2015年はまさに中国のテレビゲーム元年と言えるでしょう。テレビゲームの生産数は2014年の10数本から2015年には60本に急増し、テレビゲームのチャンネルは年初の100以上から10以上に洗練され、ゲーム1本の月間収入は年初の0から年末には10万、20万以上に急増した。中国のテレビゲームが巨大な木のように根を張り、今にも芽を出そうとしている兆候は数多くある。 2016 年にはどのような変化があるでしょうか?以下に10の推測を挙げます。 (あくまで個人的な意見ですので、批判は大歓迎です) 最初の仮説:オペレーターチャネルの台頭 課金機能は業界の発展の第一の原動力です。おそらく、ゲームの品質こそが最も重要であると固く信じている友人もいるでしょう。質が高くて楽しければお金がもらえるんですか?必ずしも国の状況を考慮しているわけではありません。 オペレーターの課金機能には特別な利点があり、スタンドアロンのモバイル ゲームの分野で十分に実証されています。 2015 年のテレビゲームの実践を見ると、スタンドアロン テレビゲームの全期間とネットワーク テレビゲームの初期段階でも優位性があることが分かります。 ケーブルテレビ事業者はすでに3,000万台の双方向セットトップボックスを保有している。中国電信、中国聯通、中国移動は、2016 年に 3,000 万台以上の Android セットトップ ボックスを配布する予定です。これら 4 つの通信事業者は、強力な課金機能と急速に拡大するユーザー基盤により、中国のテレビ ゲームの主要チャネルになる可能性が高いです。 2番目の推測: OEMチャネルが強化されている モバイルゲームの分野では、サードパーティのゲームストアが主導権を握り、大金を稼ぎました。ハードウェアメーカーが目覚めて「ハードコア同盟」を結成した時には、すでに遅すぎた。テレビメーカーの発言力がますます強まるにつれ、テレビゲームの分野ではこのようなドラマは二度と起こらないだろう。 2016年には、大手機器メーカーのチャネルが課金や運用などの面をより高いレベルに引き上げ、サードパーティの店舗の拡大を許さず、第2の主力となることが予想されます。 3つ目の仮説: OTTボックスは急速に減少している 2016年もデバイスメーカーは価格破壊者としての役割を果たし続け、数十インチの大画面をキャベツのように売り、本来は隙間を埋めるために使われていたOTTボックスを鶏の肋骨のようにしてしまうかもしれない。家庭の古いテレビが買い替えられると、OTT ボックスも終わりを迎えます。 過去数年間、OTT ボックスの売上は月間数千万、あるいは数百万に達することもありましたが、2016 年には急速に減少すると予想されています。このグループのボックス ユーザーは、TV ゲームをダウンロードするだけで、料金を支払うことはないため、無視できます。 第4の仮説:サードパーティのゲームホールの数は5つ以下に減少する。 2015年の初めには、当時の圧倒的なP2PとO2Oプロジェクトと同様に、サードパーティのテレビゲームホールが110ありました。年末までにP2Pゲームは暴走し、O2Oプロジェクトは次々と崩壊し、サードパーティのテレビゲームホールは20ほどしか残っていませんでした。 2016年には、オペレーターとデバイスメーカーはすべて独自のゲームホールを使用するようになり、サードパーティのゲームホールのスペースはさらに圧縮されるでしょう。 1年後には5個以下になると予想されています。これらの少数は非常に特徴的で、生存能力が証明されています。 第5の仮説:コントローラーの人気が5%に達する 2015年の初めには、家庭におけるコントローラーの普及率は1%未満でしたが、年末にはほぼ3%を超えました。コントローラーの人気が高まる要因はいくつかあります。まず、大ヒットゲームはプレイヤーに積極的に購入を促します。 2 つ目は、新しいテレビ モデルにはコントローラーが標準装備されていることです。 3つ目は、事業者が「商取引のための無料コントローラー」などの活動を組織することです。 2016 年末までにコントローラーの普及率は 5% を超えると予想されています。 コントローラー普及率が20%を超えると、コントローラーゲームの雪崩ポイントになります。 仮説6: ゲームの出力は減少し、品質は向上する 2015年には合計60本のテレビゲームが発売されました(モバイルゲームをアレンジしたいわゆる「テレビゲーム」は統計に含まれていません)。