ジョン・カーマックはかつてこう言いました。「情報化時代では、客観的な障壁はもはや存在しません。いわゆる障壁はすべて主観的なものです。新しい技術を開発したい場合、何百万ドルもの資金は必要ありません。必要なのは、ピザとコーラがいっぱい入った冷蔵庫、安価なコンピューター、そしてそれに専念する決意だけです。」これは彼がゲームを作ったとき、ロケットで遊んだときも当てはまりました。そして彼が仮想現実技術を開発したとき、それはさらに当てはまったに違いありません。 「私たちは床で寝て、川を渡りました。」 カーマックはスティーブン・レヴィの本に出てくるハッカーではない。彼は、レヴィの 1984 年の著書「ハッカー: コンピュータ革命の英雄たち」を読んで英雄になった。彼はゲームハッカーであり、ロケットハッカーです。さらに重要なことに、彼は長い間、すべての技術者の象徴でした。 カーマックの物語を、レヴィ氏が著書でまとめているハッカー倫理の観点から理解するのは自然なことだ。そして 1996 年、ハッカーの巨匠 Eric S. Raymond が、ハッカー界向けにさらに体系的な入門書を執筆しました。ここで、カーマックのストーリーとハッカー文化をさらに理解するための参考資料として、常に更新されているこのハッカー文書「ハッカーになる方法」を使用するのもよいでしょう。 まず第一に、それは態度です。 ⒈世界には解決を待つ魅力的な問題が溢れている。 ハッカーとしては、問題を解決し、スキルを磨き、知性を働かせる喜びがモチベーションになります。 (また、自分の学習能力に対する信頼も育てなければなりません。つまり、現在の問題を解決するのに十分な知識がないとしても、問題の小さな部分から始めてそこから学べば、次の部分を解決するのに十分な知識が得られる、という信念です。そして、問題全体が解決されるまでこれを繰り返していくのです。) カーマック氏はまさにこのようにして問題に取り組みました。「まずは最も直接的なアプローチを試し、それがうまくいかなければ別のアプローチを試してください。」 3次元画像を透視する技術を開発する際に、彼は「レイトレーシング」と呼ばれる革新的な手法を採用しました。問題解決に対する彼の信念は、Quake ゲーム エンジンを開発していたとき、コンピューター グラフィックスの第一人者である Michael Abrash 氏と出会ったときに、間違いなくより顕著になりました。アブラッシュ氏に感銘を与えた部分は次のように説明されている。 グラフィックス分野の他のプログラマーと同様に、彼 (Abrash 氏) は仮想世界を理論的に説明することが多く、Snow Crash の「バリエーション」を読んだとき、少なくとも理論的には、すでに 80% は実現できると考えました。そして今、わずか24歳だが自信に満ちた若者が彼の前に座り、それを実現させることについて語っていた。そして、アブラッシュは彼がそれを実現する能力を持っていることに疑いを持っていなかった。その後、アブラシュがプロジェクトを終えた後、もっとうまくできたのではないかといつも疑っていたと話すと、カーマックは顔をしかめてこう言った。「疑ったことは一度もないよ」 ⒉問題を二度解決しなければならないことは決してないはずです。 ゲーム改造のベテランであるカーマック氏とロメロ氏は、プレイヤーが Wolfenstein 3D のゲームデータを改造して置き換えることに喜んで応じていることを喜んでいます。実際、オープンで無料かつ楽しいゲームの変更は、開発者とプレイヤーのコミュニティがお互いを促進し、健全な交流を形成するのに役立ちます。 Doom 以降、Carmack はプレイヤーがゲームを簡単に変更できるようにすることで、プレイヤーにとって「正しいこと」を積極的に行ってきました。 この目的のために、カーマック氏は特にDoomのレベルエディターとその他の補助ツールのソースコードを公開しました。その後、ニュージーランドのカンタベリー大学のブレンドン・ワイバー氏は、ハーブが牛を切るようにソースコードからさまざまな機能を分離し、世界中のプレイヤーの協力を得て、レベルをゼロから構築する方法をプレイヤーに示す「Doom Editor Utility」-DEU: Doom Editor Utilityを作成しました。 