2021年のテクノロジー六十四卦:真:メタバースでかくれんぼをする

2021年のテクノロジー六十四卦:真:メタバースでかくれんぼをする

サイエンス フィクション小説のアイデアはテクノロジーによく取り入れられていますが、「メタバース」ほど強力で止められない言葉はありません。結局のところ、「流浪の地球の最初の年」や「フォース・ユニバース」について聞いたことのある人は誰もいません。

3月のロブロックスの上場から世界の資本とテクノロジーの巨人たちの注目の奪い合いまで、世界中で有名になったメタバースは、2021年のテクノロジー卦の中で当然の「真卦」です。真は雷を意味し、大きな影響力があり、どんよりとした雰囲気を払拭することができます。

メタバースはどれくらい人気がありますか?不動産投機グループやWeChatビジネス販売コースに関する噂話はやめておきましょう。インターネット分野とは全く関係のない色彩研究団体、PANTONEについてお話しましょう。メタバースの台頭とコロナウイルスのロックダウンの影響により、2022年の人気色を「ベリーペリビンカブルー」に指定した。その理由は、この色が創造性、想像力、活力を表すからです。

メタバースはどのようにして COVID-19 と同様の世界的な影響力を持つのでしょうか?

突然、異常に大きな音が鳴る「雷」ですが、この記事では、雷が発生する原因や雷が引き起こす連鎖反応についてお話しします。

雷鳴:10億ドルの賭け

メタ宇宙は「突然現れた」ように見えますが、雷が突然鳴るのと同じように、その背後では実際には 2 つの雲の間で摩擦、加熱、膨張、振動という一連のプロセスが起こっています。メタ宇宙もまた長い間醸成されてきました。

1992 年、ニール・スティーブンソンは SF 小説「アバランチ」の中で「メタバース」の概念を提唱しました。 2019年、ケビン・ケリー氏も「Welcome to the Realm」で大規模なデジタルツイン技術プラットフォームについて説明しました。こうした想像は、今日の人々のメタバースの定義と一致しています。メタバースとは、現実世界を 1:1 でシミュレートし、常にオンラインで永久に存在する仮想世界です。

しかし、なぜメタバースはどこからともなく現れ、毎年のホットワードや流行語リストに何度も登場したのでしょうか?

まずタイムラインを簡単に振り返ってみましょう。

1. ウォーミングアップ期間。

2021年3月、「メタバースの最初の株」であるロブロックスがナスダックに上場し、急騰を招いた。世界的なテクノロジー企業もすぐにこれに追随した。 4月に、エピック・ゲームズはソニーを含む投資家から10億ドルを調達し、独自の「メタバース」を創設した。マイクロソフトのCEOサティア・ナデラ氏は5月、同社が「エンタープライズ・メタバース」の構築に取り組んでいると述べた。 8月には、Nvidiaが世界初のメタバースシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームであるOmniverseを立ち上げ、ByteDanceは巨額の資金を投じてVRスタートアップのPicoを買収した。

2. 拡大期間。

アメリカのテクノロジー大手Facebookは2021年10月28日、社名を「Meta」に変更し、株式コードをMVRSに変更すると発表した。こうした誇大宣伝により、「メタバース」は外部の注目を集め、「輪から外れてしまった」。積極的に追随し始めたテクノロジー企業やインターネット企業のほか、百度がメタバース製品「Xiran」をリリース、網易が2つのメタバースソリューションをリリース、ユービーアイソフトがユービーアイソフトクォーツプロジェクトを発表し、正式にメタバースとNFTに参入するなど、従来の分野の企業も多数参加した。ファッションブランドのバレンシアガは仮想世界マーケティングを模索する「メタバース」部門の設立を発表し、肉製品メーカーの双匯は「ネイティブユニバース」の商標を登録し、張家界風景区は張家界メタバース研究センターを設立した。

(バルバドス政府メタバース大使館)

