スマートテレビがリビングルームを席巻するまでには、まだ半分の道のりが残っている

スマートテレビがリビングルームを席巻するまでには、まだ半分の道のりが残っている

スマートテレビのコンセプトが生まれて以来、リビングルームを占拠するという話題は止むことはありません。ほぼすべてのテレビメーカーは、自社のスマートテレビとスマートシステムをエントリーポイントとして使い、ソフトウェアやサービスなどを通じてユーザーをバンドルし、完全なエコシステムという目標を達成したいと考えています。しかし、すべてのメーカーの努力にもかかわらず、「リビングルームを占領する」というのは今日に至るまで単なるスローガンに過ぎません。したがって、私の意見では、現在のスマートテレビ市場がまだ断片化されており、支配的なプレーヤーが存在しない理由は、消費者が購入するものがないからではなく、視聴したり再生したりするものがあまりないからです。

2015年に発売予定のスマートテレビ

Aoweiの以前のデータによると、カラーテレビ市場の小売量は2015年上半期に2,211万台に達し、前年比5.6%増加した。小売売上高は744億元に達し、前年比6.9%増加した。また、カラーテレビの規模は2016年に4,500万台を超え、今後2年間は安定した低成長を維持すると予測されています。

実際、過去 2 年間のスマートテレビの爆発的な普及以来、従来の家電メーカーと新興のインターネット企業の両方が、さまざまなモデルの新製品を継続的に発売しています。私たちの大まかな統計によると、過去6か月間だけでも、Skyworth、Hisense、LeTV、Lenovo、Samsung、LG、Sonyなど、多くの国際的および国内のテレビメーカーが新製品を発売しました。

さらに、継続的に加熱しているスマートテレビ市場では、さまざまなブランドから新製品が継続的に発売されているだけでなく、徐々にハイエンド、インテリジェント、大画面の方向へと移行しています。さらに、新製品技術の継続的なアップグレードにより、新しい曲面、超薄型、量子ドット製品が次々と市場に投入され、常に消費者の目を刺激しています。

ハイエンドモデルを例に挙げると、ソニーは以前から大きな期待を集めていた4.9mmの超薄型テレビ「ソニーX9000C」シリーズを19,999元から発売すると発表しました。シャープの8Kテレビも中国で正式に発売されました。スカイワースは4K OLEDの量産を発表した後、フラッグシップモデルの価格は39,999元からなど、OLEDテレビのフルラインナップを正式に発売した。

スマートテレビ市場は今年も引き続き活況を呈しており、ハイエンド、ミッドレンジ、ローエンドの製品が揃っており、消費者のほぼあらゆるニーズを満たすことができることがわかります。

現時点では、ビデオやゲームアプリケーションがリビングルームのエンターテイメントの主流となっている。

AVCの予測データによると、リビングルーム経済の価値は2015年に2,300億元に達し、2020年には1兆元を超えると予想されています。明らかに、リビングルームはテレビメーカー間の競争の焦点となる運命にあります。

実際、リビングルームでの娯楽の範囲はテレビに限定されませんが、テレビは依然として消費者のリビングルームでの娯楽において重要な使命を担っています。消費者の使用習慣の観点から見ると、Aowei の以前のデータによると、消費者が最も重視するスマート TV 機能のうち、ビデオ オン デマンドが 85% を占め、ゲーム アプリケーションがそれに続いています。したがって、大手スマートテレビメーカーは当然、この 2 つの側面で多くのことを行うことになります。

