先月終了した国際Dota2大会では、賞金総額が最終的に1,873万ドルという巨額にまで達しました。 eスポーツ産業は注目を集めずにはいられない巨大な金儲け産業となっている。 世界的なeスポーツ競技産業チェーンはどのように機能するのでしょうか?多額のボーナスはどこから来るのでしょうか? 「デイリー・エコノミック・ニュース」の記者たちは、eスポーツのビジネスモデルがどのように機能するかという謎を解明しようと、業界関係者数名にインタビューした。 世界的なファン層の急速な成長とビジネスモデルの成熟により、eスポーツは本格的なビジネスになりつつあります。 拡大し続ける大衆基盤が長年にわたるeスポーツの運営の基盤であるならば、高額賞金のインセンティブは間違いなく業界の爆発的な成長の「出口」となるだろう。他のスポーツイベントとは異なり、eスポーツは誕生してからまだ10年しか経っていないが、2014年の世界全体の収益は、すでに音楽業界全体の収益より2,000万ドルも高かった。
高額なボーナスはどこから来るのでしょうか? 世界中で大規模なeスポーツ大会が数多く開催されていますが、その中で最も有名なのが「DOTA2 International Invitational」です。 DOTA2 は現在最も人気のある e スポーツ ゲームの 1 つです。通常、各チームには 5 人のプレーヤーがいます。ゲーム内では自分のヒーローを操作し、自分のチームの古代遺跡を守り、相手の古代遺跡を破壊します。 このイベントはDOTA2の開発元であるVALVEが主催しました。先ほど終了したセッションでは、中国チームが2位、3位、4位を獲得し、賞金総額約800万ドルを獲得した。
800万ドルはどういう意味ですか? 2014年の全豪オープン優勝時の李娜選手の賞金は231万ドル、NBAチャンピオンシップ優勝時のスパーズ選手の賞金は248万ドルだった。 「高額賞金の理由は2つあります。1つは主催者が投資した160万ドルの基本賞金、もう1つはプレイヤーが購入したバーチャルチケットです。」ゲーム業界のプロジェクトマネージャーは「日刊経済新聞」の記者に対し、バーチャルチケットとはプレイヤーが10ドルで購入する仮想ゲーム小道具のことで、小道具は今後も購入してアップグレードできると語った。 上記関係者によると、購入費用とアップグレード費用のそれぞれ25%が今回のコンテストの賞金プールに投資されるとのこと。たとえば、この大会の賞金総額は 1,800 万ドルです。つまり、プレイヤーの総投資額は (1,800 - 160) × 4 = 6,560 万ドル以上になります。 なぜプレイヤーはそんなに多くのお金を費やすのでしょうか?その人物は、第一の理由として、DOTA2には世界中に多くの登録プレイヤーがおり、プレイヤー全員がこのゲームを愛し、試合を観戦するのが好きだからだと語った。第二に、Valve が提供する仮想チケットには、その価値を超える仮想小道具も付属しており、これは一定の運用コストの増加に相当します。 「多くの人の手を借りれば仕事は楽になる」というのが、「バーチャルチケット」の収益モデルの本質です。 あるベテランプレイヤーは記者に「サークル外の人は、これらのチームのメンバーが一般プレイヤーの心の中でアイドルであることを知りません。プレイヤーの視点から見ると、継続的な投資は小さな出費ですが、ゲーム開発者の視点から見ると、小さな金額が積み重なって大きな金額になるボーナスクラウドファンディングモデルに近いです」と語った。 iResearch Consultingは最近、現在最も人気のあるeスポーツゲームはLeague of LegendsとDOTA2であり、StarCraft 2、Warcraft 3、CSなどの他のゲームの市場シェアは絶えず圧迫されており、その傾向は徐々に衰退しているというレポートを発表しました。 League of LegendsやDOTA2が人気を集めている理由は、新しいMOBA(マルチプレイヤーオンラインタクティカルアリーナ)ジャンルがもたらした影響に加え、高額の賞金が業界全体の発展の原動力となっているからです。 2015年の中国eスポーツ産業調査レポートによると、2010年から2014年にかけて、eスポーツ産業の賞金総額は10倍以上に増加しました。その中で、DOTA2 International Invitationalは、2011年に初めて設立されたときに、賞金が160万ドルという「最高点」に達しました。2014年には、賞金が初めて1000万ドルを超え、別のeスポーツのライバルである「League of Legends Global Finals」をはるかに上回り、それ以来、個々のeスポーツイベントの賞金リストのトップになりました。 