4KとVRは将来のトレンドです。 PC ゲーム用 CPU は過剰なパフォーマンスを発揮するという主張は今でも当てはまるのでしょうか?

4KとVRは将来のトレンドです。 PC ゲーム用 CPU は過剰なパフォーマンスを発揮するという主張は今でも当てはまるのでしょうか?

「優れたグラフィック カードをお持ちであれば、i3 または i7 で十分です。」

PC ゲーマーにとって、グラフィック カードは CPU よりもアップグレードする価値があると常に思われてきました。ある観点から見ると、PC を使用する主な目的が単にゲームをすることである場合、高性能なトップレベルの CPU は、パフォーマンスが過剰になるという厄介な状況に陥ることがよくあります。

しかし、ウィンテル連合がPCソフトウェアとハ​​ードウェアの共同開発を精力的に推進したように、PCゲームの制作方法や形態の革新と進化により、ゲームソフトウェアが再びPCハードウェアの敷居を引き上げつつあることもますます明らかになってきています。

このような勢いで、高性能CPUはプレイヤーに自分の実力と真に向き合うチャンスを与えるのでしょうか?

PC ゲームにおいて CPU はどのような役割を果たすのでしょうか?

CPU は中央処理装置として定義されます。名前が示すように、ソフトウェアの実行に必要な計算を処理します。ゲームレベルでもその役割は同じです。

経験豊富なゲーマーは、RTS ゲーム (リアルタイム ストラテジー ゲーム) の方が「CPU を集中的に使用する」という結論に常に達します。これは、このタイプのゲームでは、同じシーン内に異なる動作ロジックを持つ独立した多数の個体が存在し、これらの個体を一緒に動かすには大量の CPU コンピューティング サポートが必要になるためです。

例えば、以前世界中で人気を博したRTSゲーム「Red Alert 2」では、1000体以上の飛行兵士を使って選択すると、ゲームと同時期に発売されたほとんどのPCで非常にラグが発生しました。この時点で、プレイヤーの最初の反応は間違いなく CPU パフォーマンスが不十分だということでしょう。

一方、理論上はゲームの 3D グラフィック レンダリングはもともと CPU に依存していましたが、PC の発達とグラフィック カードやディスクリート グラフィック カードの登場により、イメージ プロセッサ (GPU) がグラフィック レンダリング作業の大部分を担うようになりました。

ただし、PC ゲーム環境の GPU は 3D シーンを積極的に描画するわけではないことを認識する必要があります。これらすべてには、ゲーム コードまたはグラフィック エンジンがシステムのドライバー レイヤーを介して GPU に命令を送信する必要があります。ここで命令を出す役割を担うのがCPUです。

比喩的に、GPU をどんどん強くなっていく雄牛に、CPU を牛飼いに例える人もいます。これは、ケース内の「牛」に最大の力を発揮させたい場合、十分に強力な能力を持つ「牛飼い」が必ず必要になることを示しています。

PCゲームの新たな方向性には、より強力なCPUが必要

ゲーム構成要件の増加が、現在の PC ハードウェア アップグレードの主な原動力となっていることは間違いありません。 PC ゲームの将来に見られるいくつかの焦点は、優れたグラフィック カードに加えて、CPU のアップグレードも時代のペースに追いつく必要があることを常に思い出させてくれます。

まず、ゲームシーンをより鮮明かつリアルに表現するために、もともとゲームメーカーの製品デモでしか見られなかった 4K 解像度や、より複雑なモデリングや影の効果などが、現在では PC プレイヤーの主流の要求となっています。グラフィック カードがレンダリングする必要があるシーンの範囲と複雑さが増し、CPU 実行命令の計算要件が高まっています。

「アサシン クリード ユニティ」が初めてリリースされたとき、フランスのパリを背景に何千人もの人々が同一画面に映る複雑なシーンを実現する必要性が、実行中のデバイスの CPU コンピューティングに多大な負荷をかけたことを今でも覚えています。その結果、プレイヤーがPS4/XBOX ONEなどのゲーム機でゲームを実行すると、ゲームエフェクトにバグが頻繁に発生するだけでなく、画像の滑らかさが20フレームを超えるカクツキに直面することがよくあります。

その理由は、これらのゲーム機に搭載されている低周波数の AMD CPU の計算能力が不十分であることに他なりません。開発元のユービーアイソフトは「次世代コンソールの低性能」を直接的に非難した。逆に、PC プラットフォームでは、プレイヤーが強力な CPU を使用すれば、「Assassin's Creed: Unity」の「大きな BUG」現象は大幅に改善されます。これは、PS4/XBOX ONEに代表される「重いGPU、軽いCPU」というハードウェアコンセプトが、大規模総合ゲームの実際のパフォーマンスに対して十分に考慮されていないことを間接的に裏付けるものでもある。

さらに、今日、ゲーム業界は新たなゲーム形式が導入される新たな転換点に達しています。 VR と仮想現実技術はテクノロジー業界全体を爆発的に成長させており、VR の中心的な使用シナリオはゲームです。