10 日後、ベルギーの学生 Raphael Quinet と Brendon が制作した DEU の強化版がリリースされました。「レベル内ではほぼ何でもできます。さまざまなモンスターや宝物を移動、追加、削除したり、壁の位置を変更したり、壁紙を変更したり、新しいエレベーター、ドア、酸のプールを設置したりできます。天井の高さを調整したり、まったく新しいレベルを構築することもできます。」ミシガン大学の学生、グレッグ・ルイスはさらに一歩進んだ。彼が作成した DeHackEd ソフトウェアは、画像、サウンド、レベルを含む外部 WAD ファイルだけでなく、ゲームのコア部分、つまりモンスターの動き方、武器の発射方法、テキストの表示方法など、ゲームの動作ロジックを含む実行可能ファイルも変更できます。 このタイプのエディタは後に、ブリザード社の「ウォークラフト」や「スタークラフト」など、他社のゲームの標準機能になりました。有名な「Counter-Strike」は「Half-Life」の改造パッケージであり、世界的に有名な「DotA」は「Warcraft 3」のカスタムマップにすぎません。 「車輪の再発明は不要」の効果は明らかです。 ⒊退屈と重労働は悪である。 「退屈で単調な仕事は不快なだけでなく、それ自体が罪です。」カーマック氏の経験からすると、これは特に学校教育に当てはまる。創造的な精神を愚かな反復労働に悩ませることは罪であり、創造的な精神を流れ作業型の教育工場に閉じ込めることはさらに大きな罪です。 コンピューターとハッカーに出会った瞬間から、カーマックは別の世界に入りました。そこで、彼と友人たちは、他の人に頼ることなく、自発的に BASIC プログラミングを学び、一緒にゲームをしたり、一緒にゲームを研究したり、修正したりしました。当時の BBS (電子掲示板システム) と WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) を通じて、カーマックはゲームやハッカー文化について学び、電話回線や爆発物の製法を盗むといった、楽しいけれどもあまり合法ではないことも学びました。 ある夜、カーマックと友人たちが、学校のコンピューター室のガラスを溶かすために、習ったばかりのテルミットを使っていたとき、誰かが誤って近くの警察署の警報を鳴らし、彼らはすぐに包囲されてしまった... 14歳のカーマックは、自白を確認するために精神鑑定に送られた。精神科医との面接はうまくいかず、彼は1年間の懲役刑を宣告された。市内の「青少年ホーム」では、食事、入浴、散歩、睡眠、そして雑用を終えたら小さな赤い花をあげるなど、すべてがスケジュール通りに行われます。毎朝、子供たちは全員トラックに乗せられ、授業のために学校へ連れて行かれ、放課後「青少年の家」へ連れ戻されます。私たちの社会システムは、創造的な精神に直面したときに適切な対応メカニズムをまだ発達させていません。これまでのところ、政府はまずこうした創造的な人々が悪いことをしないように阻止し、そして多くの場合、彼らを単に投獄する傾向が強かった。これ自体が人間の本性に対する一種の悪であり、間違った見解が蔓延する社会になることを助長します。 カーマックは学校を憎み、その制度と教義を憎んだ。 1988 年の秋、カーマックはカンザス大学でコンピュータ関連のすべてのコースを受講しました。彼はテスト用紙の裏に教授にこう書いた。「なぜ私たちに課題を与えてくれないのですか? 君が望むものは何でも作れますよ!」 2学期を耐え抜いた後、彼は退学した。 Doom が大ヒットした後、カーマック氏は 3,200 ドル相当のコンピュータ機器を購入し、ショーニー ミッション公立学校のコンピュータ教師に贈った。「教師たちが本を読むだけでなく、実際にやってみることで学べるようにするためです」と同氏は説明した。 ⒋自由は良いことだ。 カーマック氏は母親の権威主義的な態度に直面した。「コンピュータ業界に進みたい人は、まず大学へ行き、できればMITへ行き、学位を取って、それから会社へ入社すべきです。できればIBMへ。だから母親は、馬鹿げていると思うもの、特にゲーム制作に息子がお金を使うのを拒んだのです。」彼女は息子を愛していたが、息子には自分が正しいと思うことだけをしてほしいと思っていた。