ビジネスモデルは模索されているが、Androidゲーム機はそれに見合っていない

ビジネスモデルは模索されているが、Androidゲーム機はそれに見合っていない

春節休暇は昔から家族が集まる時期であり、最も一般的な余暇であるゲームが突然新たな輝きを帯びるようになった。以前の休日には、ほとんどの人が携帯電話でゲームをしていました。しかし、国内市場でゲーム機の解禁が徐々に進み、スマートテレビやスマートボックスが急速に発展したことにより、リビングルームで家族でテレビゲームをすることが新たなトレンドとなっている。

中国のゲーム機市場では、政策が企業リスクを決定する第一の要因となることが多い。しかし、政府が門戸を開くと、製品とコンテンツが参加者の成功または失敗を決定する要因になります。

今年初め、国務院は国内および外資系企業が全国でゲーム機器の製造および販売を行うことを許可する通知を発行し、これまで未開拓だった市場空間をさらに解放した。この動きにより、ゲーム機市場の成熟が促進されると期待されます。前年、国務院は13年間続いたゲーム機の禁止を終了し、マイクロソフトのXboxやソニーのPSなどのゲーム機が中国市場に参入することを許可したばかりだった。

ZTE The9のCOOである王浩氏はテンセント・テクノロジーに対し、政策によって中国の家庭のテレビ画面に対する欲求が解放され、数百億、あるいは数千億規模の新たな市場が生まれるだろうと語った。

国内メーカーの中には、カーブで追い抜く戦略を採用し、Androidベースのテレビゲーム機や箱型製品を発売しているところもある。彼らは、既存の Android アプリケーションを使用してコンテンツを充実させ、市場のギャップを迅速に埋めたいと考えています。

SuborはAlibaba TVOSと提携して体性感覚家庭用ゲーム機を開発し、HuaweiはTron Androidゲーム機を発売し、TCLはテレビゲーム業界への参入を発表しました。

しかし、ゲーム業界の上級幹部はテンセント・テクノロジーに対し、「Androidゲームボックスの位置づけはかなり不自然だ」と語った。

不明確な位置づけ

ビデオ コンテンツに対するポリシー制御により、スマート TV やボックスがビデオ コンテンツで新たな進歩を遂げることは困難です。そのため、国内メーカーが直面する発展の道筋としては、主に教育市場とゲーム市場が挙げられます。スポーツはニッチすぎるため、短期間で突破口を開くのは難しい。

しかし、教育市場には、業界チェーンが過度に垂直的であり、コンテンツが高度に専門的であるため、一定の参入障壁があります。逆に、ゲーム市場は政策上の理由からグレーゾーンにあるものの、一定のユーザー数を蓄積しており、市場の開放に伴い、その発展は比較的速い。

しかし、国内のゲーム機市場のプレーヤーはゲームの品質に対して非常に高い要求を持っており、Android ゲーム ボックスではそのニーズを満たすことはほとんどできません。したがって、Android ボックスは主に中級および低級ユーザーを対象としています。

しかし、業界関係者の多くは、この形態の見通しについては楽観的ではない。一部の業界アナリストは、現在ではほとんどのゲームが携帯電話からテレビに移植されただけであり、実際の市場価値を生み出すことは決してないだろうと述べている。

産業チェーンの健全化は難しい

ハードウェアの観点から見ると、Android ゲーム ボックスのパフォーマンスは通常の TV セットトップ ボックスよりも高くなります。しかし、現在のチップの改良速度では、その性能が PS3 に追いつくのは 2016 年までではないかと業界関係者は考えている。ソニーがこの製品を発売したのは 10 年前で、最新世代の製品である PS4 が市場に出回ってから 1 年が経っている。

さらに、Android スマートフォンに固有の適応の問題は、Android ゲーム ボックスにも存在します。あるゲーム開発者はテンセントテクノロジーに対し、Androidゲームボックスの規格が異なり、使用されているチップも異なるため、ゲーム開発者の適応コストが非常に高く、ユーザー体験も良くないと語った。

それだけでなく、Android バージョンの問題もゲーム開発の進行に影響を与えています。

一部の業界アナリストは、スマートフォンの急速な普及とは異なり、ゲーム機市場はまだ発展の初期段階にあるため、市場規模はまだ非常に限られており、適応コストが相対的に増加するだろうと述べています。

ゲームコンテンツ自体に関しては、大手企業からのサポートが不足しているため、中小企業が独自に市場を支えることは困難です。

「ユーザーは粗悪なゲームや、ニーズを満たすエンターテインメント体験に合わないゲームは必要としておらず、Androidゲームボックスは現在、優れたサービスを提供できない」と上記のアナリストは述べた。

ビジネスモデルを模索中

しかし、業界関係者の見解では、Android TV ゲームの開発における最大の問題は、業界がまだ最適なビジネス モデルを見つけていないことだという。

現状では、ゲーム機市場には4つのモデルがあります。運営会社が真ん中にあり、上から下までゲームと端末をつなげています。端末製品が主流であり、ハードウェアを中心に産業サークルが構築されている。ゲーム開発者は最初から最後まですべてを担当します。最終的なリンクは出版社が管理します。

業界関係者の中には、Android TV ゲーム分野には現時点で持続可能なビジネス モデルが存在しないと語る者もいる。 「より多くのメーカーが主導権を握り、利益を上げようとAndroidゲーム機を発売するだろうが、リビングルームでのエンターテインメントのニーズを真に満たせる企業はないので、存続は難しいだろう。」

業界関係者は、唯一の突破口はクラウドゲームであると考えている。これは、著作権を取得した後、コンソールゲームをAndroid TVゲームボックスに迅速に「移行」することを意味するが、同時に、ネットワークとバックエンドサーバーの問題を解決する必要がある。

同時に、政策の緩和により、実務家は新たな機会を感じています。王浩氏は、「過去の政策を厳しく管理することは、悪質な競争を避けることができるため、現在の業界にとって良いニュースである」と考えている。

同氏の意見では、海外のゲーム機も価格、ゲーム数、課金モデルの面で中国市場に参入する上で多くの不利な点があり、事業者が調整すれば、Android TVゲーム機や同分野の箱入り製品と競合することになり、後者が両者に対して優位に立つことになるだろう。

今後の道のりは明確ではないが、市場の隙間を素早く埋め、製品を素早く発売することが、現時点ですべての市場関係者が懸念している唯一のことかもしれない。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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