製品の品質は徐々に向上傾向にありますが、平均的なハードウェア処理能力と開発者の能力と経験の限界により、まだ 3A の傑作は生まれていません。 多くの開発者は、製品の品質をさらに向上させる必要があると感じており、品質の向上には開発サイクルの延長とコストの増大を意味します。以前は新製品の製造に 3 か月かかっていたかもしれませんが、2016 年には 9 か月から 12 か月かかる可能性があります。 しかし、この市場セグメントの収益効果はまだ明らかではなく、新規開発者の数は1桁になると予想されています。そのため、2016年に発売されるネイティブTVゲームの数は40~50本に減少すると推測されます(モバイルゲームの適応とH5ミニゲームは除く)。 第7の仮説:1つのゲームの月間売上高は50万である 製品品質の向上、スムーズなチャネル課金、プレイヤー層の拡大が相まって、収益が増加します。 2015 年には、1 つのゲームの月間収益が数十万、あるいは数十万ドルに達しました。 2016年のある時点から、1つのゲームで月間50万以上の収益を上げることが当たり前になりました。 8. ほとんどの開発者は 2016 年も生き残るでしょう。 中国のモバイルゲーム開発チームの数はピーク時には27,000にも達し、2015年末までにその90%が消滅するといわれています。慎重さや忍耐を持たずに手っ取り早く金を儲けようという考えでゲーム業界で働く人は、必然的に 90% のグループに入ります。 ビデオゲーム開発者の大多数はこのグループに属します。彼らはビデオゲームを愛し、自慢せず、孤独に耐えることができ、熱心で謙虚です。 道のりはまだ容易ではありませんが、彼らは粘り強く努力を続けており、ほとんどの開発者が 2016 年を順調に乗り越えられるだろうと予想しています。 9番目の推測: Androidゲーム機は1台か2台しか残っていない Android ゲーム コンソールは、テレビ ゲームの中でもよりニッチな分野です。 2014年以降、上場企業を含む多くのプレーヤーが市場に参入してきましたが、例外なく反応は平凡なものでした。理由は同じです。ハードウェアのみを製造しており、ソフトウェアのサポートはありません。ほとんどの中国人が考えているように、彼らはテレビを買う気はあるが、テレビ番組の視聴料は払わない(ケーブルテレビの18元は維持費だ)。メーカーがゲームの配信権を購入するために一銭も払いたくない場合、どうすれば優れたゲームをそのゲーム機で実行できるのでしょうか? この状況は 2016 年に変わるかもしれません。ソフトウェアから始めて優れたプレーヤー体験を提供するメーカーが登場すると、そのメーカーだけが唯一の存在になるかもしれません。 第10の仮説: ビデオゲーム機の誕生 2015 年には、複合型、分割型、スーパーモデルなど、さまざまなテレビが目白押しです。ハードウェアに関しては最強はなく、より強いだけであり、競争はかなり激しいです。新しいテレビは、ディスプレイ、エネルギー消費、処理能力などにおいて大きな進歩を遂げていますが、人間とコンピューターの対話には、1950 年に発明されたリモコンというデバイスがまだ使用されており、非常に不便です。 中国には少数の熱心なゲーマーが PS4 のファンですが、ワイヤレス コントローラーで起動でき、別のゲーム機の電源を入れる必要がなく、追加の配線も必要なく、電源に差し込むだけでプレイできるオールインワン ゲーム機を必要とする、それほど熱心ではないゲーマーもさらに多くいます。つまり、中国の特徴を備えた完全なテレビゲーム機です。おそらく2016年には、どこかのメーカーが彼らの要望を満足させることができるでしょう。 携帯電話によるテレビゲームのコントロール、H5、VR、AR、体性感覚コントロールなどの他の側面は、著者の認知能力を超えており、推測することは不可能です。 2015年末までに、TVゲームは「クライアントゲーム、Webゲーム、モバイルゲーム、スタンドアロンゲーム、TVゲーム」の5つの主要な業界セグメントに参入しました。 2016 年を見据えると、ビデオゲームにとって春でも冬でもありません。季節の変化に従う必要はありません。気温に関係なく、そこに存在し、静かに成長します。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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