中国独立系ゲームの盛衰

中国独立系ゲームの盛衰

投資家に支配されることなく、開発者は自分たちが望むゲームを作ることに全力を尽くし、ゲームは個人の意志と自己表現を実現します。こういったゲームは真のインディーズゲームと呼べると思います。 —— Liu Mengfei (ゲーミフィケーション デザイナー)

2015年9月15日、有名なゲームレビュー組織IGNは、「UNDERTALE」と呼ばれるインディーズゲームに初めて満点を与えました。極めて目立たない作品です。かっこいい特殊効果も、精巧な美術もありません。ゲーム全体に初期の FC の要素が満載です。しかし、そんな作品がMetacriticやPC gamerなどのメディアから90%以上の好意的なレビューを受けています。 Steam 上の約 4 万件のプレイヤーレビューのうち、「UNDERTALE」は誇張された 97% の肯定的なレビュー率を誇っています。


(UNDERTALE by トビー・フォックス)

このインディーズゲームの開発者は、90年代以降の世代のToby Fox氏です。彼は大学時代に友人の家でこの作品を完成させた。

「UNDERTALE」は個人的な要素が強いゲームです。プレイヤーがこれまで考えていた RPG の要素のほとんどを変え、ゲーム内の「正義」「中立」「悪」をまったく新しい形で解釈します。なぜプレイヤーは自分自身の選択ができないのでしょうか?なぜプレイヤーはモンスターを破壊するために力を使わなければならないのでしょうか?なぜプレイヤーはゲームクライアント内に閉じ込められなければならないのでしょうか? UNDERTALE はこれらの質問に巧妙な答えを与えます。

2013年6月、トビー・フォックスはKickstarterでクラウドファンディングキャンペーンを開始し、5万ドルの資金を獲得しました。 2015年9月にゲームが発売されて以来、「UNDERTALE」のデジタル版の累計販売数は100万本を超え、トビー・フォックスは少なくとも700万ドルの収益をもたらした。

しかし、これは海外で成功したインディーズゲーム作品のほんの一部に過ぎません。 「FEZ」でも、「Super Meat Boy」、「Braid」でも、今日の「Plague Inc.」でも、 『モニュメントバレー』などのゲームでは、海外の独立系ゲーム開発者が有名になり、富裕層になった。


(Monument Valley は ustwo games によって開発されました)

しかし、中国では、独立系ゲームは軌道から外れているようだ。それらはもはやゲームではなく、ツールのようなものです。これは冗談ではなく事実です。

「クリスタルウォーズ」は、Onipunksが開発したピクセルスタイルのゲームです。 2013年にクラウドファンディングのKickstarterで発売された。中国人が開発し、海外でクラウドファンディングされた初のゲームである。 Kickstarterで95,000ドルの資金調達に成功し、国内外で数々のゲーム賞を受賞しました。しかし、このプロジェクトは結局、わずか 20 分のプロセスでベータ版のままでした。 2012年から2015年にかけて、Onipunksの創設者である周陸は、「Crystal Wars」プロジェクトはまだ進行中であると繰り返し述べてきましたが、社内の開発チーム全体はずっと前に解散しました。

中国で大成功を収めたクラウドファンディングのGALゲーム「Once」は、Modian.comで17万元以上を集めた。しかし、多くの国内メディアが独占的に報道したこの研究の最終結果は満足のいくものではなかった。クラウドファンディング中に宣伝されていたグラフィックやアート効果は大幅に削減されました。このゲームは吹き替えやストーリーの面では決して良い作品とは言えません。ネットユーザーの中には、冗談でこれを一回限りの取引と呼ぶ者もいた。

さらに誇張されているのが、「地球OL」や「幻想」といった荘厳かつ幻想的な作品たち。 2015年8月14日、安徽省馬鞍山市のDaxiong氏は、サンドボックスオンラインゲーム「Earth OL」をSteam Greenlightでリリースした。このゲームは非常に豊富なゲームプロットをカバーしており、GTA5を上回るゲームシステムを備えています。発売後100時間も経たないうちにリストの6位に到達した。しかし、このようなワークショップ形式のグループには、多くの人から疑問の声が上がっています。登録資本金はわずか1000万で、スタジオにはゲーム開発の経験はありません。これらすべてが、「Earth OL」の信憑性に大きな疑問を投げかけています。

VRを売りにした「ファントムフレイム」は宇宙の高みにまで到達した。バーチャル記者会見では、「ファントム・フレイム」には太陽系全体の構造が含まれていることが発表された。 GTA5と比較すると、マップの規模は2桁大きく、非常に自由なサンドボックスゲームプレイはさらにエキサイティングです。

これらのいわゆる独立系開発者は本当にゲームが好きだからゲームを作っているのでしょうか?それとも生き残るための最後の手段なのでしょうか?それとも、それは不明瞭で無形の利益のためでしょうか?

