「二人のジョン」創造性についての寓話

「二人のジョン」創造性についての寓話

イーロン・マスクがすべての起業家のアイドルであるならば、ジョン・カーマックはすべての技術者の象徴です。 Paypal、Tesla、SpaceX は、決して普通の起業家が達成できるものではありません。ゲーム エンジン、アルマジロ ロケット、仮想現実などは、明らかに普通の技術者が実現できるものではありません。アイアンマンの「マーク II」パワーアーマーの実際の技術についてはまだ何もわかっていませんが、「Two Johns」のストーリーから、「スタートレック」のホロデッキのコンセプトが実際の技術に徐々に影響を与えてきた様子を垣間見ることができます。

「Doom: Inception」は、2人のジョンが協力してid Softwareを設立してから最終的に別れるまでの全過程を詳細に記録しています。しかし、この本は完璧ではありません。物語は本の最後で突然終わりますが、筋書きは引き続き展開していきます。実際、この話はカーマックが昨年末にidを去ったときにようやく終わりを迎えた。この本には巻末のレビューと要約がないが、カーマック自身がid Softwareの20周年記念インタビューでこのことについて多く語っていた。このテーマを深く探求するには、将来カーマックの公認伝記が完成するまで待たなければならないかもしれない。


この本では、ダンジョンズ&ドラゴンズの作者ゲイリー・ガイギャックスの言葉を引用し、クリエイティブな人々が直面する現実を次のように述べている。

「ダンジョンズ&ドラゴンズ」では、普通の人がさまざまな栄光ある任務を達成し、ゲームの中で成長し、最終的には英雄になることができます。現実には、これらの一般の人々、特に子どもたちには何の力もありません。他人の指示に従ってあれこれやらなければならず、自分の人生の方向性をコントロールすることができません。しかし、ダンジョンの世界に入ると、彼らは全能となり、主導権を握ることができるようになります。

ジョン・ロメロにとって、このタイプのゲームの魅力は明らかです。彼がさらに興奮しているのは、そのような世界を創造できるということだ。さらに、アーケードゲーム機や家庭用ゲーム機とは異なり、コンピューターはそれほど強力ではありません。すでにさまざまなツールや開発システムが装備されており、その鍵を握るのは独占企業の富裕層や権力者ではなく、コンピューターを愛する人々です。彼らは志を同じくするパートナーです。 1979 年の夏から、ロメロは近くのコミュニティ カレッジであるシエラ カレッジに毎週通い、学生たちと一緒に勉強したり、ゲームをしたり、探検したり、研究したりしました。彼らにとって、コンピューターは前例のないツールでした。この世界では、人は一生懸命努力すれば、必ずやりたいことができる。

当時、コンピューターはまだそれほど強制や監視のない世界でした。普通のティーンエイジャーからデジタルヒーローへと成長したロメロが行ったのは、全能の創造と、制限のない新しい世界を創造することだけだった。ロメロの最初のゲームは、コミックや映画についての彼の思いつきをテキストベースのアドベンチャー ゲームとして表現するというものでした。その後の独立制作では、プログラミングだけでなくアートも手掛け、30分でゲームを完成させることさえできた。ゲーム制作への情熱が、SoftDisk 誌でまったく異なる性格を持つ若者数名を結びつけました。カーマックの静かな集中力はロメロの抑えきれない熱意とバランスを取り、エイドリアンの奇妙で陰鬱な文体はトムの漫画のようなコメディスタイルとは正反対でした。彼らの目標はただ一つ、ゲームを作ることです。

