世界的なデジタルインタラクティブエンターテインメント分野で最も影響力のあるイベントの 1 つである ChinaJoy は、中国のゲーム業界に深く根ざしています。第14回ChinaJoy展示会は7月31日に終了しました。これまでのChinaJoy展示会に参加したことがある人なら、今年の展示会がこれまでとは全く違うと感じたはずです。非常に厳しいドレスコードのもと、ショーガールはもはや舞台の主役ではありません。 騒々しいショーガールがいなくなった今、ChinaJoy はゲームそのものに戻りますが、それは単なるゲームそのものではありません。今日では、総合エンターテインメント産業として、ゲームの範囲はより多くの分野に広がっています。 「日経経済新聞」の記者は、これまでの展示会で最も目立ったゲーム、ショーガール、周辺機器は別として、今回のChinaJoyの最も顕著な特徴の1つは、2次元文化が到来していることだと指摘した。ゲーム会社の変革が議題に上がっている。文化的シンボル性の強い二次元世界やIPは「汎エンターテインメント産業」と位置づけられ、一部のゲーム会社の戦略計画に組み込まれ始めている。モバイルeスポーツにもますます多くのゲーム会社が注目しています。 ChinaJoy は今年で 14 年目を迎え、中国のゲーム業界とゲーム愛好家にとって一大イベントとなっています。しかし、今年のChinaJoyは少し異なります。会場では、ゲーム、漫画、オタクダンスなど、アニメ関連の展示が数多く見られ、数え切れないほどの参加者が二次元時代の到来を叫んでいました。 現実世界とは対極にある、アニメや漫画、ゲームなどの作品における架空の世界、いわゆる二次元世界を指す呼称である。二次元ワールドとは、産業の観点から広義に捉えると、アニメーションや漫画を表現形式としたアニメーション書籍、新聞、映画、テレビ、視聴覚製品、舞台劇、現代の情報通信技術を基盤とした新アニメーションなど、アニメーション製品の開発、制作、出版、放送、上演、販売、および派生製品である衣類、玩具、電子ゲーム、その他アニメーション関連製品の制作、運営を指す。 時代は変わり、ユーザーもどんどん若年化しています。こうしたユーザーに応え、その価値を発見することがますます重要になっています。しかし、ビリビリ副社長の張鋒氏(以下、Bステーション)は二次元業界サミットで、二次元ユーザーの3大特徴として、非常に好き嫌いが激しいが、同時に非常に寛容であること、ほとんど信仰に近い愛情を持っていること、そして心の中に別の世界を持っていることを提唱した。しかし、彼はまた、アニメIPを使用したゲームは2次元ゲームと同じではなく、アニメスタイルのゲームは2次元ゲームと同じではないことを強調しました。 第二次元グループ:新たな市場が形成され始める 近年、2次元はインターネット上で人気の流行語となっています。 1990年代から2000年代に生まれた人の多くは、二次元の世界に興味を持っています。 2次元の力により、有名なアニメーションもモバイルゲーム市場に参入しました。 今年のChinaJoyにBilibiliのブースが初めて登場したことは注目に値する。 「日経経済新聞」の記者によると、ビリビリのコアユーザー層の半数以上は1995年以降、あるいは2000年以降に生まれた人たちだという。今回、ビリビリは「魔法少女まどか☆マギカ」と「Fate/Grand Order」という2つの人気IPの国内独占ゲーム代理店としてブースに大勢の人で賑わい、二次元世界の人気ぶりを物語っている。 「私たちはゲームを収益というよりも雰囲気の観点から評価します。」張鋒氏は二次元産業サミットで、二次元ゲームの円形特性はビリビリでも非常に顕著であると述べた。 1% のユーザーがコンテンツを作成し、9% のユーザーがその配信を担当し、残りの 90% のユーザーがそのコンテンツを消費して楽しみます。これは、2次元ゲームプレイヤー全体の円特性です。 2次元ゲームの将来について語る際、張鋒氏は、大きなIP、大きなチーム、大きな制作、長いサイクルの製品、そして創造的な垂直型製品が将来の市場で成功すると考えています。 2次元ゲームの増加と種類の多様化に伴い、ユーザーの嗜好や選択基準もそれに応じて向上し、より「うるさい」ものになります。 A(アニメ)、C(コミック)、N(小説)のユーザーはさらにG(ゲーム)ユーザーへと変貌し、最終的には2次元ゲーム業界が急成長を遂げるでしょう。 もう一つの会社であるKongzhongは、ChinaJoy展示会に定期的に参加しており、常に独特のミリタリースタイルに重点を置いています。意外にも、孔中も二次元に向けて計画を立て始めました。