デジタル ソフトウェアとデータは、コピーと再利用のコストがゼロであるため、基本的に無料です。この機能は、Microsoft のライセンス料金モデルを破壊し、競争の本質を支配をめぐる戦いに変えます。 このプロセスでソフトウェアが果たせる役割については多くのことが語られてきましたが、Atom ベースのハードウェアが果たせる役割についてはあまり語られていません。この記事ではこの質問について検討します。 デジタルの世界 デジタル化の度合いが深まっていることは間違いありません。人々の生活の記録はほぼ100%デジタル化されており、企業行動のデジタル化の度合いは個人のそれとほぼ同じです。 モノのインターネットが発展するにつれて、タービンなどの業界の製品も独自のデジタル記述を生成するようになります。この種のデジタル化には二重の意味があります。 1 つは、人や企業などのさまざまなオブジェクトが独自のデータ記述を持っていることです。もう 1 つは、これらのデータを関連付けてインタラクティブにするには、これらのデータに対応する動作が必要であるということです。店舗の来店数を分析せずにカウントし、実際のビジネス上の意思決定に影響を与えることがない場合、この種のデータに基づく統計にはまったく価値がありません。 上記2点は現在も進行しており、今後もさらに激化していくと思われます。しかし、デジタル化のプロセスは制御の移行のプロセスでもあることに気づいていない人が多いのです。原子で構成されているすべてのものが最終的にデジタル化されると、新たに開発された基本的なニーズが実際にデジタルハンドルを形成することになります。個人にとっては、チャットや情報検索などのニーズにより、IM や検索エンジンなどの新しいカテゴリが生まれました。これはすでに起こった事実です。 この管理権の移譲により、既存のビジネスモデルが混乱することになります。企業がどれだけの利益を上げるかは、最終的にはブランド、ユーザー、製品、サービス、サプライヤーなどの要素で構成されるシステムに対する企業のコントロールによって決まることを忘れてはなりません。経営権の移転は、この経営権の移転となるため、必然的にビジネスモデルの変化を招きます。例えば、WeChatが登場した後、SMSは不要なサービスとなったため、当然、それに応じた利益が運営者からテンセントに移ることになります。 この管理権の移管のプロセスにおいて、純粋なハードウェア企業は非常に困惑しています。なぜなら、より広い視点で見れば、制御の移行は現実空間からデジタル空間へであり、純粋なハードウェア企業はインフラストラクチャの提供者にすぎず、そのような制御権を持っていないからです。純粋なハードウェア企業は、ソフトウェア企業よりもはるかに難しいことを行っている一方で、デジタルの世界ではコントロールを失い、単なるチャネルになりつつあります。 なぜハードウェアは作るのが難しく、儲けにくいのでしょうか? インターネット企業は顧客を獲得するためにソフトウェアを使用します。初期段階では、各顧客の追加コストはほぼゼロですが、後期にはトラフィックなどのユーザー獲得コストが主なコストになります。したがって、インターネット企業の収益モデルの基盤となるのは、ユーザー規模とアクティブユーザー数です。ハードウェア企業は、ユーザーが増えるごとに、ハードウェアコストに加えて物流やその他のコストを費やす必要があるため、ハードウェア企業がソフトウェア企業と同じユーザー規模を持つことは不可能です。 このギャップはアプリストアと比較することができます。 Questmobileが7月14日に発表したレポートによると、App StoreのDAUは2,800万人、360 Mobile AssistantのDAUは1,800万人となっている。上位のHuaweiとXiaomiのアプリストアのDAUはそれぞれ332万と141万で、約10倍の差があります。これにより、デジタル ビジネスとアトミック ビジネスの本質的な違いがさらに明らかになります。 デジタルビジネスでは、企業はARPU(ユーザーあたりの平均収益)の価値に頼って利益を上げることができますが、アトミックビジネスでは、企業はARPUの価値に頼っていては生き残ることができません。さらに悪いことに、ハードウェア企業はユーザーがデバイスで使用するソフトウェアについて一切発言権を持たず、ソフトウェアをプリインストールしてもユーザーが必ずしもそれを使用しない可能性があります。