2021年、「メタバース」という概念が突如人気となり、多くのテクノロジー大手の注目を集めました。メタバースと今日のインターネットの関係は何ですか?それは大きなチャンスなのか、それとも大きな仕掛けなのか? 記者ディン・リン執筆 編集ディン・リン ニューメディア編集者/ニエ・シュファン 「何でもできるし、どこへでも行ける。ピラミッドでスキーをしたり、バットマンと一緒にエベレストに登ったりできる...」 2018年に公開されたSF映画「レディ・プレイヤー1」では、スラム街の少年ウェイド・ウォズニアッキが仮想オンラインゲームの中で水を得たアヒルのように感じ、去ることをためらう。映画の中の登場人物たちは、VR(仮想現実)ヘルメットを通して「オアシス」と呼ばれる仮想世界に入ります。 △『レディ・プレイヤー1』スチール写真(出典:ワーナー・ブラザース) 現実には、多くのテクノロジー大手は、インターネットの未来は同様の仮想世界になると信じています。しかし、この仮想世界の名前は「オアシス」ではなく「メタバース」です。 今年7月末、FacebookのCEOマーク・ザッカーバーグ氏は、財務報告の電話会議で、Facebookは「メタバース企業」として知られるべきだと提案した。彼は、Facebook がこの戦略的転換を 5 年以内に完了し、2020 年代末までに一般の人々が信頼性の高い VR ヘルメットと AR グラスを使用できるようになることを期待しています。最終的には、人々は VR の形でこの仮想世界に没入したり、拡張現実や複合現実を通じて仮想世界の一部を現実世界に統合したりするでしょう。 パンデミックの間、人々が家にいる時間が増えたため、Facebookは過去1年ほどで広告から多額の収益を上げてきた。ザッカーバーグ氏が突然ビジネスモデルの変更を発表したのは、明らかに容易な決断ではなかった。ザッカーバーグ氏が自身の野望を語った数週間後、彼の会社はリモートワークが必要な人々のためにVRワークスペースを立ち上げた。 △バーチャルオフィススペースは現在テスト段階です Facebookに加え、Appleは昨年5月にVRスタートアップNextVRの買収を発表した。今年4月、ゲーム会社Epic Gamesは、メタバース計画への投資として10億ドルを調達したと発表しました。テンセントはEpic Gamesの株式を大量に保有しているだけでなく、別のメタバースゲームであるRobloxにも投資している。今年 5 月、マイクロソフトは「エンタープライズ メタバース」の構築に注力していることを発表しました。 8月末、ByteDanceはメタバースの構築を目指し、90億人民元を投じて国内のVRハードウェア新興企業Pico(Little Bird Look)を買収した。韓国では、「Metaverse Alliance」と呼ばれる組織が地方自治体や企業に働きかけ、オープンな国家VRプラットフォームを共同で開発するよう働きかけています... 「メタバース」は徐々に世界的なテクノロジーのホットスポットになってきました。現在、まだメタバースとして分類されていないテクノロジー企業は、おそらく「他者に挨拶するのも恥ずかしい」と思っているでしょう。しかし、一般の人々の主な関心事は、「このメタバースとは何なのか?」ということです。 ▼▼▼ メタバースのSF的起源 メタバースの概念は、アメリカのSF作家ニール・スティーブンソンが1992年に書いた小説『スノウ・クラッシュ』で初めて生み出されました。小説によれば、未来の人々は没入型のデジタル世界で仮想アバターの形で互いにコミュニケーションをとる。 (写真提供:Visual China) 現在のインターネットは、物理的な境界を打ち破り、遠く離れた人々とつながることを可能にしています。しかし、メディアの形態は利便性を提供する一方で、対人コミュニケーションの体験を大きく制限します。私たちは、プラットフォームによって提供される限られた方法(インスタント メッセージ、電子メール、ビデオなど)を通じてのみやり取りすることができます。スティーブンソンは、将来のインターネットは三次元の仮想生活空間になると予見しました。人々はいつでもこの仮想空間に出入りでき、他のユーザーや仮想世界とリアルタイムでやり取りできます。 メタバースという用語は、インターネットが仮想世界へと進化するというビジョンを説明するためにますます使用されるようになっていますが、まだ明確で統一された定義はありません。