孔中の次世代かわいい海戦モバイルゲーム「鉄娘」の新バージョン9.0も今回の展示に参加し、孔中の軍事テーマに2次元の要素を加えた。 「我々はユーザー層を追う必要があり、今日のユーザーが若年化しているという事実を無視することはできない。」孔中副社長の張英南氏は日刊経済新聞の記者に対し、二次元の世界は集団を表しており、今日の中国の子どもたちが二次元文化の中で育つのは避けられないと語った。こうした人々が徐々に社会の舞台に上がっていくにつれ、将来的には二次元の世界はニッチな文化ではなくなるかもしれない。 もちろん、2次元製品のマーケティングは、従来の製品マーケティングとは大きく異なります。張英南氏はこのことを深く理解している。これまでのゲームでは、スポークスマンや開発チーム全体がゲームのゲームプレイについて語ることが多かった。ただし、2D ユーザーは必ずしもこれに賛成するとは限りません。二次元世界におけるこのような集団は非常に特異であるといえる。一度彼(彼女)の心を掴めば、彼(彼女)のあなたへの忠誠心とサポートはあなたの想像を超えるものとなるでしょう。 しかし、張英南さんは記者に対し、二次元グループは今後確実に拡大するだろうが、現在の人気はまだ少し過剰だと感じるとも指摘した。 2次元の実践:モバイルeスポーツの新しい概念が熱い 興味深いのは、「モバイルeスポーツ」ゲームイベントの盛況が今年のChinaJoyに新たなハイライトと活力を吹き込み、eスポーツの主な参加者と視聴者は2次元ユーザーであることだ。 Giant Interactiveブースでは、「Tatan Cup」エリートチャレンジ「Battle of Balls」がChinaJoyで最も代表的なモバイルeスポーツイベントの1つとして開催されます。 現在では、政策レベルでeスポーツがスポーツイベントのレベルにまで引き上げられ、eスポーツのプロ化が一般的な傾向となり、市場の可能性が徐々に明らかになりつつあります。 CITICコンサルティングのレポートによると、中国のモバイルゲーム市場は2015年に429.2億元に達し、前年比56.1%増、ユーザーベースは約6億人に達しました。現在、中国におけるモバイルゲームユーザーの規模は、PCゲームやウェブゲームユーザーの規模を上回っています。モバイルゲームユーザーグループのうち、半数以上のプレイヤーがモバイルeスポーツ大会への参加を希望しており、約40%のプレイヤーがそのような大会を観戦することに興味を示しています。 ChinaJoy初日、Hero Entertainmentの子会社Hero Sportsが6億4000万元の資金調達を完了したことを発表し、 Focus Mediaの完全子会社Minzhong Chuangxiangが3億元で投資を主導した。 Hero Sportsは、アジア最大のモバイルeスポーツイベントを主催し、登録ユーザー数が4億人を誇るモバイルeスポーツイベント運営会社であると報じられている。 フォーカスメディアの江南春会長( Weibo )は7月28日夜、ナショナル・ビジネス・デイリーの記者とのインタビューで、ヒーロースポーツへの投資の理由はeスポーツ市場に非常に楽観的だったからだと語った。 「若者市場では、eスポーツがサッカーやバスケットボールを上回り、ナンバーワンのスポーツになった。これからの若者はeスポーツとともに成長していくだろう。」 業界最大手のテンセントも、ユーザーの情報、動画、eスポーツ、コミュニティに対する需要が高まっていることを実感し、公式サイト、メディア、eスポーツ、コミュニティのエコシステムの構築を強化し、モバイルeスポーツ分野での専門的なレイアウトを試みています。 テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントのマーケティング部門副ゼネラルマネージャーであるホウ・ミャオ氏は、テンセントがモバイルeスポーツのプロ化において画期的な試みを行う予定であると紹介した。 Honor of Kingsのような競争力のある驚異的な製品をめぐる競争システムの真の概念を学び、プロフェッショナルなモバイルeスポーツを創造します。 ホウ・ミャオ氏は、権威あるデータレポートによれば、2015年のモバイルゲームeスポーツの収益は59億7000万元で、成長率は32.6%だったと述べた。 2016年第1四半期、モバイルゲームeスポーツの収益は41億人民元に達し、eスポーツ市場収益の3分の1を占めました。ユーザー規模で見ると、モバイルeスポーツのユーザー数は2015年に1億9,700万人に達し、ゲームユーザーのほぼ4分の1を占め、成長率は50%を超えました。