外科医ジョン: 「ジョン ロメロは世界最高のウルフェンシュタイン 3D プレイヤーです。彼は中程度の難易度で第 1 章を 5 分 20 秒でクリアしました。もちろん、この記録ですべての敵を倒したわけではありません。最短ルートでできるだけ早くレベルの最後まで走っただけです。彼は外科手術のような正確さと決断力で、自分の行く手を阻む障害物を排除できるため、私たちは彼を外科医と呼んでいます。彼は誰でも彼の記録に挑戦することを歓迎しています。彼はすべての人に次のようなアドバイスをしています。『マウスとキーボードを使用して操作します。ほとんどの場合、右シフト キーと上矢印キーを押したままにします。そうすれば最も速く前進できます。立ち止まって敵が現れるのを待つのではなく、敵に見つかる前に突撃して倒します。臆病者は世界クラスのウルフェンシュタイン 3D プレイヤーにはなれません。』」
エンジン デザイナーの John: 「画面に画像を表示するプログラムの部分を「エンジン」と呼んでいます。Wolfenstein 3D の強力なテクスチャ マッピング エンジンは、id の技術の天才 John Carmack によって作成されました。しかし、彼はそのエンジンが時代遅れだと感じ、次に私たちにもたらしたのはホログラフィック イメージングの世界でした。」

これは、Wolfenstein 3D のヘルプ マニュアルで Tom Hall が説明している「Two Johns」のイメージです。その期間中、カーマックは技術部門の責任者として、新しいエンジンの製造を担当していました。トムはチーフデザイナーであり、ゲームのストーリーのあらゆる側面を考案する責任を負っていました。ロメロはちょうど二人の間にいて、カーマックがツールを書くのを手伝ったり、トムとさまざまなアイデアを議論したりすることができました。エイドリアン・カーマックは彼らのアイデアを絵に描き、時には血痕も描き加えました。

PC ゲーム技術の進歩は、スムーズなスクロール効果から遠近法の 3D 画像やシームレスな 3D ワールド、そして真の 3D エンジンにまで及びました。ゲームタイトルも、Commander KeenからWolfenstein 3-D、Doom、そしてQuakeへと進化しました。彼らの創作活動の中で、ロメロの創造性はカーマックをより優れたプログラマーにし、カーマックのスキルはロメロをより優れたデザイナーにした。ゲームを作るために、彼らは緊密な協力と相互プロモーションも行いました。

ビジネス面では、シェアウェアという配布方法を採用し、技術ライセンスを発行するなど、さらに大胆な取り組みを行っている。この本では、革新的な企業として同社が直面した困難や創業者たちの袂を分かつまでの過程が詳細に描かれている。しかし、問題の根本的な原因は、単に二人の創業者の性格に起因しています。当時の競合企業の特性をさらに比較すれば、さらに多くのことが書けたでしょう。当時、PC ゲームの新星である Valve と Blizzard が台頭しようとしていました。1996 年に設立された Valve は、会社の組織構造を通じて従業員が創造性を発揮できる舞台を作り、1997 年の E3 エキスポで「Half-Life」をリリースしました。 id Software とほぼ同時期に設立された Blizzard は、「Warcraft」、「Diablo」、および Battle.net テクノロジによって同社がすでに高品質ゲームの道を歩み始め、1998 年の E3 Expo で「StarCraft」がリリースされた後、数年間の調整を経ていました。同年、Epic GamesのUnrealゲームエンジンが正式に発表され、ゲームエンジン技術ライセンスの分野に特化しました。この時点で、id Software の外部競争力の総合力は、PC ゲーム業界のリーダーである id を上回っています。

id Software の企業構造と組織、そしてゲームとエンジンの開発方法を比較すると、ロメロとカーマックという 2 人のクリエイティブでプログラミングの天才が、会社とともに優れたリーダーに成長することができなかったことがわかります。彼らはゲームを作りたかったし、実際に作りました。しかし、当時はゲーム制作に適した環境が整っていなかったため、他の会社が追いついてさらに進歩しました。単にジョン・カーマックの悪役バージョンを使って説明するよりも、これを使ってその後のイオン・ストームの失敗とジョン・カーマックの最終的な離脱を説明する方が論理的に思えます。

