スマートウェアラブルは、急激な冷え込みという困難な時期に直面しています。最近の CES では、スマート ウェアラブルはもはや焦点ではありませんが、メーカーは数年前に宣伝されていたコンセプトである「定量化された自己」についてまだ議論しています。彼らは、身体感覚、心拍数、体温、脳波に至るまで、定量化された自己に関するさまざまな独創的なアイデアを絶えず追加し続けています。しかし、これらの素晴らしい技術は、一般の人々にそれを着用するよう主張させるという最も基本的な問題を解決するのが困難です。着用を主張しなければ、データの背後にある明るい見通しはゼロになってしまう。 Google Glass の残念な中止とブレスレットの用途における目新しさの欠如は、スマート ウェアラブルに暗い影を落としています。 スマートウェアラブルに欠けているのは「最新のアプリケーション」 ウェアラブルの流行はここ2、3年続いています。この2、3年の最大の貢献は、ヘッドバンド、メガネ、ブレスレット、時計、ベルト、衣服、靴に至るまで、ハードウェアが私たちの体全体に統合されたことですが、その応用は停滞しています。消費者に使用してもらうために、次のような検討が行われる可能性があります。 健康に気をつけてください。これはスマート ウェアラブルの最も初期の焦点となるかもしれません。実際、現代人は健康にますます注意を払うようになっています。どれくらい歩いたか、どれくらいよく眠ったか、十分な水を飲んだか、血圧は高いか、心拍数は速いか。これらは誰もが必要としているもののようです。しかし、目新しい期間が過ぎると、ほとんど変化しないこれらのデータを気にする人はほとんどいなくなります。実際のところ、こうした定量的な数字は、よく眠れたかどうかといった、私たちの身体が感じるより直接的な感覚には及ばないようです。私たち自身の感覚は数字よりも信頼できるものです。すでに体調が悪く、自分の健康状態を測定したい場合、いわゆる「スマート ウェアラブル」と従来の「非スマート」な測定デバイスの違いは何でしょうか。ディスプレイインターフェースをデバイスから電話に変更するだけですか? 利便性を重視します。これはスマートウェアラブルのもう一つの焦点です。 Google Glass から Apple Watch まで、その中心となるコンセプトは、携帯電話以外で情報を取得するためのより自然な媒体を持つことです。実際、これは非常に魅力的であり、認識されるべきです。しかし、Google Glass の一時的な失敗(私はとても気に入っていますが)や、さまざまなスマートウォッチの売れ行きの悪さは、現在の機能を備えたハードウェアが利便性ではなくトラブルをもたらすことを示しています。バッテリーの問題、画面表示の問題、コントロールの問題、さらには携帯電話がないと使用できないという問題など、これらの問題により、わずかな利便性を継続的に享受することが困難になります。 安全に注意してください。安全性はまさに消費者の基本的なニーズです。最も一般的な用途は、子供や高齢者の紛失防止です。これは現時点では最も置き換えるのが難しいアプリケーションであり、消費者が喜んでお金を使うアプリケーションでもあります。ただし、安全上の問題は毎日発生するわけではなく、数年間発生しないこともあります。安全用途のみに焦点を当てると、ウェアラブルデバイスを着用する動機は徐々に失われていきます。この時々の使用シナリオでは、アプリケーションをトリガーする責任を負わない可能性があります。 これらのコアアプリケーション機能はまだ問題を解決できていない一方で、スマートハードウェアメーカーはファッションなど、製品に魅力的な要素を絶えず追加しています。ますます高級なスタイルのスマートハードウェア製品の発売から判断すると、あらゆる種類のクールな外観が主なギミックになり、スワロフスキークリスタルさえもさまざまなハードウェアの一般的なアクセサリになっています。購入時に機能を使わなくても、見た目が良いというだけで十分です。 外見を重視するのは間違ってはいませんが、正しい方法ではありません。ハードウェアの究極の目的は、人々に使ってもらうことです。健康、利便性、安全性に重点を置いたスマート ウェアラブルには何の問題もありません。