感情だけではお腹は満たされない。中国で優れた独立系ゲームを作るのはどれくらい難しいのでしょうか?

感情だけではお腹は満たされない。中国で優れた独立系ゲームを作るのはどれくらい難しいのでしょうか?

近年、国内のプレイヤーに知られるようになった独立系ゲームが増え、かつては独立系ゲームはゲーム革新の代名詞となっていました。

「Monument Valley」、「Trinity」、「Limbo」、「Machinarium」は、業界で非常に高い評価を得ただけでなく、主要なダウンロード プラットフォームを通じてかなりの収益も獲得しました。 「Flappy Bird」などの代替モバイルゲームも大きな人気を得ています。しかし、国内市場を見てみると、独立系ゲーム開発への道は紆余曲折と障害に満ちています。なぜ私たちの独立系ゲームは今日でも時代の流れに逆らって航海している状態なのでしょうか?

「インディーズゲーム」の世界的状況(色が濃いほど状況が良い)

独立系ゲーム開発者も食う必要がある

長い間、外部の世界では、インディーゲームは投資家や市場のユーザーに依存せず、開発者自身の独立した意志のみに基づいて作られるゲームとして位置付けられてきました。独立系ゲーム開発者である彼らは、低品質で文化的に空虚な従来のゲームに満足していませんが、既存のゲームビジネスモデルに屈するつもりはありません。

これを理解すると、次のような疑問が生じます。独立系ゲーム開発者は飢えても仕方がないのでしょうか?海外では、社会制度、福祉、ゲーム市場、プレイヤーの支払い態度など、すべてが成熟しており、ゲーム開発者の生存が大きく脅かされることはないだろう。一方、中国ではゲーム開発に意欲的なプロデューサーは多数いるものの、ゲームからの収入に頼って開発資金を維持するのは容易ではありません。インディーズゲームは、「売れる」という目標を持って作られるわけではないことが多いです。海外の開発者は、国内の開発者ほどゲームがもたらす物質的な利益に熱心ではない。中国では、「どうやって生き残るか」という問いは、「どうやってもっと楽しむか」という問いよりもはるかに現実的です。

独立した研究者のグループが Indie Megabooth チームと協力し、ヨーロッパと米国の独立系ゲーム業界に関する調査を実施しました。データによると、独立系開発者の資金のほとんどは、以前のゲームの販売利益、Kickstarter、個人貯蓄から来ており、2015年の独立系開発者の平均世帯収入は73,000〜79,000ドルで、2014年の米国の平均世帯収入54,000ドルよりも高いことがわかりました。つまり、調査に参加したほとんどの独立系開発者の収入レベルは、平均世帯収入よりも高いということです。十分な資金源は、個人またはチームが独立したゲームを制作するための基本的な保証です。欧米とは異なり、国内の開発者の多くは独立系ゲーム開発を低コストの起業とみなしており、ゲーム制作自体に実利的な色合いが与えられている。

ご存知のとおり、ゲーム制作には、プロット計画、数値計画、ダイアログ計画、システム計画、プログラミング、QA、原画デザイン、シーンデザイン、小道具デザイン、UIデザイン、効果音エンジニア、ミュージシャンなど、多くの要素が関係しており、吹き替えやマーケティングなどの作業もあるかもしれません。これらは自分の努力で達成できる仕事ではありません。ほとんどの場合、インディーズゲームの開発はゲームチームによって行われます。ベンチマーク作品として宣伝されている「モニュメントバレー」は、もともと8人からなるコアチームによって数百万ドルの費用をかけて制作された。

ある独立系ゲーム開発者は、「今最も欲しいのは、『市場のことは考えず、利益のことは考えず、ただ楽しいゲームを作ることに集中しろ』と言ってくれる人です。ちょうど『モニュメントバレー』を作った UsTwo がゲームチームに言ったように。今、私たちがまず考えるのは、会社をどうやって存続させるかです」と語った。