彼女は、息子が馬鹿げていると思うことにお金を使うのを拒んだ。特に、そのお金がカーマック氏の父親からカーマック氏に残された信託基金であったにもかかわらず、ゲーム制作にお金を使うのを拒んだ。彼女は頑固に、そのお金は大学の学費にしか使えず、満足のいく成績が出た後でのみ彼に返すと信じていました。それまでは、カーマックは自分で授業料を払わなければならなかった。 そのため、高校卒業後も長い間、カーマックは母親との関係が非常に悪かった。カーマック氏は学校を中退した後、生計を立てるためにピザ屋でパートタイムで働きながら、フルタイムでゲーム制作に専念し始めた。カーマックの奮闘により、彼のゲームはナイトホークから認められた。当初は売上は平凡だったものの、彼は稼いだお金を別の趣味である車の改造に投資することができました。自由な時間があり、他人の命令を聞いたり質問に答えたりする必要がないので、カーマック氏はプログラムを書いたり、車を改造したり、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」をプレイしたりして人生を過ごすことができて幸せだ。それだけだ。 そのためには、彼はもっと多くのゲームを作る必要があるだけです。 カーマックのような精神にとって、自由はなぜそれほど重要なのでしょうか?なぜなら、「命令できる人は誰でも、あなたが興味を持っている問題を解決することをやめるように強制できる。そして、権威主義的な考え方の常として、その人はたいてい非常に愚かな理由を言うだろう。」これは前の点に戻りますが、創造的な精神を愚かなことに浪費するのは罪です。 ⒌態度は能力の代わりにはなりません。 カーマックにとって、ハッカー倫理は、どこか遠い概念的な信念やプログラム的な宣言ではなく、現実の生き方なのです。こんな場面を想像してみてください。14 歳の少年が「ハッカーズ: コンピュータ革命の英雄」を見た後、夜ベッドに横たわり、頭の中で考えているのはただ一つ、「僕はここにいるはずだ!」ということです。 3年生のとき、カーマックはダンジョンズ&ドラゴンズの世界に浸りました。ルールブックの厳格な規約に縛られた他のダンジョンロードとは異なり、彼はそれらの構造を捨てて独自の世界を創造しました。毎日、放課後、彼は小屋に閉じこもり、絵や表の山に埋もれていました。 このプロセスは、ESR が記事で説明したとおりです。「プログラミング言語の特性は書籍から学ぶことができますが、それは知識の表面にすぎません。書かれた知識を実際の使用可能なスキルに変えるのは、頭の中にある概念であり、このプロセスは継続的な練習と謙虚な徒弟制度を通じてのみ習得できます。したがって、具体的にできることは、(a) コードを読むことと、(b) コードを書くことです。」 カーマックは、単に楽しむためにプレイするのではなく、ゲームを研究し、改良し始めました。これがゲームハッカーとしての彼の出発点となった。 「かつてカーマックはジェネシスでキャラクターを扱うコードを見つけ、少し手を加えて自分自身にいくつかの特別な能力を加えた。空から何かを作り出す喜びを初めて体験したのだ。」さらに、「プログラマーとして、他の人に頼る必要はありません。コード ロジックが定義したルールを正しく表現している限り、コードがうまく機能し、すべてが意味を成すでしょう。」 カーマックは、自分が最も楽しんでいることはグラフィック プログラミングであることに気付きました。つまり、バイナリ コードを作成し、それが画面上で表示されるのを見ることです。この直接的なフィードバックによって得られる満足感は、他のプログラミングの仕事では得られないものでした...彼はまた、プログラミングの世界をさらに探求したいのであれば、ゲームから始めなければならないことにも気づきました。彼はただ座ってインスピレーションを待つようなタイプではなかったので、既存のゲームからアイデアを単純に利用したのです。 Shadowforge は彼の最初のゲームであり、Ultima と非常に似ていましたが、どの方向にも攻撃できる機能など、独自の革新もいくつかありました。 カメラ用バッテリーを専門とする会社、ナイト・オウル・プロダクションズがフォトグラフィーを1,000ドルで買収し、それがカーマックの最初の収入となった。