HTC ViveやOculus Riftのヘッドマウントディスプレイデバイスが徐々にプレイヤーに知られるようになって以来、Steamなどのゲーム配信プラットフォームはVRゲームリソースを外部に配信するために全力を尽くしてきました。 VR ゲームが PC ハードウェア構成に対して高い要件を持っていることは誰の目にも明らかです。

VR ゲームが PC に対して高い基準を設定しなければならない理由は、より高い画像のリフレッシュ レート、つまりより高いフレーム レートの追求に重点を置いているためです。

簡単に言えば、VR ゲームでは静止画のレンダリングはそれほど複雑ではないかもしれませんが、フレーム レート要件は最低の 30 または 60 フレームから 90 または 120 フレームに急激に上昇し、通常の人間よりも速い反応速度が要求されます。同じ秒数で、画像計算の量が指数関数的に増加します。これは、従来の PC ゲームの画像をよりリアルにするのと同様です。 CPU コンピューティングに対する負荷は当然指数関数的に増大します。

もちろん、多くの人が気づいていると思いますが、少し前の Oculus Connect Developer Summit で、Oculus は VR ゲームの構成要件を大幅に引き下げ、Intel i3 デュアルコア プロセッサ + NVIDIA GTX 960 レベルのグラフィック カードが必要となり、新しい標準がそれほど「怖い」ものではなくなりました。

しかし無視できないのは、VR ゲーム誕生はまだ初期段階であるということです。最も明白な技術的指標は、新しくリリースされた Oculus ハードウェア構成テーブルであり、プレーヤーに必要なのは HDMI 1.3 ビデオ ストリーミング インターフェイスだけです。 HDMI 1.3 インターフェースのデータ転送速度はわずか 10.2Gbps であることを知っておく必要があります。 VR ゲームのリフレッシュ レートが 120 フレームの場合、最大解像度は 1080P のみをサポートします。

したがって、Oculus が VR ゲームの敷居を下げたと言うよりも、現時点ではそれ以上のハードウェア コンピューティング性能は必要ないと考えていると言った方が適切でしょう。しかし、将来的には、VR ゲームは必然的に画像の解像度が高くなり、レンダリング モデリングがより複雑になるでしょう。 2017年にVRゲームをプレイしたいPCユーザーは、十分な性能を持つグラフィックカードと十分な計算能力を持つCPUを用意しなければならないと大胆に予測することもできます。

PCゲームの開発によりCPUの継続的なアップグレードが促進される

率直に言って、PC ハードウェアのパフォーマンスをアップグレードすることの重要性は、もはやオンラインで作業する一般ユーザーに向けたものではありません。それどころか、PC のパフォーマンスを常に追求している熱心な PC ゲーム プレイヤーを対象としています。これは、ゲーム グラフィックスのレンダリングにおけるグラフィック カードの重要性だけを指すのではありません。たとえば、VR ゲームの急速な登場により、ハードウェアのパフォーマンスが消費されます。 CPU のアップグレードは、厳格なニーズに合わせて配置する必要があります。

「ニード・フォー・スピード」「FIFA」「バトルフィールド」など、数々の有名なゲーム傑作シリーズを所有するアメリカの企業EAは、VR/AR技術の研究のため、DICEスタジオのFrostbite開発チームのリーダーシップのもとFrostbite Labsを設立したと先日発表した。

「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」シリーズの開発元であるインフィニティ・ワードを去った従業員らが、数々のゲーム会社の設立を主導している。その中で、Reload Studio と The Rogue Initiative はともに、VR 向けの 3A 傑作を制作したいと明言しています。

言及しなければならないもう 1 つの企業は、世界トップクラスのゲーム開発会社である Ubisoft です。同社はVRゲーム開発に投資した最初のメーカーの一つでもあります。 2016年のE3ゲームショーで、Ubisoftはすでに「Eagle Flight」と「Star Trek: Bridge Crew」という2つのVRゲームを展示していました。

これらのゲームメーカーがこれから発売するVRゲームがどのようなものになるかは、当時「スーパーマリオ」をプレイしていた人々が、空や大地まで行けて万能だった「GTA5」が今やゲームになるとは想像もできなかったのと同じだ。

それに応じて、CPU も新たな需要を満たすために常にブレークスルーを追求しています。 Intel CPU 製品を例にとると、2013 年の Haswell アーキテクチャはキャッシュ パフォーマンスを大幅に最適化し、以前の Ivy Bridge アーキテクチャよりもゲーム パフォーマンスが向上しました。 2015 年にデビューした Skylake プロセッサは、より高速になっただけでなく、新しい DDR4 メモリもサポートしました。 2017 年に全面発売される新しい Kaby Lake 製品では、全体的なパフォーマンスが約 12% ~ 19% 向上します。新しい 14nm+ プロセスによりメイン周波数がさらに高まり、トップレベルの i7-7700K が将来の愛好家にとって唯一の選択肢となることは間違いありません。

CPUのオーバーパフォーマンスについてはどうですか? PC ゲームの新時代が到来する前に、この発言は少し時期尚早かもしれない。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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