たとえば、サムスンには海外で Google Play と競合するアプリ ストアを立ち上げるチャンスがありません。 この場合、純粋にハードウェア上で差別化する必要がありますが、これは本当に困難です。生産プロセスを変更することは、実は非常に困難です。サイズや厚みなどは、時間が経つにつれて扱いが難しくなってきます。重要なのは、ユーザーがこれに気付いていない可能性があることです。このように、ハードウェア企業はチャネルになることになりますが、これはオペレーターが直面している傾向と同じです。しかし、通信事業者にとっての利点は、ある程度の独占によってユーザーが通行料を支払うことを保証できることですが、携帯電話などの一般的なハードウェア製品の市場では、まったく保護されていません。 簡単に言えば、ハードウェア企業は十分なソフトウェアを生産しておらず、エコシステム全体で価格を設定する権利を持っていません。最も伝統的な販売モデルでは、差別化ができないという状況に直面しており、それを実行するのは非常に困難です。 出口はどこにあるのでしょうか? では、ハードウェア企業はどこに活路を見出せるのでしょうか? 1つ目は、ソフトウェアとハードウェアを区別せず、体験だけを出力するというAppleのアプローチです。これはすべてを自分で行うのと同じです。 2つ目は、新製品カテゴリーの好機を利用してソフトウェア・データ企業へと生まれ変わり、システムの支配権を競い合うことだ。ハードウェアの生産はFoxconnのような企業に外注することができ、Foxconnはロボットやその他の設備を導入して生産プロセスを大幅に最適化することができます。これは上方への移動に相当します。 3 つ目は、製品を本当に差別化することです。そのためには、画面や CPU などの要素で真の優位性を持つ必要があります。サムスンはこの道を歩んでいます。しかし、それは非常に困難です。インターネット企業の規模の効果は再現が難しいですが、ハードウェアにおける人材の流れを考えると、他社が対応できないのに自社が対応するのは実は難しいのです。本当に技術的優位性を持っている企業は、主に Qualcomm や Intel のような企業です。これは下方向に移動するのと同じです。 4番目に、時計のように高度にパーソナライズされた製品であれば、そのデザインによって独立したブランドを確立することができます。しかし、Apple Watch のパフォーマンスから判断すると、これはそれほど簡単ではありません。これは、製品の非技術的要素に発言権を与えるという、最も古いブランディング手法に相当しますが、これはテクノロジー業界ではまだ証明されていません。これは衣料品業界や時計業界で実証されています。高価な時計は、正確であるからといって決して高価なわけではありません。 ハードウェアの重要な利点は、それがなければデジタル世界とやりとりするための入り口がないことです。新しい製品カテゴリーの初期段階では、十分なエクスペリエンスを備えた製品を統合する機会があるのはハードウェア企業だけです。ハードウェアの障壁は、ソフトウェア開発者が処理するのが難しい複雑な生産および販売チェーンにあります。したがって、ハードウェア企業はシステムの制御を獲得する上で先行者利益を得ます。 支配をめぐる戦い さらに細分化すると、エコシステムにおける企業の位置づけは 3 つのレベルに分けられます。1 つ目は、Google が Android エコシステムを制御するなど、システム全体を制御していることです。 2 つ目は、Qualcomm などのアライアンスで発言権を持つことです (ほとんどの場合、私は不可欠な存在です)。 3つ目は、まったく発言権がないことです。実際、さまざまな携帯電話メーカーがこの状態にあります。 次に、すべてのビジネスを政府、産業、企業、個人に分類します。パーソナル分野で最も優れたモデルは、AppleとGoogleのモデルであることがわかります。つまり、ハードウェア企業が独立したエコシステムを構築するか、新しい製品カテゴリーの機会を活用してバックエンドに変革するかのいずれかです。前述のように、ハードウェアの差別化のみに頼る下方開発は、多額の投資を必要とするものの、成功する可能性が低いアイデアです。コンピューティングがバックエンドに移行すればするほど、ハードウェアを差別化する可能性が低くなり、発言力が弱まり、利益を生む可能性が低くなります。 