リアルなショットのSF映画であろうと、非常にリアルな画像を備えた3Aレベルのゲームであろうと、人々はさまざまな先進技術を常に使用して、科学技術手段で構築されたプラットフォームにリアルなシーンを投影してきました。 Facebookが20億ドルを投じてOculusを買収したことで、仮想現実や拡張現実などの技術が徐々に業界大手の注目を集めるようになった。 アメリカのテクノロジーニュースサイトRecodeによると、Googleは最近、シリコンバレーの有名なベンチャーキャピタル会社Andreessen Horowitzと提携し、「Magic Leap」というアメリカのテクノロジー企業に5億ドルを投資したという。さらに注目すべきは、この会社の見解では、従来のバーチャルリアリティ技術はもはや将来的な価値を持たなくなっているということだ。 Magic Leap は何をしたいのでしょうか? プロのゲーマー向けにリアルな仮想現実体験を主に提供する Oculus とは異なり、Magic Leap は業界では非常に控えめです。 Google がこれを見つけるまで、Magic Leap について耳にする機会はほとんどなく、Magic Leap が何をしようとしているのか全くわかっていませんでした。 しかし、Magic Leap のかなり簡潔な公式 Web サイトを見ると、手のひらの数インチの中でジャンプする本物そっくりの子象が描かれています。これは、最低でも部屋 1 つ、最大でも倉庫数個分のスペースを必要とする他の仮想現実技術とは明らかに大きく異なります。 Lenovo Magic Leap 自体はかつて、ユーザーに「シネマティックリアリティ」または「映画レベルのリアリティ」体験をもたらすと主張していました。 Magic Leap の最終的な目標は、仮想現実技術をポータブルかつモバイルにしながら、その品質をさらに向上させることだと考えられる理由があります。 Google の参加は、間違いなく、Android のようなこのテクノロジーを、皆さんや私の手の中に世界に届けるためです。 シナリオベースの没入型ゲームが強力なライバルに遭遇 Google は新しいテクノロジーの分野で常に他社より一歩先を行く先見の明があると言われていますが、この言葉は仮想現実の分野で再び証明されました。 マイクロソフトが昨年のCESで発表した没入型ゲームプロジェクト「IllumiRoom」を最近開発計画に組み込み、RoomAliveと改名したのと同様に、Googleと提携したMagic Leapは、モバイルプラットフォームでより良い成果を上げることができることを世界に証明した。 RoomAlive は主に自宅のリビングルームで使用され、一般的にシーンベースの没入型ゲームと呼ばれるものを作成するには、Xbox Kinect やプロジェクターなどのデバイスの支援が必要です。 Magic Leap は、いつでもどこでも仮想現実を実現するためのポータビリティに重点を置いています。この観点から見ると、後者はさらに進むことができるように思われます。 まず第一に、モバイルデバイスは人々に受け入れられやすく、依存させやすいです。この観点は、PC の衰退や、今日の社会のいたるところで見られる「頭を下げる民族」を見れば明らかです。 Android スマートフォンに加え、Google Glass や Android Wear プラットフォームをベースにしたさまざまなスマートウォッチも、モバイル仮想現実の強力な担い手となることが期待されています。かさばるゲーム機と比較すると、これらの軽量モバイルデバイスは、携帯電話の振動モーターを使用して開発されたミニラジコンカーのようなものです。どこでもレースをするのに良い場所です。 さらに、操作体験やコンテンツの面でも、Magic Leapが推進するポータブル仮想現実には大きな可能性があります。 結局のところ、すべてのユーザーが高価なゲーム機を購入するような熱狂的な愛好家というわけではありません。モバイル デバイスの体性感覚技術がますます成熟し、デバイス自体がディスプレイとコントローラーの両方の役割を果たすようになりました。 AmazonのFire Phoneにも、複数のカメラを搭載したハードウェア構成があります。現在欠けているのは、デバイスの機能を最大限に引き出すモバイル仮想現実テクノロジーです。 一方、モバイルプラットフォームのゲームグラフィックはほぼ PC レベルに達しています。 PCの固定モニターとは異なり、モバイルデバイスは自由に制御できます。将来のゲーム アプリケーションは 2 次元空間に限定されるべきではありません。上向きに伸びていくのは避けられない傾向です。最終結果は再び仮想現実を示唆しています。 正確に言うと、Magic Leap と RoomAlive は異なるデバイスをベースとしており、シーンベースとポータブルの仮想現実技術がもたらす没入型のゲーム体験も異なりますが、わずか数年でスマートフォンは従来のコンピューターを「打ち負かした」のです。私たちは携帯電話の重力センサーを使って「ニード・フォー・スピード」を楽しむことに慣れており、ゲームエンターテインメントの定義は以前とは異なっています。 Kinect などのリビングルームゲーム機のおかげで、従来のデバイスが再び没入型ゲームの主導権を握ったものの、Google や Magic Leap が登場する今後の仮想現実の時代では、「後発者が先行する」という状況が再び起こらないとは言い難い。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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