3. 変動期間。

この熱狂の裏には何か暗流があるに違いない。 「住宅投機グループ」や零細企業講座などの混乱も発生。年末、メタバース産業が集中する国々は、混乱をコントロールしながら加速するという「困難な」行動を開始した。政策面では、韓国の首都ソウルが今年11月にメタバースに参加する最初の市政府となり、サムスン、ヒュンダイ自動車、LGなどの企業に「メタバースアライアンス」の結成を奨励すると発表しました。中国の浙江省は78億4000万元を投資して柯橋にメタバース基地を建設した。白熱した議論を巻き起こした「誇大宣伝」に関しては、開発を規制しようと警告を発し続ける団体もある。 12月9日、人民日報はメタバースは「徐々に発展していく過程なので、過熱による火傷の危険に注意する必要がある」と国民に注意を促す論評を掲載した。

メタバースは新しい用語ではないのに、なぜ今年になって人気が高まったのでしょうか?それは3つのタイプの心理学にまとめることができます。

1. 混乱した状況で魚を釣るのは簡単だ。

メタバースのコンセプトは壮大であり、そのトレンドは広範囲に及ぶため、資本、メディア、企業が活躍する余地が十分に残されています。今日まで、メタバースの正確で広く合意された定義は存在しません。清華大学の2021年メタバース研究レポートでは、メタバースを「大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム + オープンタスク + 編集可能な世界 + XRポータル + AIコンテンツ生成 + 経済システム + 社会システム + アバターシステム + 分散認証システム + 現実要素」という一連のテクノロジーの融合として簡単に定義しています。統一された基準が存在しないということは、どのような解釈も許されることを意味します。

同証券会社はもう一つの大きな絵を描き、2025年までにソーシャルネットワーキング、ゲーム、ショートビデオ、モバイルオフィスなどの分野におけるメタバースの国内市場規模は約3400億~6400億元になると予測している。何かにメタバースのラベルを貼るだけで、あたかも自分の価値が上がったかのように注目を集めることができるので、やってみませんか?

2. 子どもたちを救おう。

度重なる世界的な疫病流行、各国への経済的圧力、独占禁止法の監視と厳格なプライバシー法、トラフィック配当のピークなど、内外のトラブルの中、テクノロジー大手も突破口を開かなければならない。 Facebook の名称変更は、ますます厳しくなる規制とユーザーの評判の急速な低下にも関係しています。

メタバースの概念が普及した後、有望なエントリーポイントとサポートデバイスであったVRとARは、数年間の沈黙の後、ついに再び活発になり、2014年と2015年以降、新たな投資の波を迎えました。NOLO VRは2,000万ドルのシリーズB資金調達を完了し、iQiyi Smartは数億元の資金調達を完了し、Feidie VR Technologyは数千万元の資金調達を完了しました...

VR ヘッドセットの消費者市場を真に活用したのは Oculus Quest 2 のみで、少数のゲーム愛好家しか惹きつけておらず、VR がメタバースへの入り口であるかどうかについては依然として議論が続いているものの (脳コンピューターインターフェースも控えている)、少なくとも長い間無視されてきた VR/AR には語るべき新しいストーリーがあり、興奮するには十分である。そのため、一部の海外メディアは、「メタバース」の普及は一部の企業の失敗した技術に対する投資救済策であると考えている。

3. 退屈になる。

感染症流行後、現実と仮想が融合したデジタルライフが加速しました。人々は世界中を自由に移動することができず、多くの仕事や生活は仮想世界で完結しなければなりません。これにより、多くの人々が「メタバース」が実際に存在するかもしれないと信じ、受け入れるようになりました。

ザッカーバーグ自身もインタビューで、今回の流行により、人々はコンピューターの前で8時間働くことができることが証明され、テレビやストリーミング、ビデオゲームも仮想世界であるため、メタバースが提供する没入型の仮想体験に対する需要は本物であると述べた。

おそらくあなたは、インターネットをサーフィンするだけで十分ではないのかと言うでしょう。なぜ新しいコンセプトを考え出す必要があるのでしょうか?よく考えてみましょう。過去2年間で、インターネットによって構築されたデジタル世界はますます物理的なものになってきました。ソーシャル ネットワークは現実の人間関係のネットワークを反映するものになりました。あなたが投稿した短い動画は、遠く離れた故郷にいる叔母さんにアルゴリズムによって推奨されるかもしれません。インターネットはリアル産業の発展を支えるインフラとなり、「バーチャルからリアルへ」の動きが始まっています。消費者向けインターネット分野では長い間破壊的なイノベーションが起きておらず、アプリケーション市場のトップ APP はほぼすべて過去 10 年間の発明です。