スティーブンソン自身は、メタバースがどのようなものであるべきか全く分かっていない。彼自身も2017年のヴァニティ・フェア誌のインタビューで、そのコンセプトは当時自分が作り上げたものだと語った。 一方、半導体大手エヌビディアの「オムニバース」、拡張現実(AR)企業マジックリープの「マジックバース」、馬化騰氏が提唱する「真のインターネット」、ワイアード誌創刊編集者ケビン・ケリー氏が描く「ミラーワールド」、さらには「ARクラウド」や「空間インターネット」といった概念にも、メタバースの影が漂っている。 『スノウ・クラッシュ』が出版される以前、SF における「サイバースペース」という概念は同様の特性を持っていました。おそらく「偉大な心は同じように考える」ため、メタバースや宇宙全体などの概念のさまざまな特徴は、テクノロジーの巨人が理想とする将来のインターネットと非常によく似ています。 △8月12日、Nvidiaはドキュメンタリー「Connecting in the Metaverse」の中で、今年初めに同社のCEOである黄仁訓が行ったスピーチの中で、Omniverseテクノロジープラットフォームによって生成されたデジタルダブルの映像が10秒ほどあったことを明らかにした(画像提供:Nvidia) メタバースを定義するとすれば、それはインターネットの未来形です。メタバースという言葉の接頭辞「メタ」は超越を意味し、テクノロジー企業はインターネットを超えたその特性を強調するためにこの言葉を使うことを選択しています。現在私たちがアクセスできるインターネットは、小さな画面を通して「見る」ことができる 2 次元の世界ですが、巨人たちが思い描く将来のインターネットでは、誰もが「その中にいる」ことになります。 ▼▼▼ 単なる仮想現実以上のもの メタバースの概念の実現には仮想現実などの技術が関わってきますが、メタバースと単純な仮想現実の違いは何でしょうか? 体験の面では、今日のバーチャルリアリティ技術では、ユーザーは参加する際に互いに孤立しています。メタバースは、統一された標準とユーザー間の即時の相互作用を備えた仮想現実であると考えられています。両者の関係は、今日のオンライン音楽と過去のテープ音楽、そして今日のオンラインゲームと初期の携帯型ゲーム機の関係に似ています。音楽を聴くにしても、ゲームをするにしても、これまでの経験は孤立したものでしたが、将来はそれらが相互につながるようになります。 ミシガン州立大学のメディア情報科学准教授であるラビンドラ・ラタン氏は、メタバースには現実性、相互運用性、標準化という3つの重要な特徴があると書いています。 (写真提供:Visual China) まず第一に、仮想空間が没入感を生み出し、さらには現実世界の「デジタルツイン」を構築した場合にのみ、オンラインでのやりとりはより現実的になり、人々のコミュニケーションの質を向上させることができます。現在、VR テクノロジーは、このようなリアルな没入感を実現するための強力なツールです。 Facebookは「Reality Lab」と呼ばれる特別部門を設立した。この部門の主な使命は、メタバースに「存在感」、つまり没入感と恍惚感を与える雰囲気を作り出すことです。このチームのエンジニアの多くは、オンライン ゲーム開発の経験を持っています。 第二に、相互運用性とは、人々の「仮想存在」がメタバース内の「惑星システム」(仕事惑星、娯楽惑星など)間でシームレスに切り替えることができることを意味します。このビジョンを実現するには、テクノロジー企業が既存の小さな庭園型の「エコシステム」の障壁を打ち破り、よりオープンで分散化された世界を創造する必要があります。徐々に成熟するブロックチェーン技術は、人々が仮想商品やサービスを購入するための技術的基盤としてメタバースに適用されるでしょう。 最後に、技術標準化は、メタバース内のさまざまなプラットフォーム間の相互運用性を実現するための基盤となります。印刷からインスタント メッセージングまで、マス メディアでは統一された技術標準が広く採用される必要があります。現在、Open Metaverse Interoperability Group (OMIG) などの国際組織がすでに関連する標準を策定しています。 ▼▼▼ 「メタバース」は本当に存在するのか? 活気に満ちた仮想世界を作りたいのであれば、関連する VR および AR デバイスが今日のスマートフォンと同じくらい広く普及し、持ち運びや使用が簡単である必要があることは想像に難くありません。 △最近公開された映画「プレイヤー」では、主人公がバラ色のメガネをかけた後、偶然「パラレルワールド」を見ることになる(写真提供:Wired) しかし、これは簡単な作業ではありません。これまでのところ、小型で軽量な VR ヘルメットは画質が限られていることが多く、高性能な VR ヘルメットはデータ ケーブルでコンピューターに「接続」されています。 VR ヘルメットは近年ますます軽量化され、手頃な価格になってきましたが、この技術の適用は常に少数のグループ (ゲーム愛好家) に限定されていました。 Facebookは2014年に早くも仮想現実企業Oculusを買収した。 2017年、ザッカーバーグ氏は同社の将来目標は「10億人が仮想現実を利用できるようにする」ことだと公表したが、この目標と現実の間にはまだ大きなギャップがある。 さらに、今日のインターネット産業がハードウェア、ソフトウェア、サービスなどに分けられるのと同様に、メタバースのインフラ構築には、VR技術以外の技術の蓄積も必要です。インターネット上のプライバシー侵害、言葉の暴力、詐欺、依存症などの問題は、単に仮想世界に「移住」するだけでは解決できません。 そうだとしたら、なぜメタバースの概念が突然人気になったのでしょうか?英国版「ワイアード」は、この1年ほどの流行で人々の移動が多かれ少なかれ制限され、多くの人間関係が現実世界からインターネットに移行したと指摘した。例えば、多くの人がビデオ会議を試したり、Minecraft で卒業式に出席したり、Animal Crossing で結婚式を挙げたりしました...人々は、仮想世界が必ずしも空虚なものではなく、現実にも影響を与える可能性があることを発見しました。新しいタイプの社会的関係を構築できる希望があるかもしれません。 △2020年夏、浙江大学の卒業生がMinecraftの仮想キャンパスを見学(出典:Element Valley) チャンスを逃すリスクは大きく、突破口が開けば、その見返りも大きくなります。現段階では、Facebook の収益の大部分は広告収入で占められています。しかし、メタバース企業になった後は、新しい「宇宙」で仮想アイテムの販売、仮想サービス、仮想広告スペースなどの新たな収入源が生まれるかもしれない。ザッカーバーグ氏は、人々は自分を代表する仮想キャラクターのおしゃれな服を買ったり、仮想アトラクションを訪れたりするだろうと述べた。 今日のインターネットが特定の企業に属していないのと同様に、メタバースが実現すれば、それは特定の企業専用の製品ではなくなります。ザッカーバーグ氏が作成した戦略的なレイアウトは、2004年にフェイスブックを設立したときと同じプロセス、つまり最初にそこに到達して市場の主導権を握るというプロセスを繰り返しているようだ。 「メタバース」はSFから生まれた詩的な言葉です。多くの観点から見ると、メタバースはソーシャル テクノロジーの究極の表現となるでしょう。しかし、短期的には、この概念は人々の生活に実際に浸透することはないでしょう。テンセント研究所は、「現在、メタバースを体験できる最高の場所は依然としてゲームである。最高の準備を整えたこのCエンドシナリオから、メタバースは徐々に無限に向かって進んでいくかもしれない」という記事を書いた。 (画像出典: cnet.com) 一方、メタバースの概念は漠然としていて、少々神秘的であるため、露出が増えるにつれて「マーケティングの万能薬」になりそうな気配を見せている。企業もこの流れに乗り、投資を引き付けるためにメタバース事業をすでに展開していると主張している。 映画『レディ・プレイヤー1』に登場する仮想世界「オアシス」は2025年に公開された。では、メタバースが「パブリックベータ版として公開」されるのはいつになるのだろうか?おそらく誰も具体的な日付を設定することはできないでしょう。 制作:サイエンス・セントラル・キッチン 制作:北京科学技術ニュース |サイエンスプラスクライアント 友達の輪にシェアしましょう |
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