3大ゲーム運営会社はクラウドゲームに多額の投資を行っています。テンセントやアリババといったインターネット大手の封鎖を突破できるだろうか?

3大ゲーム運営会社はクラウドゲームに多額の投資を行っています。テンセントやアリババといったインターネット大手の封鎖を突破できるだろうか?

5Gネットワ​​ークの大規模な構築に伴い、アプリケーションレベルが追いつかず、外部の声が徐々に騒がしくなり始めました。

一方ではメディアやテクノロジー企業からのサポートがあり、他方ではユーザーからの疑問があります。

5Gネットワ​​ークはモノのインターネットや自動運転を実現するための基盤だが、一部のネットユーザーの間では「5G無用論」が頻繁に言われるようになっている。議論は、5G の「キラー アプリケーション」はどこにあるかということです。

では、数え切れないほどの構築コストを費やしてきた事業者にとって、Cエンドユーザーレベルではどのようなアプリケーションを使用すれば、ユーザーに満足感を与えることができるのでしょうか。

国内3大ゲーム事業者が出した答えはクラウドゲームだ。

5G には 3G よりどの 2 つの G がありますか?

昨年、UP司会者による5Gネットワ​​ーク体験に関する動画「こんにちは先生、私の名前は何通学です」がインターネット上で話題になった。動画の中で何同学氏は、2013年の4G普及前夜に4G速度の応用シーンについて人々が困惑していたことを表明し、モバイルインターネットの台頭は4Gによるものだとし、「現在の技術観点で5Gを見ることはできない」との見解を示した。

多くのビッグVのリポストのおかげで、何何は200万人のファンを獲得し、ビデオは1500万回以上再生され、インターネット上で白熱した議論を巻き起こしました。しかし、すぐに論争が起こりました。動画の中で彼は、4Gによって登場したショートビデオ、タクシー配車、モバイル決済などのアプリケーションは、実際には3G帯域幅でも十分に実現できると述べました。

2007年の3G時代の中国移動のプロモーションビデオを発掘した人もいました。そのビデオには、スマートホーム、遠隔医療、さらには自動運転の応用シナリオが含まれていましたが、これは現在の5Gのプロモーションの方向性と何ら変わりません。想像力の欠如にため息をつくほかありません。

しかし、2020年現在、ネットユーザーが5Gアプリケーションに疑問を抱いていることは、現在のユーザーが高帯域幅をそれほど求めていないことも反映しています。

実際、ゲームやビデオなどの現在のアプリケーション シナリオでは 3G 帯域幅で十分です。

外国の事業者は早い段階でこの問題に気づきました。高速道路建設業者として、高速道路の通行料を徴収するだけでは満足せず、独自の物流会社も設立しています。一方では道路の利用率を高め、他方では自らのコスト上の利点を活用してパイプライン化を回避することができます。

ネットワーク技術が4G時代へと移行していたとき、ベライゾンはアメリカ・オンライン(AOL)を買収するために44億ドルを費やし、AT&Tは衛星テレビ会社ディレクTVとテレビメディア大手タイム・ワーナーをそれぞれ490億ドルと854億ドルで買収し、コンテンツ産業を正式に立ち上げた。

国内通信会社の状況はそれほど楽観的ではない。中国移動、中国聯通、中国電信もMigu Video、Wo Video、Tianyi Videoを所有しているが、それでもテンセントやアリババなどのインターネット大手との競争に敗れ、コンテンツ市場では他者となった。

おそらく帯域幅コストを考慮しているため、Tencent と Alibaba の iQiyi、Youku、Tencent Video が提供するコンテンツのビット レートは常に極端に圧縮されています。いわゆる 4K ブルーレイ ビデオのビット レートでさえ 5Mbps に過ぎず、これはブルーレイ標準の 30Mbps からは程遠いものです。 5G ネットワークは言うまでもなく、3G 帯域幅でも十分すぎるほどです。

5Gは神話か冗談か?

5Gの曖昧なビジネスモデルと比較して、通信事業者にとってさらに残念なのは、5Gネットワ​​ークの構築と維持にかかるコストが高すぎることだ。

少し前、電力節約のために通信事業者が5G基地局を閉鎖するというニュースがネット上でジョークになった。

もちろん、これは冗談ではありません。中国聯通洛陽支社は、5G基地局の高エネルギー消費による運用コストの高さとユーザー収入の低さという矛盾を解決するため、一定期間ごとに5G基地局の無線周波数ユニット(AAU)をディープスリープ状態にする方法を採用し、エネルギー消費のインテリジェント制御を実現すると発表した。