そのため、寓話の終わりには、彼らは全能の仮想世界を創造しましたが、最終的には現実世界で全能になることに失敗しました。


一般の人々が新しいものを受け入れるには、常にプロセスが必要です。これには、3次元画像などの新しいテクノロジーやツールへの適応だけでなく、一連の倫理的、さらには法的問題も生じます。たとえば、『Wolfenstein 3D』のナチス要素は、サイバースペースにおける最初の法的紛争を引き起こしました。

この本では、ゲームの残虐性と暴力性について議論するためにかなりのスペースが割かれています。ジョセフ・リーバーマン上院議員の 1993 年の公聴会と 1999 年の 21 世紀メディア責任法は、新しいものに対する主流社会の姿勢、「社会教育における自らの役割を認識する」を表しています。 「電子ヘロイン」という用語も、『Doom』の発売直後にガーディアン紙に掲載された物議を醸したレビューから生まれました。 1997 年のパダルカ学校銃乱射事件と 1999 年のコロンバイン高校銃乱射事件により、ギャンブル問題は一般メディアの最前線に躍り出た。しかし、ローリングストーン誌と技術コミュニティウェブサイト「スラッシュドット」のライターであるジョン・カッツ氏が指摘するように、真実は「問題は、これらの若者がマシンガンや爆弾をどこで入手したかであり、特定のウェブサイトにアクセスしたとか、特定のゲームをプレイしたとかではない」ということだ。

最終的な判決には、「これらの悲惨な出来事を前にして、いかなる合理的な分析も無力で無力に思われ、裁判所は公平に責任を何かに帰することはできないようだ」とも記されている。

実際、ポール・グラハムは「言えない事」という記事の中で、この社会現象の核心を「偽善的」という言葉で指摘しています。

親が子供の心を形成し、子供をかわいい赤ちゃんのように飾り立てたいと思うのは、避けられないことなのかもしれない。私も同じことをするかもしれません。しかし、この記事の目的からすると、そうすることで、子供は慎重に設計された環境で「強制的に」育つという重要な結果がもたらされることになります。彼の心は多かれ少なかれ純粋で無垢であり、それらの「言い表せない言葉」について何も知らず、現実の社会生活によって「汚染」されたことも一度もない。子どもたちの目に映る世界は非現実的です。それは彼らの心に植え付けられた想像の世界です。将来、子どもたちが成長して社会と接するようになるとき、子どもの頃には現実だと思っていたことが、現実の世界では馬鹿げていることに気づくでしょう。

彼はまた、「しかし、自分自身に問いかけてみよう。私たちが子供たちにサンタクロースの神話を教え込むのは、彼らのためなのか、それとも私たち自身のためなのか?」とも書いている。


その後の話

この本の最後で、ロメロは彼の新しい会社であるモンキーストーンを、すべてが始まった場所、「ただの仲良しの友人、仲良しの友人が集まってゲームを作る」という場所として位置づけています。彼はまさにそれを実行し、後に Midway Games と Slipgate Ironworks でゲーム プロジェクトを主導しました。彼は100試合以上出場した実績を持つ多作な人物です。彼はまた、CPL 取締役会の会長を 10 年間務めました。過去の過大な野望はさておき、ゲームは彼が生涯を通じて最も情熱を注いできた分野です。

10年以上にわたるロケットハッキングの後、2013年8月にカーマック氏はアルマジロ・エアロスペースが休眠モードに入ったと発表した。同時にOculus VRのCTOに就任し、11月末にidを退社した。今年 3 月末、Facebook が Oculus VR を 20 億ドルで買収したとき、Hacker News で最も興味深かったコメントは、「Carmack は間違いなく Google には重すぎる :)」「Carmack が Facebook の一員になることに興奮しているなんて信じられない」でした。幸いなことに、Oculus VR は今でも独立して運営されています。

この物語は実に興味深いテーマであり、実際に起こったことは本に書かれていることよりもはるかに刺激的で感動的だと思います。その間、カーマックの公認伝記を楽しみに待っていてください。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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