(原題:王峰のトマホークVRについて話しましょう、もう一つの位置づけのない製品?) 明らかに、トマホーク F1 は完全な失敗でした。 6月1日より先行販売が開始され、11日より正式販売が開始された。記事執筆時点では、TmallプラットフォームでのTomahawkの販売数は100台未満で、JD.comでのユーザーレビューは数十件しかありませんでした。後継のトマホークが初代製品から大きな改良が加えられなければ、この製品は中国の「コンソール」の歴史における新たな犠牲者となるだろう。 さて、Tomahawk VR がリリースされようとしています。 Tomahawk F1 の失敗後、この VR 製品について楽観的になるのは難しいです。 本質的には、Tomahawk F1 と FunBox や Magic Egg などの他の Android ゲーム ボックスとの唯一の違いは、おそらくコンテンツです。モバイル ゲームの移植を中止し、代わりに PC またはコンソール ゲームを移植します。この観点から見ると、トマホーク F1 は依然として評価に値します。 しかし問題は、Tomahawk F1 のコンテンツが基本的に時代遅れの大ヒット作と多数の小さなゲームに基づいており、十分な魅力に欠けていることです。さらに、充電も必要なモデルは中国市場で再び壁にぶつかっている。 以上をまとめると、トマホークが将来的に現在の売上低迷を改善したいと望むなら、必要なことの一つはコンテンツの質を向上させることだ。独占ゲームがいくつかあれば最高です。 PS4やXbox Oneなどの強力な独占ゲームの売上は大幅に増加しました。第二に、構成をアップグレードすると、1,499元のElite Editionと中国で約2,000元のPS4の間に大きな違いはありませんが、構成には大きな差があります。 コンソールVRの2つのモード 現在、Blueholeは再びVRに注目し始めています。 Bluehole Tomahawk F1 の発売時に、Bluehole は VR 計画を正式に発表しました。この製品の公式ウェブサイトの説明によると、「近日発売予定のTomahawk VRは、Tomahawk F1ゲームコンソールで使用できます。」 関連情報によると、この VR は Dapeng とのコラボレーションです。さまざまな外部情報によると、大鵬との協力は急速に進んでいるようです。ブルーポートはVRの概念を必要としていたが、単独ではトマホークF1のペースに追いつくには遅すぎるため、協力モデルを採用した。 先日終了したE3エキスポで、ソニーは自社開発のヘッドマウントディスプレイデバイスPSVRの価格と発売日を正式に発表した。価格は399ドルで、10月13日に発売される。VRZINCが実施した小規模な調査によると、PSVRはPS4の売上を効果的に押し上げるだろう。 ARのコンセプトを推進してきたマイクロソフトも、E3エキスポでXbox OneとVRゲームの互換性をベースとしたScorpioプロジェクトを発表した。オープンな協力により、マイクロソフトはヘッドマウントディスプレイデバイスを自ら開発するのではなく、Windows Holographic プラットフォームを他の VR デバイスメーカーに公開します。 Oculus は完全に互換性があるというニュースです。マイクロソフトはこれを活用して Xbox One 用の VR エコシステムを構築し、コンソールを VR で駆動し、同時に VR を展開してソニーと競争したいと考えています。 マイクロソフトのモデルはトマホークには適していない しかし、Microsoft のモデルは Tomahawk にはあまり適していないようです。 現在のVRヘッドセット市場は、大きく分けて3つのカテゴリーに分けられます。 1つはHTC ViveやOculusに代表されるハイエンドデバイス、もう1つはSamsung Gear VRに代表されるモバイルVR、そしてもう1つはオールインワンモードです。 これら3つにはそれぞれ利点があります。 Oculus の利点は最高の体験を提供すること、モバイル VR の利点は巨大な潜在的ユーザー市場を持ち、急速に普及し、使いやすいこと、そしてオールインワン デバイスが将来のモデルとなることです。 この3つのうち、OculusがTomahawk F1の構成を持つホストと互換性を持つことは明らかに不可能であり、これらは完全に2つの基礎システムですが、オールインワンデバイスはホストとペアリングする必要がまったくないため、モバイルVRのみが残っており、Tomahawk VRは実際にはモバイルVRの外部ホストです。 しかし、現在のトマホークの売上はあまりにも暗い。携帯電話市場の潜在的ユーザー数は数億人近くいるのに対し、Tomahawk F1 の市場規模はほぼゼロです。モバイル VR デバイス メーカーは Tomahawk に何らかの変更を加える予定ですか? もうひとつの問題は、モバイル VR の主な特徴は利便性、断片化の重視、いつでもどこでもであることです。しかし、Tomahawk は明らかにこの機能を削除し、Tomahawk F1 コンソールの前面に限定しており、これも大きな障害となっています。 最後になりましたが、Tomahawk は Windows Holographic に似たオープン プラットフォームを構築できるのでしょうか? ではソニーのモデルはどうでしょうか? そのため、Tomahawk VR は独自に製作するか、他のメーカーと連携してカスタマイズするしかありません。 