彼はそのお金を使って、Apple コンピュータを Apple II GS にアップグレードしました。 もっと大切なのはスキルです。 ⒈プログラミングの方法を学びます。 カーマックは 1998 年 2 月の .plan ファイルに次のように書いています。 私の人生は、知識の蓄積と継続的な学習の深化に基づいて、さまざまな段階に分かれています。 私は幼少期に学校で Apple II コンピュータを使用していましたが、当時の状況では学習速度と深さが制限されていました。今日では状況はずっと良くなりました。安価な中古 PC、Linux CD、インターネット アカウントがあれば、希望するプログラミング レベルを達成するのに十分なツールとリソースが得られます。 「フロッピーディスク」の最初の6か月は私にとって夢のようでした。人生で初めて、自分よりも知識のあるプログラマー(Romero 氏と Lane Roath 氏)に囲まれ、手元にたくさんの本や資料があり、プログラミングに専念することができました。本当に楽しい時間でした。 その後 2 年間、Doom といくつかの家庭用ゲーム機バージョンが移植されるまで、私は、より詳細なグラフィック プログラミング、ネットワーク、Unix、コンパイル原理、クロスプラットフォーム、RISC アーキテクチャなど、自分の知識とスキルを着実に向上させていきました。 Quake 開発の最初の 1 年は、Michael Abrash 氏をアドバイザーとして迎え、目まぐるしい日々が続き、多くの新しいトピックを試すことができました。専門的に訓練されたグラフィック プログラマーは、私が Doom を書いたとき、いかに素人だったかを知ったら驚くでしょう。壁のポリゴンを正しくクリップすることさえできませんでした (そのため、奇妙な極座標系を使用しました)。 Quake のおかげで、私は軌道に乗って新しいアイデアを探求するようになりました。 Quake の開発の最後の 6 か月間は、このゲームを完成させることだけを考え、苦悩しながら過ごしました。もちろん、最終的にはすべてが報われましたが、私はその時間をまったく懐かしく思いません。 Quake2 の開発中、GLQuake、quakeworld、ラジオシティ、OpenGL ツール開発、Win32 プログラミングなど、私の学習経験はさらに広がりました。同時に、次に何をすべきかについても多くのアイデアがありました。 次の Trinity エンジンは Quake と同じくらい実り多いものになると思います。私はすでにいくつかのトピックについて非常に深い理解を得ており、グラフィックス プログラミング以外のいくつかの新しい分野にも挑戦しています。これは私の他のすべての仕事と良い相互作用をもたらすでしょう。 ⒉オープンソースの Unix の 1 つを入手し、使用方法と実行方法を学びます。 現在とは異なり、カーマックは小学 5 年生のときにラジオ シャックのコンピューター トレーニング クラスで TRS-80 コンピューターに触れました。 TRS-80 シリーズ モデル I は 1977 年 8 月にリリースされました。オペレーティング システムは ROM ベースの BASIC 言語環境のみでした。詳細については、http://oldcomputers.net/trs80i.html を参照してください。 (1980 年代のほとんどの家庭用コンピュータには、ROM に BASIC インタープリタが常駐しており、コンピュータを直接 BASIC 環境で起動することができました。この時期に BASIC の人気が高まるにつれ、一部の雑誌では BASIC で書かれたゲーム、ユーティリティ、その他のプログラムの完全なコードが出版されました。http://zh.wikipedia.org/zh-cn/BASIC ) これは、カーマックが独学で BASIC プログラミングを学び、ゲームを研究し、修正し始めた時期の学習環境でした。 Ward Christensen と Randy Seuss によって書かれた最初のパブリック BBS システム (Bulletin Board System) は、1978 年にオンラインになってから急速に普及しました。