簡単に言えば、5Gの電気は高すぎるし、使う人も少ないし、電気を節約するために夜間は電源がオフになっている。

これは、現在、5G屋外基地局の平均消費電力が約3.8KWであり、4G基地局の3倍以上であるためです。推定によると、5G基地局のカバーエリアは4G基地局よりも狭く、3~4倍の設置密度が必要になります。したがって、5G ネットワークの全体的なエネルギー消費量は、4G ネットワークの 9 倍以上になります。

4Gと同じカバレッジ規模の5Gネットワ​​ークの電気料金は200億元を超えるとみられ、これは中国移動の2019年の年間利益に相当する。

5G構築のコストはさらに高くなります。専門家は、国内の5G構築には1兆2000億元の投資が必要と予測しており、これは3大通信事業者の8年間の総利益に相当する。財務報告に反映されているように、2020年第1四半期には大手3社の利益成長率がいずれも大幅に低下した。

中国移動の売上高は前年同期比2%減、純利益は前年同期比0.8%減、販売製品売上高は前年同期比34.9%減となった。中国電信の売上高は前年比0.7%増加し、純利益は前年比2.2%減少し、ネットワーク運用・サポートコストは前年比9%増加した。中国聯通の売上高は前年同期比0.9%増加し、純利益は前年同期比13.8%減少した。

中国移動の楊潔会長は「5Gの新しいビジネスモデルはあまり明確ではない。投資額は莫大だが、通信事業者にはより良いものを構築しようという意欲が欠けている」と公に不満を述べた。

まさにその通りですね。オペレーターの問題に対する答えは実は非常に簡単です。ユーザーが5Gパッケージにアップグレードし、実際のお金を使って建設費と保守費を負担すれば、問題は自然に解決されるだろう。

しかし、なぜユーザーはアップグレードする必要があるのでしょうか?

5G時代、大手企業はクラウドゲームに賭けている

簡単に言えば、クラウド ゲーミングとは、ゲーミング コンピューターのコンピューティング部分とストレージ ユニットがクラウドに移行されることを意味します。ユーザーの携帯電話、スマートテレビ、PC は、入力および出力デバイスとしてのみ使用されます。ユーザーは操作指示をクラウド ゲーム サーバーに送信します。サーバーは、計算とレンダリングのために仮想マシンに指示を送り、その後、画像をユーザーの画面に送信して解凍と復元を行います。

クラウド ゲームでは、ユーザー デバイスの構成とパフォーマンスはもはや重要ではないことに気づくのは難しくありません。ネットワーク条件が理想的であれば、低構成のコンピューター、スマートフォン、スマートテレビでも、あらゆる大規模ゲームをスムーズに実行できます。

機器に対する要件はほとんどなく、ネットワーク帯域幅に対する要件のみであるため、5G 事業者のニーズに完全に適合します。これは、5G に対するユーザーの需要を刺激するだけでなく、高い帯域幅を必要とするアプリケーションでもあります。

そのため、チャイナモバイル、チャイナユニコム、チャイナテレコムはほぼ同時にクラウドゲーム市場への参入を果たし、それぞれMigu Quick Game、Wo Games、Tianyi Cloud Gamesを立ち上げました。

もちろん、5G時代のクラウドゲームのビジネスチャンスを見出しているのは、3大通信事業者だけではない。ゲームメーカー、ゲームパブリッシャー、クラウドサービスプロバイダーはすべてクラウドゲームを導入しています。現在、クラウド ゲーム プラットフォームはあらゆる場所で盛んに利用されています。 NetEase Cloud Gaming、Ge Lai Cloud Gaming、Yunqiu Cloud Gaming、Mushroom Cloud Gaming、Caiji Game などのプラットフォームはすべて、市場にある優れたクラウド ゲーム プラットフォームです。

しかし、一般的に、クラウド ゲームは資産集約型の業界です。クラウド ゲーム プラットフォームでは、全国に多数のサーバー ルームを展開する必要があり、低遅延のゲーム体験を確保するには、すべてのプレーヤーがサーバー ルームの半径 300 キロメートル以内にいなければなりません。

これが、現在国境を越えたクラウド ゲーム プラットフォームが存在しない理由でもあります。 PlayStation Now は日本のプレイヤーのみを対象としており、Geforce Now と Project xCloud は主にアメリカのプレイヤーを対象としています。 Google Stadiaが世界規模で展開したい場合、将来的には世界中に7,500のノードを展開する必要があるため、それがいかに困難であるかがわかります。

