適切なテレビゲームを設計するにはどうすればよいでしょうか?

適切なテレビゲームを設計するにはどうすればよいでしょうか?

私は半年前に初めてテレビゲーム業界に入りましたが、それ以前は3年間モバイルゲームに携わっていました。急成長を遂げているモバイルゲーム業界と比較すると、テレビゲーム分野はまさに開拓を待つブルーオーシャンです。

この期間に私が最も感銘を受けたのは、ビデオゲームの操作や使用環境のさまざまな違いでした。特に、コントロール方法は、テレビゲームの発展を制限する主な要因であると一般的に考えられています。また、シンプルで直接的な支払い方法がないため、開発者はこの新しいプラットフォームについて非常に無力感を抱いています。しかし、この間私が経験したことと直感によれば、現在テレビゲームの発展を阻んでいるボトルネックは突破される見込みであり、次の爆発点もそこにあるかもしれない。私がこれまでに蓄積してきたアイデアの一部を皆さんと共有し、ゲームの選択、操作方法、プラットフォームの違いなどについてお話ししたいと思います。

ゲームの種類を選択するには?

これは最初に考慮する必要がある質問です。この段階ではどのようなタイプのテレビゲームを制作すべきでしょうか? PC、携帯電話、コンソールのゲームの種類に基づいて、次の種類のゲームがテレビに適している可能性があります。

コンソールゲームですか?

最初のアイデアは、Xbox や PS の次世代コンソール ゲーム、高品質の AAA ゲームから学ぶことです。開発難易度、互換性、操作性などの面で次世代コンソールの要件を満たさなかったため、結果は不適切でした。理想は良いのですが、ユーザーによるスマート TV ゲームの初期の受け入れと現在のチーム リソースの構成を考慮すると、現段階ではコンソール ゲームは開発に適していません。

代表的なゲーム: ドラゴンエイジ

ボードゲーム?

このタイプのゲームの利点は、操作が簡単で、学習コストが低く、ユーザーの粘着性が強いため、テレビへの移植に非常に適しています。また、現在の主要テレビアプリケーション配信プラットフォームを見ると、LandlordやMahjongなどのゲームがほとんどのプラットフォームで上位を占めていることがわかります。決済チャネルが改善されるにつれて、チェスやカードゲームは引き続き輝き続けるでしょう。少し注意してみると、多くの開発者がすでに Landlord や Texas Hold'em などのゲームをリリースしていることがわかります。しかし、チェスやカードゲームにはまだ限界があります。たとえば、複数の人が同じ画面に参加することはできません。操作は携帯電話やタブレットのタッチ方式よりも少し複雑です。最も重要な支払いの問題はまだ解決され、最適化される必要があります。

代表的なゲーム: ランドロード

カジュアルゲーム?

カジュアル ゲームにはさまざまな種類がありますが、そのほとんどは、操作が簡単、グラフィックがリラックスできる、ゲームプレイが明確、ユーザー受け入れ度が高い、テレビでの娯楽に適している、家族で参加できるなど、いくつかの特徴を備えています。これらの観点から、軽量で高品質なカジュアルゲームは、現在のテレビゲーム市場にまだ適しています。 「鶏が道を渡る」や「家を建てる」などのカジュアルゲームは、単純な移植を経て、テレビゲームプラットフォームで好成績を収めましたが、製品の粘着性は高くなく、ユーザーの自己増殖手段が単一すぎるため、このようなゲームのライフサイクルは非常に短くなっています。幸いなことに、市場競争はまだ激しくなっていないため、依然として多くのダウンロード数を蓄積することができます。

代表的なゲーム: チキンクロッシングザロード

代表ゲーム:ムービングマスター

どちらの制御方法が優れているでしょうか?

現在、テレビゲームの主な操作方法は、従来のテレビリモコン(5方向キー)、体性感覚、ハンドル、タッチスクリーンのみです。

従来のリモコン(5方向キー)

普及率は最も高く、学習コストも低いですが、ハードウェアの制限、操作の単純さ、経験の不完全さなどの理由から、通常のリモコン向けに高品質のゲームを開発することは困難です。

体性感覚リモコン

たとえば、Wii や Kinect を使用すると、ユーザーはテレビでさまざまな体性感覚ゲームを体験できます。技術的な制限により、ほとんどの体性感覚操作では単純なボディランゲージしか認識できません。多くのゲームでは、他のコントロール方法よりもエクスペリエンスが優れているわけではありません。ゲームコンテンツの特殊性と制限のため、体性感覚ゲームは主な制御方法としては適していません。

ハンドル

ユーザーの受け入れ度が高い制御デバイスであるため、ヘビーゲームプレイヤーにとっても学習コストはそれほど高くありません。価格が下がり続けているため、普及するのは不可能です。しかし、操作端末単体としては、まだ足りない機能がいくつかあります。さらに、一般のテレビユーザーにとって、ハンドルの操作方法に適応するのは依然として困難です。レース、格闘技、スポーツなど、高い操作性が求められるゲームに適したハンドルです。

代表製品:通常のリモコン(Xiaomi)、体性感覚リモコン(Wii)、ハンドル(Xbox)

モバイルリモコン

テレビ専用に設計されたコントロールアプリです。インストールは簡単です。ソフトウェアの反復により、互換性は徐々に解決されます。通常のリモコンやハンドルの代わりに使用して基本的な操作を完了できます。携帯電話は、データの受信者として、ソーシャルネットワーキングや支払い機能などを追加するなど、機能を拡張することもできます。欠点は、初期のユーザー指導と教育のコストが高く、携帯電話を単純な制御デバイスとしてユーザーの習慣を養うのに時間がかかることです。