数え切れないほどの BBS システムが設置され、その一部、たとえば Stewart Brand の The WELL (Whole Earth 'Lectronic Link) は、ハッカーや Carmack のようなプレイヤーの温床となりました。彼らはここでゲームを学んだだけでなく、ハッカー文化、電話線や爆発物の盗難についても議論しました...最も重要な点は、これらの初期の仮想コミュニティによって、カーマックが自分が学びたいことややりたいことが、実際にはもはや学校制度の範囲内ではないことに気づき始めたことだと私は思います。 その後、14歳のカーマックは、マッキントッシュコンピュータを盗むためにテルミットを爆発物として使用した罪で、1年間の再教育刑を宣告された。テクノロジーを探求したいという彼の願いにより、両親はついに彼にマッキントッシュ コンピュータ (Apple II) を買うことに同意しました。そのシステムは、ROM をベースにしたウォズニアック版の BASIC でした。このコンピュータで作った最初のゲーム「Shadowforge」で彼は 1,000 ドルを稼ぎ、そのお金でコンピュータを Apple GUI と ProDOS が動作する Apple II GS にアップグレードしました。 カーマックにとって、コンピューターとその中のオペレーティング システムは、研究対象に過ぎませんでした。彼は、知りたい知識をすべて自分で学びたいと思い、百科事典のコンピューターに関する文章を何度も繰り返し読みました。ハッカーとして、彼は問題を解決し、スキルを磨き、知性を働かせることから喜びとモチベーションを得ています。 何年も後、「ウルフェンシュタイン 3D」の制作が終わったとき、彼はゲーム開発のために、ジョブズがアップルを去った後に新しく発売されたNeXTコンピュータを購入するためにさらに11,000ドルを費やした。 NeXTSTEP システムは、Mach マイクロカーネルと BSD Unix をベースとしていました。 NeXT が Apple に合併された後、このシステムは今日の Mac OS X の Darvin コアに発展しました。これと今日の OS X の最大の違いは、後者独自の Aqua GUI です。もう 1 つの偶然は、世界初の World Wide Web サーバーが Tim Berners-Lee によって NeXTCube 上に構築され、最初の Web ブラウザー WorldWideWeb もこのシステム上で開発されたことです。これが次のトピックにつながります。 ⒊World Wide Web の使い方と HTML の書き方を学びます。 World Wide Web の使い方を学ぶということは、単にブラウザを使う以上のことを意味します。これは HTML の書き方を学ぶことを意味し、プログラミングを学ぶときに役立つ思考習慣を身につけることができます。そして、価値あるものにするためには、あなたが書く Web ページにはコンテンツ、つまり他のハッカーにとって興味深く、かつ/または役立つコンテンツが含まれている必要があります。 ESR は別の記事「質問することの知恵」で、インターネット上で質問したり回答したり、そこから学んだりする方法を詳しく説明しています。インターネットをより一般的に使用するには、ハワード・ラインゴールドの「インターネット・リテラシー」と組み合わせて、インターネットを最大限に活用して独自の学習ネットワークを構築する必要があります。 インターネットの有効活用といえば、BBS システムを通じて共有ソフトウェアの形でゲームを配布するというカーマック氏と彼のチームのビジネスストーリーも同様に素晴らしいものです。 『Commander Keen』の成功により、Sierra Online は 1992 年 2 月に id Software を 250 万ドルで買収する意向に達しました。残念ながら、ウィリアムズ夫妻はカーマックとそのチームの取り組みを理解できず、特に Wolfenstein 3D の可能性に気付かず、最終的に id Software に希望通りの現金取引をしませんでした... これは 2 世代のゲーム ハッカーの直接対決であり、その結果、id Software の Wolfenstein 3D は大成功を収め、すぐにアンダーグラウンドの文化現象となりました。 