欠けているのは人々の粘り強さです。健康や安全といったものは長期にわたるものです。数年にわたって蓄積されたデータには大きな価値があることを強調しても無駄です。人々は通常怠惰であり、何かに長期的に支払うことは難しいと感じます。 したがって、スマートウェアラブルは、現在使用するために人々のニーズを満たす必要があります。 スマートウェアラブル+ゲーム、計り知れない新たなブルーオーシャン おそらく、この責任を担えるのはゲームだけでしょう。 実際、当時のインターネットの台頭の3つの主な原動力は、「ゲーム」、「ギャンブル」、「女の子」でした。これらは今でも、多くのインターネット大手にとってトラフィックと収益の源となっています。なぜなら、これら 3 つは、同類に勝ち、繁殖を得ようとする、人間の最も原始的かつ本質的な衝動を表しており、永続的な衝動だからです。ここで、ゲームとギャンブルは、勝つという点では同じです。 従来のアプリケーションではスマート ウェアラブルで長期的な注目を集めるのが難しい場合、ゲーム要素を導入するか、単にゲームに重点を置くことで、スマート ウェアラブルが本当に爆発的に普及する可能性があります。 実際の例を挙げると、私は子供用のスマートウォッチを 2 つ持っていますが (ブランド名は宣伝しません)、どちらも安全性を重視しています。 1 つは標準的なもので、位置決めや通話に使用できます。もう 1 つは、射撃動作など、音を出す体性感覚ゲームです。それぞれの時計を一定期間使用すると、家族の子供たちはゲーム用の時計を積極的に着用したくなる一方で、もう一方の時計は無視されるようになります。彼にとって、普通の時計は短期的な利益を直接もたらさないが、モーションセンサーゲーム付きの時計は継続的な喜びをもたらし、仲間に自慢できるものとなる。 これは大人だけでなく子供にも当てはまります。 スマート ウェアラブルは、ゲーム分野で多くのメリットをもたらします。 最も基本的なレベルでは、スマート ウェアラブル デバイスは仮想ゲームの入力として使用できます。テレビゲームでもモバイルゲームでも、スマートウェアラブルデバイスが垣根を突破して素早く接続できれば、当然、優れた入力方法になります。 さらに一歩進んで、スマート ウェアラブルは現実世界で相互作用できるようになります。画面上で対話する仮想ゲームとは異なり、スマート ウェアラブルはより没入感があります。メガネで表示できるVRでも、身体上の物体から生み出される音や振動でも、スマートウェアラブルは現実世界での複数の人々の楽しい交流を完全に実現できます。例えば、先ほどの例で言えば、銃を撃つと銃声が鳴り、鞭を打つと鞭の音が鳴ります。これは最も単純なケースです。より多くの開発者が関与すれば、位置情報やアクションに基づいたアプリケーションが増え、ゲームはより面白くなるでしょう。 結局のところ、ゲームは人生であり、人生はゲームなのです。スマートウェアラブルの「定量化された自己」を忘れないでください。一見退屈なこれらの数字は、それ自体がゲームなのかもしれません。私たちは、自分の人生、自分の身体、そして本当の精神的な感情を使ってゲームをします。そこに「勝つ」とか「セックス」という要素がある限り、この分野の空間は計り知れない。たとえば、マウスのクリックの代わりに脳波を使用して、お気に入りの女の子を選択できます。 したがって、ゲームは消費者にスマートハードウェアの「現在のアプリケーション」を使い続けるよう説得する最良の方法です。今の喜びがあれば、長期的には定量化できる価値がさらに高まります。これによって、新たなゲームモデルも誕生することになります。歴史的に、ゲームもプラットフォームの変化とともに変化し、初期の PC ゲームから Web ゲーム、そして今日のモバイル ゲームへと進化してきました。ゲームはトラフィックのあるプラットフォームに配信されます。スマートウェアラブルは、ゲーム業界の新たなブルーオーシャンにもなるでしょう。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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