活況を呈する業界は資本家の注目も集めている。過去1年間、モバイルeスポーツ関連分野では26件の合併・買収が行われ、投資・融資額は20億人民元を超えた。 先月終了したTGAモバイルゲームグランプリでは、「Honor of Kings」単体のVOD再生数が1,016万回に達し、TGAモバイルグランプリ全体イベント特設ページのPVも4,500万回以上に達したことがわかった。 CITICコンサルティングのレポートによると、テンセントやHero Entertainmentに代表される大手メーカーがモバイルeスポーツゲームやイベントの開発を開始している。現在、50以上のモバイルeスポーツゲームが市場にリリースされています。ゲーム数では、テンセントが22%を占め、圧倒的な地位を占めています。ゲームの種類別では、MOBA(マルチプレイヤーオンラインタクティカルアリーナ)とSTG(シューティング)ゲームが市場の半分を占めています。 PC eスポーツ業界の台頭の軌跡と同様に、大手企業がモバイルeスポーツへの進出を加速するにつれ、公式大会、プロリーグ、プロチーム、モバイルゲームのライブ放送など、モバイルeスポーツ業界のさまざまな部分が繁栄してきました。中国は当初、比較的完成度の高いモバイルeスポーツ産業チェーンを構築しており、その後の利益空間も比較的楽観的である。 二次元戦略:ゲームを核としたIP展開戦略 ChinaJoyサミットフォーラムで、 Shanda GamesのCEOである謝飛氏は、同社のIP開発戦略がゲームを中心に据えられていることを対外的に明らかにした。彼女はスピーチの中で、業界全体が必然的に IP 取引から IP 開発へと進化するだろうと述べました。 謝飛氏は、産業チェーン全体の配置が市場の主流の形態にはならず、汎エンターテインメント業界は国境を越えた協力とグローバル統合という2つの大きな流れを示すだろうと考えています。汎娯楽戦略の具体的な推進については、謝飛氏は、まず開放と共有の精神が必要だと考えています。パンエンターテインメントは、国境を越えた、国境を越えたコミュニケーションと統合のエコシステムです。第二に、知的財産開発に明確に焦点を当て、著作権保護、著作権計画、市場調査、イメージプロモーションから完成品生産までのシステム機能を洗練させる必要があります。これが汎エンターテインメント時代の中核競争力となるでしょう。最後に、そして最も重要なことは、自らの知的財産に焦点を合わせ、知的財産を育成する能力を高めることが必要である。 14年連続でChinaJoyに参加しているもう一つのメーカーであるSnail Digitalは、展示会初日に「進化」した姿勢を見せ、ChinaJoyで「Lineage 2: Blood Alliance」などの端末およびモバイルゲーム作品のApp Store独占発表式を開催しました。 また、初日には、国内のダークホースゲームパブリッシャーである新東グループが対外的に、中国有数の総合著作権サービスプロバイダーである長源国訊と提携し、100以上の高品質IP、1億元のIP特別支援基金を立ち上げ、2万平方メートルのIPインキュベーションパークを設立し、最も包括的で完全なIPとモバイルゲームのエコシステムを構築すると発表しました。 新東グループの製品「鬼滅の刃 3D」は発売以来、大きな進歩を遂げていることがわかった。公式データによれば、プラットフォーム全体のユーザー数は開始以来300万人を超え、売上高は8000万人民元を超えている。 AppleのiOSベストセラーリストで2位にランクされ、Android版の発売初日に50万人の新規ユーザーを獲得するという素晴らしい結果を達成しました。 新東グループの会長兼CEOである陳雲禄氏は、「IP製品は今年下半期の発展の方向であり、IPの当初の導入から将来のIPの育成までである」と述べた。同社はまず5つの大型IPを発表し、「九州・評論録」「龍族」「九州・黄姫」「荀全」「天外」などのIPと全面的な協力を展開する。 蘇州証券の副社長でメディア・インターネット部門の主任アナリストである張良偉氏は、マトリックスアプローチを用いて産業チェーン全体の発展を達成することで、ゲームはIP収益化の重要なリンクになると指摘した。 「革新、IP、マトリックス化は、汎エンターテインメントの時代におけるモバイル ゲーム業界の将来の道筋と方向性です。」 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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