1993 年 12 月 10 日金曜日、30 時間の連続テストを経て、id 社は Doom をインターネットにアップロードする準備が整いました。ウィスコンシン大学のシステム管理者である David Datta 氏は、キャンパス ネットワーク上のファイル サーバーを id に提供してくれました。真夜中が近づくにつれ、サーバーは待ちきれないプレイヤーでいっぱいになりました。彼らは新しいファイルを作成し、そのファイル名を使ってその瞬間の気持ちを表現するのがとても上手でした。しかし、その夜の主人公IDはサーバーが満杯だったためログインできず、ゲームファイルをアップロードすることができませんでした。最終的に、id はチャット ルームに駆け込んでプレイヤーを説得しなければなりませんでした - 「選択はあなた次第です。あなたたちが去って私が「Doom」をアップロードするか、アップロードしないかです。」 30分後、最後のバイトがサーバーに到着した瞬間、何万人ものプレイヤーがサーバーに群がり、ウィスコンシン大学のネットワークは麻痺状態に陥りました...当時のインターネットでは、このような光景は見たことがありませんでした。 「Commander Keen」から「Wolfenstein 3D」、そして「Doom」や「Quake」まで、カーマック氏と彼のチームはソフトウェアをオンラインで共有する方法に精通しています。まずソフトウェアをアップロードし、プレイヤーにダウンロードさせ、その後プレイヤーがそれを広め続けるのです。これは他の高価な配布方法よりもはるかに優れています。プレイヤーはIDを大いに助けることに相当します。 ⒋英語がまだ使えないなら、英語を学びましょう。 ゲームやコードに加えて、Carmack 氏は他のハッカーにとって興味深く、役立つ可能性のある自身の経験やアイデアも共有しています。これらの中で最も有名なのは .plan ファイルです。これは UNIX ユーザーのルート ディレクトリにあるファイルで、ユーザー情報と最近計画されたタスクを保存するために使用されます。 finger プログラムを使用すると、指定されたユーザーの .plan ファイルを表示できます。 id はもともと .plan ファイルを公開することでプレイヤーと通信していました。 1996 年から 2010 年にかけて、Carmack だけで少なくとも 394 個の .plan ファイルをリリースしており、これが Carmack から学ぶための直接的な情報源となっています。詳細なアーカイブは http://floodyberry.com/carmack/plan.html でご覧いただけます。 さらに、カーマック氏は1999年から2008年まで、テクノロジーウェブサイトSlashdotで活躍していた。彼がその期間に投稿した 101 件のメッセージのアーカイブは、http://floodyberry.com/carmack/slashdot.html でご覧いただけます。 カーマック氏の過去の基調講演にまだ興味がある方は、いくつかのアーカイブをご覧ください。昨年の Oculus Connect Developer Conference で CTO として行った基調講演のビデオもこちらにあります。 彼のインタビューのアーカイブもいくつかあります。 こちらは、カーマック関連の情報を整理してアーカイブするための Github プロジェクトです。また、こちらが彼のオリジナルの公式ブログです。 Linus Torvalds 氏が世界的な Linux 開発者コミュニティを管理した例と同様に、John Carmack 氏のテクノロジーに関する詳細な考え方や表現も学ぶ価値があります。 その他の要因としては、社会的地位や個人のスタイルなどがあります。 オープンソースソフトウェアを作成します。 id Software のオープンソース プロジェクトは、https://github.com/id-Software で入手できます。 Carmack が開発したテクノロジーには次のものが含まれます。 