米国の投資銀行パイパー・ジャフレーの最新調査によると、2015年初頭の時点で、米国の10代の若者のうち、Facebookを最も重要なソーシャルネットワークと考える人はわずか14%だった。この数字は2012年末の42%から28パーセントポイント減少した。 ある程度、ティーンエイジャーの好みがソーシャルネットワークの方向性を決定します。では、どのようなソーシャル アプリケーションが若いユーザーの心をつかむことができるのでしょうか? データによると、アメリカの10代の若者の32%が最も重要なソーシャルネットワークはInstagramだと考えている。すべてのソーシャル ネットワークの中で、Snapchat は 18 歳から 24 歳の若いユーザーの割合が最も高く (45%) なっています。写真や動画など、より表現力豊かな形式が、次世代のソーシャルメディアの主流に徐々になっていくと考えられます。特定のパーソナライズされたクリエイティブ機能を備えたアプリケーションも、若い世代の注目を集める可能性があります。 さらに、ゲーム、ショッピング、教育など、特定のシナリオに根ざした非ソーシャル アプリケーションにおけるソーシャル機能の影響を過小評価すべきではありません。特定のグループをターゲットにしたこれらのアプリケーションは、純粋なソーシャル ソフトウェアのユーザー数には匹敵しないかもしれませんが、そのアクティビティと粘着性は非常に有利です。 Ingress はそんなモバイルソーシャルゲームアプリケーションであり、ダウンロード数は 1,200 万を超えています。その内容や運用方法の観点から、現在のソーシャルネットワークに何らかのインスピレーションを与える可能性があります。 バーチャルリアリティ:体験でユーザーを魅了 Ingress は拡張現実ゲームであり、それ自体がユーザーにとって非常に魅力的です。 仮想現実は、ゲームだけでなく、社会的交流においても大きな応用の可能性があります。ザッカーバーグ氏はこの問題をかなり早い段階で認識していました。 Facebookは巨額の資金を投じてOculusを買収して以来、仮想現実分野への進出を止めたことはない。 今年3月、ザッカーバーグ氏はFacebookが球面動画をサポートすると投稿した。先週、Facebook が 360 度の球面動画をサポートするアプリケーションを開発し、仮想現実技術をモバイル デバイスに統合する計画であるというニュースが報じられました。 このことから、Facebook はすでにこの大きな動きの基盤を築いているようですが、それがいつ驚くべきデビューを果たすのかはわかりません。 O2O: ソーシャルネットワークもこのように運営できる Ingress は、Google の社内インキュベーターである Niantic Lab (現在は Google から分離) によって開発されました。 2012年に社内テストを開始し、2013年に公開テストを開始しました。オンラインやモバイルでのプロモーションに加え、Googleはオフラインでのプレイヤー集会も定期的に開催しており、毎回何千人もの愛好家が集まると言われています。 したがって、O2O はもはや電子商取引やサービス業界における単なる手段ではありません。ゲームはオフラインでも拡張できるのに、インターネットではなぜできないのでしょうか? VR が仮想的な社会的交流を極限まで押し進めるのであれば、オフライン操作によってそれを現実世界に戻すことができます。両者の共存により、ソーシャル ネットワークのよりバランスのとれた発展が促進されます。 また、Ingress はオンライン ゲームですが、タスクはオフラインで完了する必要があります。プレイヤーはチームを結成してオフラインで自発的に集まり、コミュニティの結束がさらに高まります。 ゲームへの復帰:特別な交流方法 ソーシャル ソフトウェア、特に特定の特殊機能を備えたアプリケーションにおける位置タグの導入は目新しいものではありません。 Ingress は Google マップをベースにしたゲームです。プラットフォームは、ランドマークに基づいてプレイヤーにさまざまなタスクをプッシュします。プレイヤーはマップに従って仮想の「XM」エネルギーを収集し、蓄積する必要があります。また、このゲームでは地理的な位置も活用し、ユーザーを受動的な情報の受信者から能動的な情報の要求者へと変化させます。ユーザーの自発性レベルは、ある意味ではユーザーの粘着性を反映します。 したがって、ビデオ ソーシャル ネットワーキングは、次世代のソーシャル ネットワークのすべてではない可能性があります。独自のユーザーとコンテンツを備え、よりインタラクティブなゲームは、可能性を秘めた別のソーシャル モデルとなる可能性があります。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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