テレビを操作する方法のほとんどを理解すると、ゲーム操作の設計についてより明確なアイデアが得られます。シンプルな操作、スライド、シングルクリック、長押し、ジョイスティック、1 つまたは 2 つの手順で完了できるゲーム操作は、テレビ ゲームにより適しています。携帯電話やPCの大規模なゲームと比較すると、ページの切り替えや多数のメニュー選択や入力は、現段階ではテレビゲームには適していません。さまざまなテレビ市場を閲覧すると、多くのゲームが携帯電話から単純に移植されていることに気づくのは難しくありません。ユーザーはメニューを切り替えるときに大きな問題に遭遇する可能性があります。多くの製品では、ユーザーの操作を支援するためにマウス モードが使用されていますが、これは必ずしも正しいインタラクションのアイデアではありません。

私たちのゲームのいくつかは、私たちのチームの Haolian リモコンによって制御されます。初めて実装した時は驚きました。携帯電話のタッチスクリーンと同じくらい簡単に使えるように感じました。背景から見たデータからも、Haolian リモコンを使用した後、コンバージョン率とユーザーの粘着性が良好に推移していることが示されました。しかし、現在多くの技術的な問題は解決されつつあります。たとえば、一部のモデルはインストール後に接続できないという報告が多くのユーザーから寄せられています。これには当社のエンジニアの努力が必要です。

代表製品:タッチスクリーン携帯電話リモコン

ビデオゲームのデザインの違いは何でしょうか?

フォーカスの概念

ビデオゲームを設計する際に最初に考慮すべきことは、焦点の問題です。テレビ側でのユーザー エクスペリエンスは、従来のモバイル タッチ スクリーンでのユーザー エクスペリエンスとは異なります。ユーザーが制御コマンドを発行すると、テレビ画面上に対応するフィードバック、つまり、同時にテレビ側の適切な位置にフォーカスが表示され、ユーザーが次の操作を実行できるようになります。

代表製品:Focus on TV(Apple TV)

ゲームモードのデザイン

テレビゲームの使用環境に基づいて、テレビゲームのモードは現在、次のカテゴリに分類されています。

シングルプレイヤーゲーム

カジュアルなスタンドアロン ゲームは操作が簡単で、リラックスできるグラフィックを備え、レベルが常に更新されます。これらは、テレビユーザーの現在のゲームニーズを完全に満たすことができ、現段階では最も適したゲームモードです。

代表的なゲーム: アングリーバード

マルチプレイヤーオンラインゲーム

現在、テレビでのマルチプレイヤーオンラインゲームは、主にチェスやカードゲーム、および「テキサスホールデム」、「フィッシングマスター」、「闘地主」などのギャンブルのようなゲームに集中しています。さまざまな場所にいるユーザーは、テレビを通じてインターネットに接続することで、1つのシーンでエンターテイメントを楽しむことができます。

このタイプのゲームは操作が比較的簡単で、インターネットに接続できるため、ユーザーのアクティビティが非常に高くなります。マルチプレイヤーオンラインゲームは、より豊かなゲーム体験も提供します。

代表的なゲーム: テキサスホールデム

1つの画面でマルチプレイヤーゲーム

リビングルームは複数人が集まる環境なので、テレビで複数人が同じ画面でゲームを楽しみたいという需要が高まっています。ただし、同じ画面でマルチプレイヤーゲームをするには複数のコントロール端末が参加する必要があるため、コントロール端末には一定の要件があります。前述の携帯電話のリモコンは、この問題をある程度解決できます。同じ画面上のマルチプレイヤー ゲームでは、より優れたインタラクティブ エクスペリエンスが求められ、人々の関係性が重視されます。

私たちの経験では、ごく普通のゲームが複数人で一緒にプレイできるものになると、参加者がすぐに急増します。それは人間が社会的な動物だからかもしれません。一人でゲームをするよりも、大切な人と一緒に何かをする方が好きです。この判断に基づいて、私たちのチームはリモコンを開発する際に複数人でのインタラクションを重視しました。その後のゲームでのやりとりでも、多くの有益な試みがなされ、多くの賞賛をいただきました。

代表ゲーム: シュガーペットアドベンチャー

オンラインソーシャルゲーム

ソーシャル ゲームは、大画面でプレイすると絶対的な利点があります。画面が大きくなれば、ユーザーは自分自身や仮想生活をより良く表現できるようになります。

代表ゲーム:QQベイビー

クロスプラットフォームゲーム

なぜビデオゲームはテレビでプレイしなければならないのでしょうか?

操作や制御を必要とするコアコンテンツはテレビで完結しているのに、なぜモバイルデバイスで断片的な時間を活用できないのでしょうか。たとえば、サッカーの試合では、チームのトレーニングや取引などの簡単な操作を携帯電話で実行できます。チームを操作してテレビで試合に勝ちましょう。

代表的なゲーム: バトルフィールド 4 コマンダー

要約する

一般的に、テレビゲームはまだ初期段階にあり、ユーザーベースはまだ十分に形成されていません。しかし、確かなのは、テレビゲームの変化と成長はモバイルデバイスよりも速いはずだということです。アイデアの検証、経験の蓄積、ユーザーの育成を早めに開始し、体験とコントロールに重点を置くことでのみ、ユーザーが本当に気に入るゲームを開発することができます。この記事は読者の皆さんのお役に立てればと思い書きました。ご指導が必要な場合は、電子メール<[email protected]>でご連絡ください。


今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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