アダプティブ タイル リフレッシュ (Commander Keen 用) レイキャスティング (Hovertank 3-D、Catacomb 3-D、Wolfenstein 3-D で使用) バイナリ空間分割(Doom および Quake シリーズで使用) サーフェス キャッシュ (Quake シリーズで使用) カーマックの逆アルゴリズム(Doom 3 のシャドウ ボリュームに使用されるアルゴリズム) メガテクスチャ (Rage 用) これは最も重要かつ伝統的なハッカーのテクニックです。 SF小説を読みます。 武術の型を訓練する。 車の改造も彼のもう一つの重要な趣味です。カーマックは、2作目のゲーム「レイス」で稼いだ2,000ドルを使って、当時茶色だったMGBを改造した。 その後、「ウルフェンシュタイン 3D」の大ヒットにより、22歳のカーマックは初のフェラーリ、7万ドル相当のチェリーレッドの328スポーツカーを所有することができた。これは研究用の単なるマシンに過ぎなかった。バイクのベテラン、ボブ・ノーウッドの助けを借りて、彼らはエンジンにスーパーチャージャーとターボチャージャーを追加し、最終的に1万5000ドルを時速140マイルのスピードと交換し、カーマックは非常に満足した。 ドゥームの成功により、カーマックは2台目のフェラーリ、9万ドルのテスタロッサを手に入れた。この車にはターボチャージャーが2つ装備されており、出力は3倍の600馬力となった。この経験は、Quake 3 の開発中にロケットへの興味を再発見する上で非常に役立ちました。 そして、ロケットハッカー カーマック氏は、ハッカー、エンジニア、愛好家たちが宇宙へ向かうための大型の高エネルギー打ち上げロケットを製造していることを知り、そのテーマに関する数千ドル相当の本や記事を購入し、独学で勉強し始めました。これがArmadillo Aerospaceの出発点でした。 熱狂的ファンの目標は、賞金1000万ドルの「X賞」、つまり3人の乗客を宇宙に送ることだ。残念ながら、Armadillo Aerospace は、最初の「X Prize」コンテストで、ポール・アレンがスポンサーの SpaceShipOne に敗れました。しかし、NASA のその後の Lunar Lander Challenge では、カーマック氏と彼のチームは 2008 年 10 月にレベル 1 で 1 位を獲得して賞金 35 万ドルを獲得し、2009 年 9 月にはレベル 2 で 2 位を獲得して賞金 50 万ドルを獲得しました。 2010 年と 2011 年に、Armadillo Aerospace は、NASA の Flight Opportunities Program の一環として、再利用可能な弾道飛行体をテストするための Super Mod 垂直離着陸ロケットを開発しました。 2010 年後半、Armadillo Aerospace 社は Super Mod の大型バージョンである STIG の開発を開始しました。 SpaceXのグラスホッパーロケットほど幸運ではなかったSTIGロケットの2012年1月の2回目の打ち上げと2013年1月の3回目の打ち上げは、どちらも当初の目的を達成できなかった。一方、このプロジェクト全体でカーマック氏の個人投資は数百万ドルも浪費された。 2013年8月、STIG-Bの失敗を受けて、カーマックはアルマジロ・エアロスペースが休眠モードに入り、積極的に外部投資家を探していると発表した。 (同月、彼はOculus VRのCTOに就任し、11月下旬にidを退社した。) 2014 年 5 月までに、Armadillo Aerospace の元従業員数名が、Armadillo Aerospace の研究成果を再利用可能な商用宇宙船に転換するために、新しい会社 Exos Aerospace を設立しました。彼らは、テキサス州の元のアルマジロ航空宇宙研究施設をまだ使用していました。 最後に、ESR が引用した禅の詩は、技術者の象徴としてのジョン・カーマックに対する私たちの見方にも当てはまります。 パスをたどるには: 主人に目を向けなさい、 主に従い、 主とともに歩み、 主人を見透かし、 マスターになる。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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