彼らが独立性を利用して物語を書き、世界に衝撃を与える傑作を作ろうと計画しているとき、「UNDERTALE」の作者であるトビー・フォックスが「真に完成した創造的な小さなゲームは、未完成の大きなプロジェクト10個よりも優れています」と親切な警告を発しているのは、とてもばかげています。

「インディーズゲーム」という言葉は数年前には非常に珍しかったが、混沌とした中国のゲーム市場では今ではよく使われるようになった。


(Earth Online、現在 Steam Greenlight で利用可能)

「独立系」という感情を装って、多くのゲームが強制的に「独立系ゲーム」というラベルが付けられてきました。ゲーム開発者は、自社のゲームを宣伝する際に、「インディーズ」時代に追いつけなくなることを恐れ、必死になってインディーズゲームに頼り始めます。コストを削減し、注目を集めるために、「独立」はゲーム市場における免罪符となった。

このような環境の形成は、まさに独立系ゲーム自体の感情的な特性によるものであり、独立系ゲームを客観的に定量化することは不可能です。

3A級の大作であれば、グラフィック、ストーリー、システム、効果音など、多面的にゲームの制作レベルを測ることができます。しかし、「UNDERTALE」や「Monument Valley」のような作品は、IGNのようなレビュー機関であれ、一般のプレイヤーであれ、3A級のゲームという基準でそのクオリティを測るのでしょうか?明らかにそうではありません。

感情に包まれたインディーズゲームは脆い。プレイヤーやメディアは、インディーズゲームについて語るときは常にある程度の寛容さを示します。彼らはゲームのハイライトを強調し、欠点のいくつかを無視します。それは欠陥が見えないからではなく、限界にある独立系ゲームには寛容、保護、サポートが必要だからです。

中国の営利を追求する人々はこの点に着目し、独立系ゲームの精神を歪曲して、完全に営利目的に変えてしまった。中国の独立系ゲーム開発者が春を迎える前に、利益の暗い側面がすでに到来している。

独自の創造性を持つ多くの国内開発者は、作品がまだ初期段階にあった頃、クラウドファンディングプラットフォームとモバイルゲーム市場の繁栄に魅了されました。彼らの急速な成功への熱意と暗い環境により、利益連鎖に沿って多くの投資を受け入れることになった。投資家の介入や利益の考慮により創作活動は円滑化され、金儲けを目的とした商業的な「インディーズゲーム」が誕生した。ゲームで表現されたアイデアの点でも、ゲームの内容やプレイアビリティの点でも、これらの作品は真に独立したゲームとはほとんど言えません。

インディーズゲームの殻をかぶっているだけで、インディーズゲームを作るという精神は全くありません。

XBLA、Steam、PSN、これら成熟した海外プラットフォームは長年稼働していますが、国内のゲーム機はつい最近解禁されたばかりです。ローカライズされた 3A の傑作が存在しない状況では、独立系ゲームのためのエコロジカルなプラットフォームを構築するのは、少し無理が​​あるように思えます。 App Store は国内の独立系ゲーム制作者に良い環境を提供し、優れた作品も数多く存在するにもかかわらず、多くの制限と不平等な競争圧力により、真の独立系ゲーム制作者は依然として窮地に立たされています。 CAP Hong Studio、Handsome Dog Studio、Cottongameなど、2015年現在でも、中国には影響力とかなりの収入を持つ独立系ゲームスタジオがまだほとんどありません。

そのため、この悪い環境から抜け出した人もいれば、陳星漢や山俊のように国内市場が良いチャンスを与えてくれると信じている人もいました...