ビデオに関しては、ラジオやテレビのポリシーによる制限はあるものの、大手メーカーはビデオにおける自社の優位性を強調するために、独自の方法を見つけるでしょう。特に、一部の新興インターネットテレビ会社は、さまざまな独占ビデオリソースを使用して消費者の注目を集めています。例えば、LeTVは以前、小説『鬼が光を吹き消す:神秘の古城』を原作とした3D映画『九層鬼塔』をLeTVスーパーTVで独占放送すると発表しました。新興の微景テレビは、コンテンツの面では、良質な声優番組やNBA、ハリウッドの大ヒット映画を揃えるほか、家族向け娯楽機能も重視しており、ドリームワークス、レゴなど多くの国際娯楽企業と提携し、中国の家族に最高の家族向け娯楽コンテンツを提供すると主張している。 PPTV の新製品は、24 時間途切れることのないビデオ コンテンツも提供しており、CBA、AFC、中国スーパー リーグ、プレミア リーグなどの人気スポーツ イベントや、その他のライブ ビデオ プログラムに重点を置いています。

ゲームに関しては、市場調査会社ニューズーのこれまでの予測によると、2012年から2016年までのテレビゲーム市場規模はそれぞれ243億ドル、254億ドル、262億ドル、270億ドル、279億ドルとなり、年々着実に成長している。

さらに、禁止が解除された後の国内ゲーム機市場は、プレイヤーに大きな驚きをもたらさなかったようで、スマートテレビでのゲームアプリケーションに多くの余地を残しました。真のゲームコンソールのプレイヤーはスマートテレビでの Android ゲームには興味がありませんが、大画面テレビを備えたリビングルームのゲーム環境が一般の人々にとって非常に魅力的であることは間違いありません。テンセント・ホーム・アプライアンスが昨年実施したゲーム用テレビに関する調査では、ネットユーザーの18%がテレビでゲームをよくプレイすると答えており、テレビの需要としては動画視聴に次いで2位となった。

このため、アリババが以前リリースした「クラウドゲーム」プラットフォームや百度のテレビゲームプラットフォームに加え、Konkaは今年3月にTencent Gamesと共同でQQ音声でゲームをプレイできるT60をリリースした。ハイセンスは、テンセントのゲームをベースにしたJuhaoゲームプラットフォームの構築を開始しており、このプラットフォームの標準に従って開発された多数のサードパーティゲームに接続しています。 「毎日風の旅」、「毎日クールラン」、「毎日スピードカー」、「QQ大家」、「勇敢な冒険」など、人気のモバイルゲームをすべてテレビで体験できます。大手ソニーは、スマートテレビでより多くのゲーム体験を可能にするために、今年の新製品にAndroidシステムを全面的に搭載し、これまでのエンターテイメントの欠点を補った。

ハードウェアは十分だが、コンテンツが重要

しかし、スマートテレビ市場は新しいハードウェア製品で活況を呈し、メーカーはビデオやゲームアプリケーションを次々と投入していますが、スマートテレビはリビングルームのエンターテイメントの旗を掲げるにはまだ少し足りないようです。テレビをつけるよりも、リビングルームのソファに座ってビデオを見たり、スマートフォンでゲームをしたりすることを好む友人はまだたくさんいると思います。

まず、大手スマートテレビメーカーは意図的か否かに関わらずビデオオンデマンドに関する規制を回避しているものの、政策による圧力が完全に排除されない限り、コンテンツは必然的に制限されることになるだろう。

実際、昨年のラジオやテレビによるインターネットビデオオンデマンドボックスの強力な抑制は、スマートテレビ分野にも多かれ少なかれ影響を与えています。最も印象に残ったのは、ハイセンスが11の動画サイトのコンテンツを集約したことだ。ラジオやテレビ業界からの一連の強い圧力により、TV ボックスやスマート TV 上のビデオ オン デマンド アプリケーションは、確かにしばらくの間沈黙していました。その間、新製品を発売する際には、7つのライセンシーと協力したことを正直に強調し、ビデオコンテンツの合法性を強調しました。誰も軽率な行動を取ろうとしなかったと言える。