eスポーツのビジネスチェーン eスポーツは本物のビジネスになりつつあります。現在、eスポーツに携わるプロゲーマーは、これまで伝統的なスポーツの選手のみが申請可能だった米国のP-1ビザを申請できる。 ゲーム業界のベテラン実務家はデイリー・エコノミック・ニュースの記者に対し、eスポーツは現在、主にイベント、クラブ、選手からなる基本的な産業チェーンを持っていると語った。さらに、ファン(ユーザー・観客)、ゲームメーカー、スポンサーも存在します。 簡単に言えば、ゲームメーカーはトーナメントを主催し、宣伝することで、より多くのプレイヤーをこの競争イベントに参加させ、そこから利益を得ようとしています。クラブは有名選手を採用し、スポンサーのライブ放送プラットフォームの支持を得て、スポンサー資金を獲得します。スポンサーはトーナメントやプレイヤーを通じて自社製品を宣伝し、より多くのユーザーが製品を購入して使用できるようにします。 「コンテンツ」で説明する場合、iResearch は、e スポーツ産業チェーンの中核部分は、コンテンツのライセンス供与、コンテンツの制作、コンテンツの作成、コンテンツの配信であるべきだと考えています。 つまり、Blizzard、VALVE、Perfect Worldなどのゲームメーカーがコンテンツのライセンサーに著作権を提供し、WCA、NESJなどのイベント主催者、プロリーグ、eスポーツクラブ、プロ選手(アンカー)などで構成されるコンテンツプロデューサーがゲームを予熱し、最高潮に盛り上げ、ファン効果を生み出し、多くの注目を集めるのです。イベント主催者は後方支援として専門的なコンテンツ制作を提供する必要があり、最も重要な中間リンクとなります。コンテンツは制作後、Douyu、Zhanqi、Huyaなどのオンラインライブ放送プラットフォームやTVゲームチャンネルを通じて配信され、最終的にユーザーに届きます。
この産業チェーンにおいて、eスポーツ産業の発展を牽引する主な要因には、ゲームビデオプラットフォームの普及と新しいビジネスモデルの台頭、そして「オタクの栄誉」の復活が含まれます。つまり、仮想世界で非常に活躍している一部の賢い人々が、自分の熱意を表現する方法を見つけようと熱望しており、eスポーツは「オタクの栄誉」を示す新しい方法となっています。 プライスウォーターハウスクーパースは最近、「世界のエンターテインメントとメディア産業の展望2014-2018」レポートを発表したが、それによると、2013年に中国のビデオゲームの総収益は日本を上回り、世界第2位の市場となった。オンラインゲームはゲーム総収益の最大の割合を占め、49%に達し、今後の平均年間複合成長率は7.9%に達すると予想されています。 主な理由は、新しいプラットフォーム、特にTwitchのようなゲームビデオライブストリーミングサイトの出現と発展です。昨年、AmazonはTwitchを9億7000万ドルで買収した。ユーザー数は5,500万人で、米国のライブ動画トラフィックの44%を占め、ゲーマーの間ではよく知られています。 Twitch を通じて、視聴者はプロゲーマーが互いに競い合う様子をほぼ毎日見ることができます。プロゲーマーの場合、広告、ストリーミングのサブスクリプション料金、視聴者による購入を通じて収入を得ることができます。つまり、ゲームをプレイすることで生計を立てることが可能になったということです。 一方、eスポーツの背後にある市場機会も大手ブランドにさらなる投資を促している。たとえば、コカ・コーラ、レッドブル、アメリカン・エキスプレス、インテル、サムスンはすべて、eスポーツイベントのスポンサーを競っています。 世界的なゲーム研究機関Newzooによれば、eスポーツ愛好家の数は2017年に1億4500万人に達すると予想されており、これは基本的にアメリカンフットボールの人口ベースに近い数字だ。ファン一人当たりの平均寄付額が3ドルであると計算すると、eスポーツ産業の規模はその時までに約4億5000万ドルになるだろう。 しかし、前述のベテランゲーム実務家は、eスポーツ産業チェーンはまだ始まったばかりだと語った。 1~2年前は、クラブの収益性は直感的にわかりませんでした。彼らのほとんどは、生計を立てるためにお金を浪費する上司に頼っていました。多くの人の資本の連鎖が断ち切られた後、eスポーツクラブも消滅しました。ライブストリーミングプラットフォームの台頭により、経営者の投資だけに頼っていた以前のクラブモデルは徐々に取って代わられ、業界チェーンの中で最も金を浪費する存在となった。