王思聡も注目するeスポーツとはどのような市場なのか?

王思聡も注目するeスポーツとはどのような市場なのか?

5月11日の午後、広州では大雨が降った。広州ゲーム博覧会で開催された世界的なeスポーツイベント「WCA」のチケットは完売し、ファンからは「素晴らしい」という声が次々と上がり、大盛り上がりだった。

しかし、観客と選手たちが雨の中、実際に大会に足を運んだ唯一の理由は、大会の興奮でも、アングラベイビーのスポンサーによるスター効果でもなく、WCAの最高1億元に上る優勝賞金プールだった。さらに、王思聡はeスポーツチームを結成し、趣味で年間100万人民元以上を稼ぎ、eスポーツの女神、シャオ・カンのキャスターとしての月給は100万人民元を超えている。露骨な「金銭の誘惑」により、「ゲームを職業にする」というこのハイエンド産業は急速に世間の注目を集めるようになった。

繁栄には別の側面もあります。 14年間人気を博したWCGはサムスンの投資撤退により急速に衰退した。お金はどこから来て、どこに行くのでしょうか? eスポーツ業界の繁栄を賭けたリレーレースの最終勝者は誰になるのでしょうか?

【ステージ上】「ここは特別な市場です」

5月11日は広州国際ゲーム博覧会の3日目であり、世界的なeスポーツイベントWCAカーニバルの競技日でもあります。広報担当のアンジェラベイビー、eスポーツスターのSKY、ストロベリー、リン・シオンマオなどの有名人が出席するためか、観客席やメディアエリアはすでに人でいっぱいです。メインステージの両側には「世界大会、英雄のアリーナ、プレイヤーの夢の国」というスローガンが掲げられていた。 2014年と比較して、2015年のWCAイベントの賞金は4倍になり、驚異的な1億元に達しました。従来のeスポーツ競技では、昨年の5つのイベント(Dota2、ハースストーン、クロスファイア、ワールド・オブ・タンクス、War3)に「リーグ・オブ・レジェンド」と「ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム」が加わった。

「ウォークラフト」の出場者は記者団に対し、2、3時間傍らで待っていたが、アングラベイビーを一目見るためではなく、巨額の賞金目当てだったと語った。 「ウォークラフト」は、2003年にアメリカのブリザード エンターテイメント社がリリースしたゲームです。かつては市場の主役であり、産業チェーン全体がこのゲームを中心に回っていました。 SK Y (Li Xiaofeng) は、W CG Warcraft チャンピオンシップで 2 度優勝し、中国の e スポーツ選手のロールモデルとなった。

しかし現在、「ウォークラフト」は最も人気のあるゲームではなくなりました。かつて「スタークラフト」に取って代わったように、ウォークラフトも新世代の競争ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」によって王座を奪われた。同様に、「スタークラフト」、「ウォークラフト」、「カウンターストライク(CS)」などの多くの古典的なゲームをまとめたため、W CGはかつて世界中で人気を博しました。ピーク時には、世界中から4,000人以上のプロ選手と何百万人もの視聴者が集まりました。しかし、このeスポーツ界の「オリンピック」は、メインスポンサーのサムスンによる投資撤退により、2014年に突然の終焉を迎えました。

「もしWCGが廃止されていなかったら、誰もこの旗を掲げることができなかっただろう。eスポーツの総合イベントはNBAのようなものだ。一般大衆が受け入れることができるのは1つだけだ。これは完全に排他的な市場だ」 WCAの支配株主である金亜科技の副会長である何苗氏は、南都の記者に対し、2014年以来、「WCGを引き継ぐ」と主張するWCA、WECG、およびその他のeスポーツイベント運営者が登場し始めており、このリレーレースの最後には1つの勝者しかいないと語った。

【舞台裏】eスポーツイベントには数億円かかる

結局のところ、eスポーツイベントを開催するにはどれくらいの費用がかかるのでしょうか? 「2014年はWCAの初年度でした。準備に2か月半、競技に4日間かかり、費用は7000万元でした。実施費用に加えてプロモーション費用も含まれており、費用の約3分の1を占めています。」 WCAの広報担当者マオ・カンカン氏はナンドゥの記者に対し、今年のWCA大会は278日間と例年より長かったが、主にオンラインで放送されたため、コストは明らかではなかったと語った。 4 つの現地オープントーナメントの費用は昨年と同程度になるはずです。最も大きなコストの変化はボーナス プールから生じます。今年のWCA賞金総額は1億人民元に達し、総支出の60%以上に相当します。

しかし実際には、「賞金総額は、eスポーツイベントのステータスを最も直感的に反映するものであり、プレイヤーの質と注目度を決定します。」 eスポーツ業界の内部関係者はナンドゥの記者に対し、eスポーツイベントでは、記録的な資金プールを設けることがマーケティング効果を上げる選択肢の一つだと語った。 eスポーツのエコシステムの観点から見ると、これはピラミッドの頂点に立つことによってのみ生き残ることができる業界です。引退後も収入増加を維持できるのは、チャンピオンシップレベルのプロ選手だけです。つまり、一人当たりの賞金や人気といった基本的な問題も、eスポーツイベントの主催者が考慮しなければならない問題なのです。

2003年10月31日、eスポーツは中国国家体育総局によって公認された99番目の公式スポーツとなりました。しかし、ゲームを職業にするこの業界が本当に世間の注目を集めるようになったのは、王思聡氏がeスポーツチームを結成した2011年頃になってからだった。当時、王思聡はクラブ選手の給料を倍増させ、プロ選手の月給を数千元から数万元に引き上げた。それ以来、この市場は熱を帯び続け、現在、eスポーツの女神シャオ・カンの司会者としての月給は100万人民元を超えています。

もちろん、「eスポーツのキャスターや選手がいくら稼いでも、それは単なるニッチな市場です。」 Youku Tudouの李偉氏は、Youku Tudouのトラフィックシェアではゲームが大部分を占めており、毎年数十万元、数百万元の収益を上げているアンカーも多数いると語った。上位 10 人のアンカーのうち 6 人はゲーム アンカーですが、この 6 人は長年にわたって同じです。 「彼らはこの業界の天井に達しており、必要なのは、この輪から抜け出して新しい分野に参入することです。これにより、新規参入者が台頭する余地も生まれます。」

また、「スポーツイベントの一種として、eスポーツは生中継が主な視聴者獲得源だが、広告価値を積み上げるチャネルとしてはオンデマンド視聴がメイン。一般ユーザーに特定の試合を観戦するためにお金を払ってもらうのは難しいため、生中継の商業価値をどう伸ばしていくかも課題だ」と指摘した。優酷土豆副社長の陳毅氏は南都の記者らにさらに説明した。

【続編】モバイルゲームは新たな原動力となるか?

より核心的な問題は、資本の熱意が再び冷めたとき、安定したビジネスモデルを見つけられていないeスポーツ界は、どこに新たな発展の勢いを求めるべきかということだ。

「モバイルeスポーツは間違いなく将来のトレンドです。」金亜科技副会長の何妙氏は南都の記者に対し、今年のWCAには「ハースストーン」などのモバイルゲーム3つと、「地主」や「三国志」などのチェスやカードゲーム3つが参加したと語った。 eスポーツ界がモバイル製品を公式競技種目に設定するのも今回が初めてとなる。 2年前にWCGが達成できなかったことを、WCAは試み始めました。

「当時W CGを運営していた韓国人は、モバイルゲームはeスポーツプロジェクトではなく、低レベルすぎると考えていました。私たちは一度、CEOを含むチーム全員を引き抜いたのですが、その後説得できず、自分たちでやらざるを得ませんでした。」マオ・カンカン氏はさらに、モバイルゲームは従来のeスポーツPCゲームとは大きく異なると説明した。 PC ゲームは主に観客の快適な視聴体験を追求しており、総合的な PC ゲーム大会の存在は主にプロ プレイヤーの寿命を延ばすことを目的としています。モバイルゲームは全人口の参加意識を重視します。例えば、今年「三国志大戦」大会がスタートしたところ、同期間におけるアクティブユーザー数は昨年のPCゲーム大会の17倍に上りました。

さらに、モバイルゲームを作ることで収益をさらに増やすことも目的です。 「モバイルゲームを共同で運営できます。大会の公平性を保つため、大会では小道具を購入する『人民元プレイヤー』はいませんが、予選ラウンドでは多くのプレイヤーが『チケット』にお金を払ってもいいと思っています。」マオ・カンカン氏は例を挙げ、昨年、あるプレイヤーがギルド戦争に参加するためのチケットを獲得するために20万元をチャージしたと述べた。 「複合輸送収入は今年の総収入の3分の2を占めており、その割合は将来さらに高くなるだろう。」

5月11日にWCA広州トーナメントが開幕すると、WCAはeスポーツエコシステムの構築を目指して、タオバオゲームズと共同で「WCAプラス」成長計画も立ち上げた。マオ・カンカン氏は、この計画を開始した目的は「人材」を確保するためだと認めた。 eスポーツ業界はファンの定着率が高いです。 「人が中心。人がここにいてくれれば宣伝もやりやすくなる」

【用語の説明】

eスポーツとは、ハイテクなハードウェアとソフトウェアをスポーツ用具として使って人々が競い合う知的競争です。

[事例分析]

WCGの悲劇

eスポーツは名声と富の輪であり、お金はすぐに稼げるが、それよりも早く消えてしまう。

業界関係者はナンドゥの記者に対し、eスポーツ大会の賞金は基本的にすべて選手の手に渡るため、運営者は自らのスポンサー、商業活動、資本運用などの資金調達手段に頼るしかないと語った。このスポンサー「供給」モデルは、e スポーツ イベントを輝かしいものにしましたが、最終的にはその若さを失わせることにもなりました。

WCG についても触れなければなりません。毎年、WCG は賞金総額だけで数十万ドルを費やしています。これに高価な放送機器と人員を加えると、投資額は天文学的な額に近いものになります。サムスンはスポンサー料の80%を占めるが、一銭も稼いでいない。 「サムスンにとって、WCGは重要なマーケティングの窓口でもある。21世紀初頭、サムスンの主力製品は大型スクリーンモニターであり、eスポーツは間違いなくそのパフォーマンスを最もよく反映する窓口だった。」 eスポーツクラブ「ダイナミックハウス」の徐如綟代表はかつて記者団にこう語った。「2008年ごろ、スマートフォンが台頭し始め、サムスンは小型画面市場に重点を移した。WCGに対する同社の重要性は低下し、その後の運命も決まった。」

同様に、2005 年にMicrosoft はXbox コンソール ゲームのプロモーションのために WCG への投資を増やしました。しかし、2011年以降、X BO Xのマイクロソフトグループにおける戦略的地位は徐々に低下し、スポンサー料も年々減少しました。前回のWCGは2013年に開催されました。当時はPCゲーム10本のうち7本がテンセント製だったため、ベテランファンからは「テンセントカーニバル」と総称されるほどの不評を買っていました。当然のことながら、スポンサーと観客の両方からの圧力により、WCG は別れを告げるしか選択肢がありませんでした。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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