自分でやると資金の問題に直面することになります。現在の資本市場では、VRに大きな変化が起きており、資本はハードウェアからコンテンツ、インタラクションなどの領域へとシフトし始めています。 Yicaiが発表した2016年第1四半期のVR業界の資金調達状況によると、2016年第1四半期のVR業界の資金調達22件のうち、Baofeng Sunglassesなどの少数の企業のみが関与しており、残りはほぼすべてコンテンツとインタラクションの方向に集中していました。 ハードウェアの資金調達に関しても、ハードウェアの階層化がすでに現れています。大鵬や3Glassesなどの国内のスターハードウェア企業は強力な吸着効果を確立しており、資本はハードウェアに投資したい場合でもこれらの企業を選択するでしょう。 基本的に携帯電話メーカー以外では、ハードウェアのチャンスはほとんど消滅したと言えます。 資本の支援がなければ、Tomahawk VRは想像の中でしか存在できず、ソニーの道も適していないため、Tomahawk VRはカスタマイズされたOEMサービスを選択し、一般的にOEMと呼ばれるDapengなどのハードウェアメーカーと協力することしかできません。これはマイクロソフトとソニーの間の妥協案です。どれほど効果があるかは時間が経てばわかるが、OEM 協力で成功した前例はまだない。 もちろん、中国の多くの中小規模の VR ハードウェア企業が、わずか数千万、あるいは数百万のコストで VR 製品を発売したと主張しているという事実を考慮すると、Tomahawk にはまだ成功のチャンスがあると言えます。 トマホークF1はトマホークVRを低下させるに違いない 実際、トマホーク VR の最大の問題は、トマホーク F1 プラットフォームをベースとしているため、トマホーク F1 の売れ行き不振によって必ず引きずり下ろされることです。そのパフォーマンスは PS、Xbox、PC に及ばないため、質の高い開発者がこのプラットフォームを放棄し、マニアックなハイエンド ユーザーのグループが失われることになります。 売上が低迷すると、必然的に小規模ゲームに注力する開発者の損失につながります。これらのメーカーは、ユーザーベースが非常に大きいため、明るい未来が期待できるモバイル VR を試す意欲が高まっています。そして、携帯電話メーカーが携帯電話を購入するとVRを無料で提供するという予測可能な形態により、ユーザーベースは必然的に急速に拡大するだろう。 現在、Axe Technology の公式サイトには、The Lancet の「Border Plan」や Meigefang の「Hidden Dragon Legend: Shadow Trace」など、Tomahawk VR に関するタイトルが 4 つだけ掲載されています。これは実際に、CP がこの製品の逆効果についてあまり幻想を抱いていないことを示しています。 コンソールと VR を組み合わせることで、ソニーとマイクロソフトはまったく新しい市場を開拓しました。 PC の高価格に比べると、コンソールはより手頃な価格です。同時に、体験はオールインワンやモバイル VR よりもはるかに優れています。結局のところ、これら 2 つのコンソールのテクノロジー、構成、およびコンテンツ エコシステムは保証できます。 同時に、これら 2 社の膨大な既存在庫と確立された産業チェーンは、VR エコシステムの急速な構築を効果的に推進するでしょう。 これはTomahawk VRには適していません。トマホーク VR の位置づけは、トマホーク F1 と同様に曖昧です。これも、トレンドの最前線に立つブルーポートが放った求愛のシグナルである可能性が高い。 ブルーハーバーはトレンドを追っている このようなシグナルは、王峰氏と彼のブルーポートの開発の歴史において珍しいことではなく、小さな一歩を踏み出し、トレンドに遅れないように迅速に行動しています。その年の PC ゲームから Web ゲーム、そしてモバイル ゲームへの成功した変革まで、Bluehole はトレンドを追い続けることを決してやめませんでした。モバイルゲームが発売されて初めて、良好な業績を残して上場することができました。 しかし、Blueholeの最新の業績によると、2015年度の年次報告書によると、Bluehole Interactiveの収益は5億4000万人民元で、2014年の同時期の6億8000万人民元から20.3%減少しました。粗利益は2億1700万人民元で、2014年の同時期の3億3000万人民元から約34.5%減少しました。2014年のモバイルゲーム収益が約6億人民元であったのに対し、Linekongの2015年のモバイルゲーム収益は5億400万人民元で、前年比16%の減少でした。その背景には、中国のモバイルゲーム市場全体が前年比87.2%増の514.6億元に達したという事実がある。 ブルーポートのモバイルゲーム事業は深刻な衰退傾向にあり、この時期にブルーポートは汎娯楽と並行して映画産業への参入を開始し、コンソール市場の解禁を機に、コンソール市場に参入した多くの企業と同様にリビングルームエンターテインメントに参入し始めました。 今回は、VRについて、それが何を意味するのか理解する必要があります。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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