一方、クラウドゲーム業界では、地理的な制約が外国のプラットフォームを締め出す自然な障壁となり、国内企業が自由に開発できる余地が広がることになる。

現在国内で展開されているクラウドゲームプラットフォームの中で、先に展開された3大運営プラットフォームの方が間違いなく有利です。ノードと帯域幅のコストが非常に競争力があるだけでなく、IPTV プラットフォームは IP プライベート ネットワークでサポートされているため、通常のブロードバンドとは比較にならない優れたネットワーク条件を備えています。

さらに、クラウドゲーム業界の他の競合他社と比較して、事業者のクラウドゲーム事業と5Gネットワ​​ーク事業は相互に補完し、相互に強化する効果があります。事業者自身の資本投資意欲も高まります。クラウド ゲームは、間違いなく、通信事業者が何としても獲得しなければならない 5G 時代のトレンドです。

クラウドゲームは画期的な進歩となるが、運営者は突破できるのか?

当社はクラウドゲーム、特にスマート TV プラットフォーム上のリビングルームでの大画面クラウドゲームの今後の発展見通しについては非常に楽観的ですが、オペレーターのクラウドゲームに対しては依然として冷水を浴びせざるを得ません。

最初に影響を受けるのは、現在のクラウドゲーム市場における混乱した著作権状況です。

海外のクラウドゲームプラットフォームはまだ比較的抑制されています。 Google Stadiaでは、メンバーは一部のゲームを無料でプレイできるほか、新しいゲームを購入することもできます。 Sony PlayStaion Now と Microsoft xCloud には独自のゲーム ストア属性があり、それぞれ 650 と 3,500 のゲームを提供しています。 GeForce Now には独自のゲーム ストアはありませんが、ユーザーがプラットフォーム アカウントで所有するゲームをプレイするためのクラウド コンピューターのような方法を提供します。

3 大ゲーム運営会社はいずれも、自社のクラウド ゲーム プラットフォーム上のすべてのゲームの著作権を所有していると主張していますが、実際には事態はそれほど単純ではありません。

大手3社のゲーム著作権の多くは著作権チェーン認証によって取得されています。いくつかの主要なクラウド ゲーム プラットフォームは明らかに複数の著作権チェーンを共有しており、コンソール ゲームのラインナップの重複率は非常に高くなっています。

しかし、運営者自身は、そのような著作権チェーンがゲームの元の著作権保有者まで法的に遡ることができるかどうかを気にしません。具体的な詳細については、興味のある人は「テトリス」の著作権ライセンスの歴史の紆余曲折について知ることができます。

8月28日、X.D.中国本土で『Human: Fall Flat』の独占モバイル配信元である中国移動通信網は声明を発表し、中国移動の子会社であるMigu Quick Gameが営利目的で許可なくクラウドゲームの形で『Human: Fall Flat』をプレイヤーに提供し、著作権者の利益を侵害していると示唆した。

一方、ポリシー上の理由により、オペレーターのクラウド ゲーム プラットフォームではプライベート クラウド プラットフォームのみを使用できます。しかし現在、業界では、クラウド ゲームのコンピューティング能力の 80% が将来パブリック クラウド プラットフォームに導入されるという点で基本的にコンセンサスに達しています。プライベートクラウドと比較して、パブリッククラウドにはクラウドゲームの分野で多くの利点があります。

まず、共有クラウドコンピューティング能力は需要に応じてリアルタイムで調整でき、初期投資の柔軟性が向上します。 2 つ目は、多様なタイプのパブリック クラウド カスタマーによって、クラウド ゲームのピークと谷を効果的に平滑化し、サーバー リソースの使用率を向上させ、ユニット同時実行コストを削減できることです。最後に、パブリッククラウドのシングルチャネル同時実行コストは一時的に自社構築コストよりも高くなりますが、テクノロジーの最適化、ハードウェア価格差別の解消、ハードウェア価格の全体的な低下により、パブリッククラウドは最終的にIaaSレイヤーを統合することになります。

つまり、今日のブロードバンドと 5G ネットワーク環境では、クラウド ゲームはもはや単なる概念ではなく、ローカル ゲームに劣らないゲーム体験をプレイヤーに提供し始めています。これは、商業的現実が成熟したことを示しています。業界が次に行う必要があるのは、関連技術を継続的に最適化し、構築および運用コストを削減し、クラウド ゲーム体験を継続的に向上させることです。その後は、ゲーム版権の実装や商業運営モデルの模索です。

現在、クラウド ゲームの分野では、チャイナ モバイル、チャイナ ユニコム、チャイナ テレコムが依然として先行者としての優位性を維持していますが、テンセント START、アリババ クラウド、ネットイース クラウドも準備を整えて準備を整えています。いくつかの事業者がクラウドゲームを自社のコンテンツ分野における突破口として活用し、大手の包囲網を突破できるかどうか、注目したい。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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