もちろん、脚光が去った後、一部の「活発な」企業が密かに小さな動きを始め、以前のHisenseの集合ビデオウェブサイトに似たさまざまな状況が現れ始めました。ある動画サイトが独自ブランドのスマートテレビを発売する予定だとも聞きました。さらに、さまざまなチャネルを通じてスマートテレビにビデオアグリゲーションアプリケーションをインストールしたり、携帯電話のビデオをテレビの大画面に投影して再生したりするなどのアプリケーションシナリオも、さまざまな企業の新製品のプロモーションで消費者に示唆され始めています。上記の疑問について、私はかつてテレビ会社の担当者に尋ねたことがあるが、その答えは非常にシンプルで、今は誰も気にしていないというものだ。

しかし、真実は明らかにそれほど単純ではありません。 「今は誰も気にしていない」というのは本当だとしても、テレビ局は依然として現在の「卑劣な」慣行を警戒している。これは、少し前のLeTVとXiaomiの対立、そしてラジオ映画テレビ管理局がさらに4つの厳しい規制を発令したという「誤った」噂に対する各関係者の態度によって証明できます。テレビ局はラジオやテレビの政策の強さを把握できないため、動画コンテンツに関して取る行動はリスクを伴います。したがって、このような背景から、スマート TV ビデオオンデマンド コンテンツの均質性は今後も確実に存在し続けるでしょう。

第二に、現在のスマートテレビやテレビボックスのほとんどは、ハードウェア構造とソフトウェア開発の両方の面で Android システムをベースにしているため、主にカジュアル ゲームをベースにしています。いくつかのビッグタイトルは、従来のゲームコンソールのプレイヤーを引き付けるどころか、実際のゲームプレイヤーの興味をそそることもほとんどできず、それは単なる幻想です。

Tencent Home Appliances によるスマート TV と TV ボックスの以前のレビューでは、スマート TV にゲームをダウンロードする方法は基本的に 2 つあることがわかります。 1つはテレビ独自のアプリケーションマーケットでダウンロードする方法で、もう1つはAIWI体性感覚ゲームプラットフォーム、Dongyouゲームプラットフォーム、ATETゲームプラットフォーム、Xiaocongゲームプラットフォームなどのゲーム集約プラットフォームでダウンロードする方法です。ただし、どのダウンロード方法を使用しても、ゲームコンテンツは主に教育、チェス、体性感覚に関するものです。

Aowei の以前の調査データでも、消費者の体性感覚ゲームへの関心は 53% に達し、オンライン ビデオ オン デマンドとマルチ スクリーン インタラクションに次ぐものであることが示されています。しかし、これはゲームプレイの面でゲーム体験が非常に魅力的だからではなく、スマートテレビでのゲーム操作方法が貧弱で不足していることを考えると、プレイヤーにとっては無力な選択であると思います。もちろん、大きな理由の1つは、プレイヤーが体性感覚制御法を試してみたいということだ。

将来的には、さまざまなクラウドゲームプラットフォームがスマートテレビゲームの傑作の主なキャリアになるかもしれませんが、現時点では、料金、ゲーム数の少なさ、ネットワーク環境の要件の高さなど、いくつかの大きな障害がリビングルームのプレイヤーを実際に遠ざけています。

一部の業界専門家は、ビデオゲーム業界は現在かなり盛り上がっているが、消費者の間での実際の応用レベルはそれほど盛り上がっていないと述べている。スマートテレビゲームは現在、コンテンツの制作と育成の段階にあります。消費者が本当にテレビでプレイしたくなるためには、テレビゲームの支払い方法、体験、デザインをテレビなどの大画面端末に近づける必要があります。

要約: リビングルームを占領するにはまだ半分です

スマートテレビがリビングルームを占領するというのは幻想ではありません。これは、業界全体の発展と、さまざまなテレビ会社の注目度の両面で、非常に明白な傾向でもあります。しかし、現状では関連ソフトウェアや操作方法などに欠陥があるため、スマートテレビはリビングルームにしか設置できないことを認めざるを得ません。本当に「占領」したいのであれば、まだ半分の道のりが残っています。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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