エンタープライズ分野でも状況は同様です。根本的な理由は、これら 2 つの分野では、ハードウェアとソフトウェアの基本的な傾向が分離可能であることです。ハードウェアとソフトウェアの両方に携わる人がユーザー エクスペリエンスを制御する上で有利になるのは、初期段階のみです。その後、Android が登場したり、コンピューティングがクラウドに移行したりすると、ソフトウェアとハードウェアが分離し始め、ハードウェア企業は発言力を失い、単なるチャネルになりました。 業界の方向性が少し異なります。規模の問題から、現時点ではAndroidのような仲介者が登場する可能性は低く、デジタル化自体がソフトウェアとハードウェアの統合につながるでしょう。したがって、ハードウェア企業はハードウェアとソフトウェアの両方を提供するソリューションプロバイダーになる必要があるというのが根本的な傾向です。政府の業務は、おそらくこれに似たものになるでしょう。 つまり、ハードウェア企業にとって最も重要なノードは、Windows や Android などの完全に分離されたソフトウェアとハードウェア システムの出現です。 明確な区分がなされる前は、エコシステム全体は基本的にハードウェアによって支配されていました。明確な区分をすれば、コントロールを握った者が金儲けをすることができます。ソフトウェアとハードウェアを明確に分離した後、最も難しいのは携帯電話メーカーなどの製品を作ることです。クアルコムやインテルのように特に高い技術的付加価値を持つ企業の影響は大きくないだろう。高い技術的付加価値により、どのようなエコシステムでも確実にその居場所が見つかります。これにより、製品を製造するハードウェア企業に対する要求が高まります。次に何をすべきかを知る必要があるだけでなく、コントロール ポイントがどこにあり、本当に何を望んでいるのかを知る必要もあります。携帯電話の作り方を知るだけでは十分ではなく、その後のリンクで携帯電話がどのような役割を果たすことができるかも知っておく必要があります。 では、可視範囲内のコントロール ポイントとは具体的に何でしょうか?この点はエコシステムによって確かに異なりますが、いくつかのパターンが出現していることは事実です。 制御ポイントを競う方法の 1 つは、Google のアプローチです。これは、オペレーティング システム (Android) などのオープン ソースの標準化されたハードウェアの上位層を使用し、システムのこの層から派生したコンテンツ ベースのサービス (Google Play) を制御するというものです。オペレーティング システム レイヤーは、上位のインテリジェント レイヤーに移動することも、下位のオープン ソース ハードウェアに移動することもできます。これにより、特定の種類のハードウェアを同じ開発ボードと SoC に基づいて構築できるようになります。ここでは認知的優位性が重要であり、誰もがそれを重要だと考えているとチャンスはありません。 コントロール ポイントをめぐって戦う方法の 1 つは、Wintel 同盟のように、同盟を結成しながらも、自分自身の不可欠性を確保し、自分の発言権を確保することです。 Huawei のクラウド コンピューティングに対するアプローチは、上位のアプリケーションには触れず、下位のデータにも触れないことです。実際、これが現在進んでいる道なのです。このように、生態系が勝てる限り、生態系は勝てるのです。 コントロール ポイントへの 1 つのアプローチは一般的なインテリジェンスであり、それが存在し、データに基づいている場合は、データの優位性を維持するだけです。 結論 ここで最も興味深いのは、コントロールの観点から、領土ごとにコントローラーは 1 人しか存在できないため、将来的には野心と妄想を持って成功するか、そうでなければ死ぬかのどちらかであり、大企業が生き残ることはますます困難になると思われることです。今後はロングテール効果がさらに顕著になり、トップ企業はAppleよりも大きくなるかもしれません。 オリジナルリンク: https://www.huxiu.com/article/164032.html今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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