彼らは、初期投資をユーザーの使用と交換し、その後の段階でユーザーの消費に依存して利益を上げることを望んでいます。しかし、現在、いくつかのライブストリーミングプラットフォームが激しい競争を繰り広げており、まだ投資段階にあります。 多額の資本が流入し続けている 多くのトップeスポーツクラブの背後には、王思聡のような裕福な人々がいる。 引退したばかりのeスポーツクラブの元メンバーが「日刊経済新聞」の記者に対し、中国のeスポーツクラブには以前、悪循環があったと明かした。彼らは常に、1人または数人の裕福な第二世代に依存して設立されました。チームの成績が悪かったり、希望がなかったりすると、上司にはチームを解散させるしか選択肢がありませんでした。しかし、近年のeスポーツ環境の改善により、クラブの富裕層第二世代への財政的依存は大幅に減少しましたが、現在でも新しいクラブはこの形態に属しています。 現在、新しいクラブを設立するための費用は40万元以上かかるとみられる。選手の給料を支払うことに加えて、ネットワークやハードウェア設備がすべて整っているだけでなく、基本的なクラブ人員(チームリーダー、調理や掃除をする女性など)も備えた専門拠点を借りることも必要です。ほとんどのクラブは独自のビジネスチームや収益ポイントを持っておらず、もちろんサッカーやバスケットボールなどの成熟したスポーツほどフォーマルではありません。 中国電子スポーツクラブ連盟(ACE)の事務局長、ペイ・レ氏は記者団に対し、一流リーグのeスポーツクラブには毎年少なくとも数千万元が必要であり、そうでなければ全く競争力がないと語った。しかし、クラブが損益面で自立することは難しく、基本的にはクラブのオーナーが負担しなければなりません。したがって、e スポーツが最初から富裕層向けのゲームであったことは間違いありません。 NEWBEEクラブのオーナーである王悦が20歳未満の新入生だということは考えにくい。「VGクラブのオーナーは天沃グループの出身で、LGDクラブのオーナーはオーストラリアに留学した二世の富豪で、DKクラブのオーナーは雲南省出身の富豪です。」業界幹部は記者団に対し、「中国のトップクラブのオーナーはほぼ全員が裕福な実業家か二世だ。これは業界の公然の秘密だ」と明かした。 前述の引退した元eスポーツクラブメンバーは、過去2年間でますます多くの韓国選手が中国のクラブに移籍していると語った。 「中国のクラブは資金力が非常に強いので、提示される移籍金や給与は非常に魅力的だ。国内クラブのトップ選手は月に数十万元を稼ぐことができ、一般的なプロ選手は月に2万元程度を稼ぐ。このような条件を拒否する人はほとんどいないだろう。」 大量の資本の流入により、この新興市場は混乱状態に陥った。 2011年、王思聡はIG eスポーツクラブを設立しました。王思聡は自身の強力な資金力を頼りに、選手を引き抜くために市場価格の数倍の給料を提示した。かつて強大だったEhomeから主力選手が数人引き抜かれ、2012年にクラブは解散に追い込まれた。「実は数年前まで、中国のeスポーツの生活環境は成熟していませんでした。大会の賞金は少なく(実際の賞金は数千元から数万元に過ぎなかった)、賞金は保証されておらず(大会後に多くの主催者が姿を消した)、選手の給料も低かった(一般的には月1000元程度)。生活環境が劣悪なだけでなく、競技年齢も短かったのです。」 eスポーツクラブ関係者は嘆いた。 近年、各方面からの好材料、特に公然・秘密を問わず資本の参入により、eスポーツが急速に発展できたことは注目に値する。この背後にある最も重要な要因は、中国のスポーツ分野における有利な政策である。 中国国家体育総局スポーツ情報センターeスポーツプロジェクト部の副部長である高一凡氏は、「日刊経済新聞」記者とのインタビューで、中国のeスポーツ産業の発展のプラスの意義について、「eスポーツであれプロスポーツであれ、イベントは産業運営の中核である」と語った。近年、中国国家体育総局はeスポーツイベントシステムの構築に力を入れている。総合的なeスポーツイベントを企画する一方で、個別のeスポーツイベントの開催にも努め、好成績を収めています。 高一凡氏は、中国国家体育総局も主管部門として、責任を果たすために多くの面で対策を講じていると信じている。 eスポーツがより標準化され健全化していくにつれて、中国のeスポーツの雰囲気はますます良くなっていくでしょう。 eスポーツは、フットボールやバスケットボールと同じように、大学生にとって勉強以外の運動や娯楽の形態となることは間違いありません。
今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |