メタバースに依存した後、VR、AR、さらにはクラウドゲームは本当に普及できるのでしょうか?

メタバースに依存した後、VR、AR、さらにはクラウドゲームは本当に普及できるのでしょうか?

「権威がある限り、たとえ嘘をついても人々はあなたを信じるでしょう。」 - チェーホフ

今年3月、米国のゲームプラットフォーム「ロブロックス」が「メタバース」の名のもとに上場し、その時価総額は一気に400億ドルを超え、市場全体の注目を集めた。その出現は青天の霹靂のようであり、「メタバース」の概念を爆発させた。その後、Epic、Nvidia、Facebookはいずれもメタバースを自社の将来の開発目標に据え、テンセントやバイトダンスなどの国内大手も市場に参入した。

ビジネス市場において、資本の流れ以上に権威のあるものはないだろう。物事自体が正しいかどうかは重要ではありません。重要なのは、バブル前にもっと多くの人を騙して買収したかどうかだ。

メタバースに資本が殺到する中、メタバースに関係する企業も関係ない企業もこのトレンドに群がっています。 ByteDance、Tencent、iQiyiなどのおなじみの名前に加えて、「トーキング・トム」のような「時代の涙」まであります(このIPは2017年に浙江金科が買収しました)。

しかし、ますます熱狂的な資本市場の背後では、多くのユーザーが「すべてがメタバースになり得る」というのは本当に本当なのかと疑問に思わずにはいられません。

クラウド ゲームはメタバースからほんの一歩先にあるのでしょうか?

「レディ・プレイヤー1」や「ソードアート・オンライン」などの映画、テレビ、アニメ作品の影響を受け、ゲーム、VR、ARがメタバースに最も近い業界であると多くの人が考えています。

メタバースは大規模な AR/VR オンライン ゲームであると考える人もいます。

この発言には理由がないわけではない。 Roblox の定義によれば、メタバースには、アイデンティティ、友人、没入感、低遅延、多様性、どこでも、経済システム、文明という 8 つの主要要素が必要です。今日の試合では基本的に最初の6ポイントは達成されました。最後の 2 つの点については、ゲームではまだ達成されていませんが、他の形式のゲームでも達成されていません。

メタバースの影響を最も受けるゲーム形式は、VR ゲームと AR ゲームかもしれません。 2016年頃、VRとARはテクノロジー業界の次のトレンドとして見られていました。

5年経った今、傑出したVRゲームは「Beat Saber」と「Half-Life: Alyx」の2つだけとなり、多くのヘッドマウントディスプレイデバイスが展示会場の装飾品となっている。 AR ゲームの状況も楽観的ではありません。 2016年に世界を席巻した「ポケモンGO」は今も人気を保っているものの、AR属性は大きく弱まり、地理座標に重点が置かれるようになっている。

意外にも、没入感を重視したメタバース概念の台頭により、VR および AR 市場は「復活」しつつあるようだ。

今年8月末、ByteDanceはVR機器メーカーのPicoを50億元で買収し、「メタバース」路線への参入を決定的に開始した。テンセントもこれに追随し、AR分野の大手企業であるスナップに投資した。同時に、Facebook も海の向こう側でバーチャルオフィス機能を開始しました。世界のさまざまな場所で自宅に座っている人々は、VR ヘッドセットを装着して、通常の会議室で会議に参加しているような感覚を味わうことができます。

統計によると、2016年から2020年の間に、VRヘッドセットの世界出荷台数は180万台から670万台に増加し、VRヘッドセットの出荷台数は20万台から40万台に増加しました。 2021年には、これら2つの数字はそれぞれ980万と70万に達すると予想されており、2022年までに市場は再び倍増する可能性があります。

IDCはまた、2020年から2024年の5年間でVR/AR端末出荷の成長率が約86%となり、VRとARはそれぞれ56%と188%の成長を遂げると予測している。今年はVR/AR端末が大幅に増加する重要な年になると予想されます。

メタバースと密接に関連するもう 1 つのゲーム形式はクラウド ゲームです。

クラウド ゲームはメタバースよりも長い間人気がありましたが、メタバースの出現により、クラウド ゲームの人気は新たなレベルにまで高まりました。

その論理は理解するのが難しくありません。現在、クラウド ゲームの現状は実は少し恥ずかしいものです。多くのメーカーが「携帯電話で3Aゲームをプレイする」ことの推進に重点を置いていますが、実際には、モバイルゲームプレイヤーと3Aゲームプレイヤーの重複は高くありません。言い換えれば、3A ゲームをプレイしたい人は、携帯電話を理想的なゲーム プラットフォームとは考えていません。したがって、テレビはクラウド ゲームの最大の潜在的な参入ポイントであると考えられています。

テレビは、より優れたオーディオとビデオの体験、そしてより強い没入感を提供できるため、クラウド ゲームに最適なパートナーとなります。

ユーザーの観点から見ると、コンソール プレイヤーは確かに支払い意欲と支払い能力が強いグループですが、これらの人々にとって、長年の経験と習慣を簡単に捨て去ることはできません。

言い換えれば、クラウドゲームがコンソールからより多くのプレイヤーを引き付けたいのであれば、「自分にしかできないことがある」ということを証明する必要がある。メタバースはまさにこの点に当てはまります。メタバースにとって最も重要なのはコンテンツの豊富さであり、コンテンツが豊富であればあるほど、コンピューティング能力への依存度が高くなります。現実には、最先端のパーソナル コンピューティング端末をすべて積み重ねたとしても、『レディ プレイヤー 1』のような奇妙な世界を再現できるとは想像しがたい。しかし、すべてのコンピューティング能力がクラウドに投入された場合、このビジョンはすぐに実現できるわけではありませんが、少なくとも大きな前進であり、「奇妙な」問題の半分は解決できます。

同時に、クラウドゲームとメタバースの発展ペースは非常に一致しています。メタバースの「8つの要素」のうち、経済と文明に加えて、レイテンシーはまだ明らかに不足しており、これもクラウドゲームが現在直面している大きなハードルです。したがって、クラウド ゲームは一般にメタバースの最初の目的地とも考えられています。

メタバースは、半ば死にかけていた AR/VR を復活させ、急成長中のクラウド ゲームに燃料を追加したようです。それは本当に「宇宙」と同じくらいすべてを包含するものなのかもしれません。

風は吹いているが、すべての豚が飛べるわけではない

メタバースの人気は株式市場に最も直接的に反映されています。

今年9月8日、多くのメタバースコンセプト銘柄が急騰した。中清宝は2日連続で上昇し、宝通科技、デジタルビデオ、順旺科技など多くの銘柄が1日20CMのストップ高を記録した。しかし、投資家を驚かせたのは、そのわずか翌日に複数の関連企業が株主による株式削減が完了したと発表し、多くの株価が急落したことだ。

9月9日、宝通科技は13.65%下落して取引を終え、デジタルビデオは8.93%下落して取引を終え、その他多くの関連コンセプト株も株価のジェットコースターのような動きを経験した。

これに対して、一部の投資家は「メタバースが何であるかが理解される前に、それはすでに崩壊している」と述べた。

これらの銘柄の中で最も注目すべきは、前述のトムキャットです。同社は9月8日、投資家交流プラットフォームで次のように発表した。「同社の既存製品は膨大なユーザーベースを有しており、メタバース製品開発のためのユーザー基盤を備えている。同時に、同社はメタバース製品開発のための技術的資源の探究も積極的に行っている。また、同社はメタバースの発展方向について確固たる楽観主義を貫いており、メタバースの方向に向けた特別ワーキンググループを設立し、国内外の研究開発チームを調整して、特定の製品カテゴリのコンセプト開発とプロジェクト確立を行っている。」同日、トムキャットの株価は1日20CMの制限値を達成した。

しかし、9月8日の夕方、トムキャットは深セン証券取引所から質問状を受け取り、同社がインタラクティブな返信を利用して他人の注目を集め、コンセプトを誇大宣伝し、株主の保有株を減らすことに協力したかどうかを説明するよう求めました。

その後、一部のメディアが「浙江金科トムキャット文化産業株式会社」を調査した。トムキャットの背後にある企業を調べてみると、上場から6年以内に社名を3回変更していたことが判明した。同社は2015年の上場前は酸素系漂白機能原料事業に注力していた。化学産業からインターネットエンターテインメント、そしてゲームまで、その範囲はかなり広範囲です。さらに、浙江金科の元会長もインサイダー取引の疑いで捜査を受けた。これらすべての事実を総合すると、「浙江金科」の意図について外界に疑問を抱かせずにはいられない。

メタバースの実現されていない 2 つの要素、「文明」と「経済」について考えてみましょう。これを「インターネット」「資本」「概念」などの言葉と組み合わせると、過去2年間のホットワードである「ネギ切り」を連想するのは簡単です。

パングシンクタンクの上級研究員である江漢氏は、市場全体の現在の発展の観点から見ると、「メタバース」は将来の発展の方向ではあるが、それは単なる方向であると述べた。 「メタバース」に関する多くのことは概念レベルに留まっています。市場が「メタバース」という概念を大々的に宣伝し続けると、間違いなく大きなリスクとバブルが生じることになるだろう。私たちは「メタバース」の発展に楽観的ですが、短期的な概念の推測によってもたらされるリスクにも注意する必要があります。

メタバースと密接に関係する概念を振り返ってみましょう。

VR ヘッドセットの解像度とめまいの問題は今のところ完全に解決されておらず、AR ヘッドセットも適切な使用シナリオにはまだ遭遇しておらず、価格も普及にはほど遠い。

率直に言って、「メタバースの最初の株」である Roblox はゲームですらない。これは、10代の若者向けのプログラミング教育プラットフォームのようなものです。よく比較される「Minecraft」に比べると自由度ははるかに劣ります。

Epic はメタバースの推進でも先駆者であり、「フォートナイト」内で開催したオンラインコンサートは多くのプレイヤーに衝撃を与えました。しかし、インタラクティブ性は強くなく、持続時間はわずか十数分であり、理想的なメタバースにはまだまだ程遠い。

中国では、9月に株価が急騰した中清宝も声明を発表し、「メタバースは巨大な概念とモデルだ。同社はまだ初期探索段階にあり、触れている概念は比較的浅い。対応する製品はまだ開発中だ。現時点では、新作ゲームの発売時期や地域は多くの要因に左右され、不確実性もある」と述べた。

名前が付けられたトム・キャットについて話しましょう。深セン証券取引所への回答で、同社は次のように述べている。「メタバースは非常に壮大で遠いビジョンです。同社の現在のゲーム製品はメタバースからかけ離れています。同社の製品開発と実装には大きな不確実性があり、短期的には同社の利益に大きく貢献することはありません。」

深く掘り下げてみると、いわゆる「メタバース企業」の多くは、実際にはその名に値せず、依然として以前と同じようなビジネスを行っていると言えます。人々が必死になって「メタバース」を推進している理由は、漠然とした宗教的概念を使って信者を引き付けようとしていることに似ています。

しかし、この傾向に対して冷静な態度を保っている人もいます。

現在、AR 技術の実用化はまだ非常に限られておりますが、それに対して常に楽観的な姿勢を保っている企業が 1 社あります。Apple です。 2020年、AppleはiPad ProとiPhone 12 ProシリーズにLIDARを追加し、製品のARスキャン機能を強化しました。今年、同社はLIDARサプライヤーにも4億1000万ドルを投資した。 AppleはARに対して非常に強いこだわりを持っていると言えるでしょう。

最近、Apple CEOのクック氏もタイム誌との独占インタビューでARに対するビジョンについて語った。記者からこれがメタバースなのかと問われると、クック氏はきっぱりとこう答えた。「いいえ、私たちは単にARと呼んでいます。」

メタバースの物語は始まったばかりで、そして終わりを迎えました。長期的に見れば、これは非常に良いことであり、誰にとっても非常に良いことかもしれません。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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