デジタル世界における人々の精神生活はますます退屈になりつつあり、メタバースによって描写される広大な仮想「遊び場」は、確かに多くのネットユーザーにとって魅力的です。

(メタバースの代表作の一つ、フォートナイト)

現在の技術レベルでは、実際のメタバースを実現することは不可能であり、まだ「想像の段階」にあると判断されていますが、各社が公開している内容や詳細は、VR会議やバーチャルパーティーなど非常に限られており、破壊的な製品やビジネスモデルは登場していない。しかし、さまざまな人々やさまざまな心理的要因によって、メタバースは雷鳴のように無数の人々に衝撃を与えます。「何が起こったのか?」

雨が少ない:長い干ばつで雨が少ない

実利的な中国人にとって、雷を待ち望むとき、本質的に私たちが願うのは、雷の後に降る雨がさまざまな作物の成長を促してくれることです。 「雨のない雷」というのは、いくぶん軽蔑的な意味合いがあります。

それで、このメタバースの雷は貴重な春の雨をもたらすのでしょうか?残念ながら、この欺瞞は別として、実際に地面に落ちたのは 2、3 滴の雨だけだった。

一方では、既存の技術の漸進的な開発があります。前述のVR/ARに加え、人工知能、デジタルツイン、ブロックチェーン、クラウドコンピューティング、ロボティクス、ブレイン・コンピューター・インターフェース、5Gなど、メタバースの基盤を支えると考えられる他の技術も、産業発展の段階に合わせて技術進化を適応させ、ゲーム、アプリケーション、産業などの実際のニーズに応じて反復する必要があります。

同時に、多くのメタバースは従来のアプリケーションやサービスの二次パッケージであり、需要の増加をもたらしません。例えば、いわゆる「医療メタバース」では、医師が仮想現実ウェアラブルデバイスやAIイメージングを通じて患者の生理学的構造を確認し、遠隔で病理や治療計画について相談したり提供したりすることが可能になる。 2019年にはすでに新冠防疫活動で実施されていた「マーケティングメタバース」では、バーチャルアイドルがブランドを宣伝し、ゲームIPをマーケティング計画に組み込む。かつては「二次元連結」「次元の壁を破る」と呼ばれていたが、現在は「メタバース」と呼ばれている。最も強力な Meta は最近、メタバース アプリケーション Horizo​​n Worlds をリリースしました。このアプリケーションでは、ユーザーは半身だけの仮想イメージを使用してレジャーやソーシャル インタラクションを行うことができますが、これは良い体験ではありません。 Horizo​​n Workrooms では、会議中に仮想デスクトップ上にホワイトボードを配置して書き込みを行うために VR 機器を使用していますが、効率は理想的ではありません。

では、すべてのものの成長を真に促進し、メタバースの到来を加速させるのに役立つものは何でしょうか?

1. 基準の確立。通信ネットワーク、インターネット技術、ストレージ技術、コンピューティング センターなどの既存のデジタル柱はメタバース向けに設計されておらず、インフラストラクチャの反復と適応には長い時間がかかります。たとえば、メタバース内の取引はブロックチェーンと暗号通貨に依存していますが、これらは論争や規制の対象となっており、将来どのように発展していくのかは不明です。

2. ヘッドマウントディスプレイの普及。今のところ、VR ヘッドセットは依然として、大多数の人々がメタバースにアクセスして想像するための主要な媒体となっていますが、VR ヘッドセットには、需要と供給の不一致、不利な価格、普及率の不足などの問題が依然として残っています。誰もがVRヘッドセットを持っているわけではないので、デスクトップPCやモバイルインターネットのような大規模なエコシステムを形成するのは当然難しいです。

(世界のVRヘッドセットデバイス予測)

3. 開発者の参加。豊かでカラフルなメタバース体験には、無限の創造性を備えた幅広いソフトウェアとアプリケーションのサポートが必要です。現在、開発者は VR メーカーが構築したプラットフォームまたはオペレーティング システムを通じてのみ開発を行うことができます。それらのほとんどは、モノのインターネット、スマートデバイス、車両のインターネットとの共同インタラクションと同期開発をサポートしていません。当然ながら、完璧なメタバース体験は存在しません。