最高級のワインでさえ、人里離れた路地に隠されることを恐れる時代です

資金の問題に加え、国内のゲーム開発がチャネルや配信に過度に依存しているという問題もゲーム開発者を悩ませています。完全かつ成熟した独立したゲーム表示プラットフォームが欠如しているため、良質のワインであっても、よく知られていなければ評価されないという現実があります。

App StoreとSteamという2大プラットフォームの存在により、海外の独立系ゲーム開発者は、自分のゲーム作品が埋もれてしまうことを心配する必要がなくなり、宣伝やプロモーションに多くの時間を費やす必要がなくなるため、独自のゲームを制作する意欲が高まります。さらに、これらのプラットフォームは独立系ゲーム開発者と収益分配率についても交渉する予定です。販売価格は高くないのですが、その優れた品質、斬新なゲームプレイ、そして小容量であることから、インディーズゲームの売上は私たちが想像していたよりも高いのです。例えば、「Battle Brick Theater」はSteamプラットフォームのプレイヤーに好評を博し、わずか1年で収益が1,500万ドルに達しました。

現在、Steamワークショップ「Greenlight」は国内ユーザーと開発者に公開されており、国内のいくつかの独立系ゲームもこのプラットフォーム上のプレイヤーから推薦されています。しかし、近年ではインディーズゲームの競争が激化しており、良いゲームが良い推薦順位を獲得するのは容易ではありません。

中国では独立系ゲームの生存環境は非常に厳しいものの、独立系ゲームに専念したい開発者やチームがますます増えています。主に個人、小規模チーム、スタジオの形で高品質の独立系ゲームを配信しており、国内ゲーム市場の健全かつ多様な発展のために多大な努力を払ってきました。特に2015年は、かなりの数のインディーズゲームがリリースされ、プレイヤーに認知されました。 「ミスターパンプキンの大冒険」「夢の旅」「鯉」「にゃんこ大戦争」など、国内のゲーム機でも発売されているゲームもあります。

「現在、国内の独立系ゲーム界は人材や感情に不足はないが、成熟した完全な産業チェーンが欠如しており、発言力や資本の注目や投資のためのプラットフォームがほとんどない。」独立系ゲームの開発の道のりは「小さな勝利が大きな勝利」のようで、挑戦と障害に満ちていますが、国内のゲーム市場にとって、独立系ゲーム開発者は既存のゲーム環境を改善するという重要な責任も負っています。

 

最後に、2012 年の Independent Games Festival Innovation Award を受賞した Derek Yu 氏が独立系ゲーム開発者に与えたトップ 10 の提案を紹介します。

1. 時間やリソースなどの客観的な要素も考慮しながら、可能性のあるアイデアを選択します。

2. ゲームの作成を開始します。未完成のままにせず、ゲームを最後までやり遂げることを忘れないでください。

3. 不必要な独自の技術研究開発を行わず、ゲーム制作ツールやその他の馬鹿げたツールを非専門的な方法だと考えないでください。覚えておいてください、重要なのはゲームそのものです。

4. ゲームのプロトタイプの重要性を過小評価せず、必ず作成してください。

5. ゲームの核となる仕組みが楽しいものであることを確認します。

6. 良いパートナーを選び(または一人で仕事をし)、リリースやプロモーションの失敗を(あまり)責めないなど、心身の健康に配慮した適切な健康的な職場環境を作りましょう。まだ完了していない場合は、プロジェクトの規模を拡大するのではなく縮小するようにしてください。

7. スケジュールに単調な作業を組み込み、やり直す言い訳をしたり、アートの手抜きなどのトリックに頼ったりしないでください。

8. 独立性を維持し、「インディー ゲーム」が特定のゲーム ジャンルや美的スタイルを指すものではないことを理解することが重要です。

9. 機会を創り出す方法を学び、「ビジネスは戦場である」という考えを捨て去りましょう。

10. 自分自身が自分の仕事であることを常に忘れず、自分自身を理解し、成長させましょう。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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