「最悪ゲーム」が示すように、なぜ国産ゲーム機は不振なのか?

「最悪ゲーム」が示すように、なぜ国産ゲーム機は不振なのか?

2014年はゲーム業界にとって非常に忙しい年でした。 Xbox One と PS4 が次世代の嵐を巻き起こし、ソニーとマイクロソフトの再戦が始まりました。中国におけるゲーム機の解禁と国産ゲーム機器の登場により、国内のゲーム市場も様変わりした。

しかし、ゲーム機を持っていることと、それで何がプレイできるかは別の話です。最近、海外メディアが「2014年最悪の電子ゲームトップ10」を選出しました。選ばれたプロジェクトはいずれもゲーム機プラットフォーム上で展開されており、国内外のゲーム機器で現在注目されているTVゲームです。

これらの「最悪のゲーム」を踏まえて、プレイヤーが不満を抱いているテレビゲームの何が問題なのかも見てみましょう。国産ゲーム機はなぜ良い製品が作れないのか?

グラフィックと操作はゲームのレベルを下げる欠陥です

最悪のゲーム 10 選の中で、『Escape from Dead Island』は「仕方がないほど悪くはないが、大きな可能性を秘めたデザインのアイデアを無駄にしただけ」と評価されました。これは、ゲームの操作体験が単純すぎて反復的であることを意味します。

また、「The Last Tinker: City of Color」がリストに載っている理由は、その平凡な操作性だけでなく、グラフィックスと視覚効果が時代遅れで、PS4コンソールのグラフィックス性能と一致していないと感じさせるためでもある。

こうした観点から見ると、PCゲームであってもTVゲームであっても、グラフィックと操作性はゲームの質を判断する上で重要な指標であることは間違いありません。

対照的に、国内のゲーム機に関しては、ゲーム体験は言うまでもなく、ゲームコントローラーを含め、多くの製品が依然として最高のデバイス互換性を実現できていません。さらに、Android プラットフォーム上のほとんどの国内ゲーム機は、「外観」を維持するために「モバイル ゲーム」に依存しています。コントローラーで操作できるかどうかが問題です。画面をテレビに拡大すると、画像効果がさらに悪くなります。

ゲームに目新しさが欠けており、プレイヤーは購入しない

実は今回の「ワーストビデオゲーム トップ10」の中には、ハリウッド大作の要素を持つ『トランスフォーマー ライズ オブ ザ ダーク フレイム』や『ランボー ザ ゲーム』、ゲーム業界では長い歴史を持ち誰もが知っている『ファイナルファンタジー13 ライトニング リターンズ』や『ソニックブーム ザ ライズ オブ ザ ライリックス』など、誰もが知る名作もいくつか含まれている。

しかし、目を引くハイライトにもかかわらず、これらのゲームは、独創性に欠けるデザインのために失敗しています。 「トランスフォーマー:ライズ オブ ザ ダーク フレイム」は時代遅れな感じがするし、「ランボー:ザ ビデオ ゲーム」は依然としてスタローンの古い「殺す、殺す、殺す」方式を採用しているし、「ファイナル ファンタジー」と「ソニック」の続編は単純で反復的なレベルでいっぱいで、これもプレイヤーの興味を失わせる。

振り返ってみると、国産ゲーム機が開発されてから長い年月が経っているにもかかわらず、よく知られた要素を使ってユーザーの注目を集めるという実践がまだいくつかある。

例えば、多くの国産ゲーム機は、映画を原作としたゲームを自社の「代表作」と位置づけています。 『ミニオンラッシュ』は何度も繰り返しプレイされ、ゲームロフトがモバイル向けに開発した『モダン・ウォーフェア』は『コール オブ デューティ』など国産メーカーから“神聖”な位置づけに置かれている。携帯電話やタブレットで同じコンテンツをプレイしたことがなくても、これらのゲーム、さらには重力を感知するゲームをテレビでプレイするのは明らかに過剰反応です。

交流がなければ、楽しくない

もちろん、選ばれた「最悪のゲーム」の中には、PS4用レーシングゲーム『DriveClub』や、同じくPS4専用ソフト『Basement Combat』など、以前から期待されていた誠実な作品も含まれています。特に「DriveClub」は、グラフィックや操作感は一級品で、スタンドアロンのゲーム体験としては充実しているが、プレイヤー間のインタラクティブ性に欠ける点が残念な点だ。ゲームのプロモーションで主張されていたソーシャルインタラクション要素とオンラインゲーム体験は実現されませんでした。

以前の「リトルオーバーロード」であれ、現在の次世代コンソールであれ、プレイヤーがゲームコンソールを購入する目的の大きな部分は、他のプレイヤーと一緒にプレイできるようにすることです。そのため、ゲームコンソールの最も基本的なことは、2つのコントローラーをサポートすることです。

インタラクティブ性という点では、家庭用ゲーム機は 2 台、4 台、8 台、さらには 16 台のコントローラーを簡単に接続できますが、複数の人が同時にプレイできるゲームはほんの一握りです。オンラインゲーム体験の場合でも、Android プラットフォームの国内ゲーム機は TV ボックスに似ています。 「ビッグパイナップル」のスリルをその上で体験したい場合、現時点では不可能です。

まとめると、プレイヤーは常にうるさいので、ゲーム分野では毎年「最悪のゲーム」が次々と選ばれる一方で、批評家からは高く評価されているものの、人気がないゲームも数多く存在するのです。

国産ゲーム機がまだ初期段階にある現状を前に、各メーカーやブランドは、ゲームそのものの真の意味を無視して、市場での「ポジションの占有」に注力し、自社製品をゲーム機「らしく」しようとしているようだ。

国産ゲーム機が売れない理由は、ゲーム機のゲームが良く出来ていないからです。今後、国産ゲーム機の生き残りは、ハードウェア指標よりもコンテンツの競争によって決まるだろう。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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