少なくとも今のところ、メタバースは長期にわたって成長の土壌の枯渇に直面することになりそうだ。

かくれんぼ:究極の人間ゲーム

もちろん、私たちはメタバースを批判するためにここにいるわけではありません。実際、論理的な観点から見ると、メタバースによって描かれた絵は全人類の運命であるはずです。

まず、バーチャルとリアルの融合が始まり、人類はオフラインの世界からデジタルの世界へと大規模に移行し始めました。

CNNICのデータによれば、中国にはすでに10億人を超えるインターネットユーザーがいる。パンデミック後、オンラインで過ごす時間が大幅に増加し、デジタル生活が当たり前になったため、メタバースの仮想世界が開かれると、簡単に「新しい住人」を引き寄せることができるようになる。 「どうぶつの森」というゲームが人気になって、みんなが友達を呼んで一緒に島に行く光景を想像してみてください。

第二に、インテリジェントテクノロジーは、生産に参加する必要性や能力のない怠惰な人々を生み出し、彼らの精神的なニーズは仮想世界を通じて満たされます。

世界経済フォーラムの「仕事の未来」では、テクノロジーによる労働力の削減により、今後5年間で世界中の先進国で710万の雇用が失われるが、テクノロジー、専門サービス、メディアの分野で210万の雇用が創出されると指摘されている。これら 2 つの要因が相殺し合う結果、今後 5 年間で主に事務職とホワイトカラー労働者の雇用が 500 万人純減することになります。

一般的に、テクノロジーの「見捨てられた人々」になる人はますます増えるでしょう。ユヴァル・ノア・ハラリは、将来、仕事も目標もなく、時間をつぶすために VR ヘルメットをかぶって日々を過ごす人々が大勢いるだろうと考えています。そして彼らはメタバースの「人口配当」なのです。 『レディ・プレイヤー1』に登場するゲーム「オアシス」は、常にメタバースの好まれる例えであり、主人公は現実逃避のためにゲームを利用する下層階級の人間である。

もちろん、これは悲劇的なことだとは思わないでください。

劉慈欣はかつて『タイム・マイグラント』の中で、人々が本当に何でもやりたいことをやり、望むものをすべて作ることができる、完全に仮想的な「目に見えない世界」を描写した。 「人口1000億人の帝国を創り、そこでは自分が王となり、千の異なるロマンスを経験し、一万の戦争で十万回死ぬことができます。そこでは誰もが世界の支配者であり、神よりも強力です。自分のために宇宙を創ることさえできます。その宇宙には数億の銀河があり、各銀河には数億の惑星があり、各惑星はあなたが望む、またはあえて望まない異なる世界です!」一度そんな人生を経験すると、問題だらけの現実世界が地獄のように感じられます。

「死ぬほど楽しむ」では、テレビやインターネットの時代において、人々は行動を起こさなくても頭の中にアイデアがいっぱい詰まったまま、情報を閲覧することがますます好きになっていると述べています。連続性のない高速な情報の流れの世界は、私たちに何も要求せず、何もさせない世界です。それはかくれんぼのような完全に閉ざされた世界です。もちろん、かくれんぼのように、とても楽しいです。

これは、メタバースが私たちにもたらすかもしれない未来であり、究極のかくれんぼゲームです。信じられないなら、考えてみてください。家にいて、モーメントを見直したり、短い動画を見たり、ソーシャルメディアでアドバイスをしたりするのが好きな人の方が多くいるのではないでしょうか。それとも、友人を食事に誘って手をつないで仲良く過ごすのが好きな人の方が多いのでしょうか?

おそらく、「メタバースネイティブ」にとっては、何も選択する必要はありません。しかし、物理的な世界で育ったあなたや私にとって、未来はこれほど混乱したことはありません。私たちは仮想メタバースに入り、デジタルの世界に安らぎを見出すことを選択するのでしょうか。あるいは、人々の間の実際の出会いを可能な限り維持するために、より多くの実際の空間を開きます。

「メタバース元年」として知られる2021年、私たちは轟く雷鳴を聞きました。 SF作家ウィリアム・ギブソンはこう言いました。「未来はすでにここにある。ただ、不均等に分配されているだけだ。」

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