なるシーンが同時に発生する可能性があることを意味し、理論的にはこれらすべてが脚本家の考慮範囲内にあるはずです。 しかし、バーチャルリアリティ映画はインタラクティブ性が強いため、脚本は必要ないと考える人もいます。脚本がなければ、筋書きはありません。このアイデアは、複数のシーンを同時に実行するよりもさらにクレイジーに聞こえます。もしこれが真実なら、映画はもはや物語ではなく、事前に設定された一連の状況であり、最後に何が起こるかは観客が作り出すものとなる。 この 2 つの異なる意見は、バーチャル リアリティ映画が企画の初期段階でかなりの課題に直面していることを証明しています。バーチャルリアリティ映画『Perspective; Chapter 1: The Gathering』の監督ローズ・トロッシュ氏はかつてこう語った。「私たち従来の監督は、VR映画の作り方を知りません。」 次に、バーチャルリアリティ映画を撮影する際に直面する困難も同様に困難です。適切な撮影機材の不足は、このプロセスを妨げる最大の障害となります。従来の一眼カメラではバーチャルリアリティ映画の 360° 撮影要件を満たすことができず、現在、真に成熟したバーチャルリアリティ写真撮影機器は存在しません。 Googleは昨年のI/OカンファレンスでJump仮想現実プラットフォームを発表し、GoProと協力したカメラを発売した。それ以来、この製品は募集と試験の段階に留まっています。遅延が全くないと謳う仮想カメラ「Nokia OZO」は、まだ出荷前の準備段階にある。 Jaunt VRは、映画レベルのバーチャルリアリティカメラ「NEO」は主に自社での使用を目的としたものになると明言した。 さらに、球面ビデオ撮影では、従来の映画よりもセットレイアウトに対する要件が高くなります。 360°がカメラの撮影範囲内なので、NGシーンが出ないようにするためには、監督も意識して隠す必要がある。例えば、従来の大掛かりな照明器具や舞台装置などは役に立たなくなってしまいました。もはや問題ではなかったセットの照明配置などの問題も、すぐに振り出しに戻った。 撮影が完了した後、バーチャルリアリティ映画では素材のつなぎ合わせなど、独特のポストプロダクション作業も必要となり、ソフトウェアに新たな要件が課せられます。 もちろん、映画制作の過程で遭遇するこれらの問題に対して、実践者たちは常に新しい解決策を試み始めています。設備のアップグレードやプロセスのアップデートにより、新年には期待できるバーチャルリアリティ映画がさらに多く私たちの視界に登場することになるだろうと思います。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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