Cottongameが制作した「Mr. Pumpkin's Adventure」は、中国独立ゲーム最優秀アート賞を受賞し、Smartisan TechnologyやLedo Gamesなどのインターネット企業から支援を受けました。

天津チームメイトゲームズが開発した「Carp」は、世界各地のApple App Storeのホームページで推奨され、リリースから2日後に有料リストのトップ10入りを果たした。

有名な「ゲーム禅師」陳星寒が作った「Journey」は、平和と愛を促進します。 「Journey」はPSプラットフォームに登場して以来、PSNの売上チャートで何度もトップを獲得し、国内外の主要なゲーム賞を総なめにしました。

この暗闇の中でも、私たちはまだ光を見ることができます。


(陳星寒と彼の「旅」)

インディーズゲームを作るのは孤独です。開発者には専門的な技術サポートがなく、安定した収入源もなく、予測可能な将来もありません。彼らが持っているのは、数十平方メートルの安い家賃のアパート、数台のパソコン、そして数え切れないほどのインスタントラーメンの箱だけだ。彼らは既存の商業ゲームに屈するつもりはない。これからの道のりは困難だとわかっていても、彼らはプレイヤーが自分たちと自分たちの作品を認識してくれると信じており、ゲーム作りを通して自分自身を表現したいと考えています。

破壊的な3Dゲーム「FEZ」は開発に5年かかり、有名な独立系ゲームプロデューサーのジョナサン・ブロウの「Witness」は開発に7年かかりました。 (2012年GDCインディーズゲーム大賞受賞作品『FEZ』)

ドキュメンタリー「Independent Games: The Movie」の中で、「FEZ」のプロデューサーであるフィル・フィッシュは、個人的なプレッシャーによる崩壊や死について何度も言及している。非常に長い研究開発サイクル、長い孤独、誤解されることに直面した開発者たちは、自分たちの精神世界をゲームの中に置き、一般の人には理解しにくいインディーズゲームの世界観や価値観が自分たちの庭となったのです。

プレイヤーが視覚効果を追求するだけでなく創造性を尊重するようになったことを嬉しく思います。これにより、小規模で洗練された独立系ゲーム制作チームが、3A のゲーム大手と競争できる可能性が確保されます。


(映画『インディーゲーム』のフィル・フィッシュ)

しかし、独立心は無意味なものではなく、特に粗悪品や盗作が横行する現在の中国市場では、プレーヤーは革新的な製品を求めています。夢を(部分的に)実現するより効果的な方法は、独立系ゲーム開発者が自分たちのアイデアが本当にユニークで価値があると信じているなら、商業化に向けて勇気ある一歩を踏み出し、オタク的なアイデアを市場と資本によって洗礼を受け、テストし、最終的には成熟した強力なビジネスの鎧で慎重な夢を守ることだと私は思います。独立心を持った商業芸術は、自分自身に大きな達成感をもたらし、市場に貢献することにもなります。 ——梁其偉(『Rain Blood』シリーズプロデューサー)

独立が利益よりも優先されるのではなく、独立が最初にあり、その後に利益が来るのです。売上と収益はゲーム開発者の価値を証明できるものですが、それが彼らの最終的な目標ではありません。梁其偉は国内の独立系ゲーム制作者にとって最善の道を見つけたと思う。

インディーズゲームは非常に幅広いです。これらはゲーム開発のユニークな方向性であり、新たなゲームの創造性の源です。インディーズゲームの世界では、従来のゲームでは味わえない驚きや喜びを体験することができます。これにより、開発者とプレイヤーの間に特別な絆も生まれます。

インターネット時代は独立系ゲーム開発者に小金を稼ぐ可能性を与えたが、利益が独立系ゲームの評判を奪い、中国人の独立系ゲームの夢を打ち砕くことを許してはならない。

2013年11月、『クリスタルウォーズ』のプロデューサーである周陸氏は台北ゲーム開発者フォーラムで次のように語った。「Kickstarter(クラウドファンディングプラットフォーム)はまさにインディー(独立系ゲーム)の楽園であり、救世主のような存在です。」

彼らは大喜びし、結局は避難してしまいました。

最後に、ドキュメンタリー映画『Independent Games: The Movie』を皆さんにお勧めしたいと思います。たとえインディーズゲームを知らなくても、そこから人間の脆さ、狂気、そして勇敢さが伝わってくると思います。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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