厳格な病気の診断基準を満たすことに加えて、「依存症」を判定するには、さらなる研究による裏付けも必要です。 著者 |シャオイエ 現代の若者に好きな娯楽は何かと尋ねると、多くの人はおそらく「ベッドに寝転んでビデオを見る」と答えるでしょう。最初はリラックスするために動画をクリックしただけかもしれませんが、気づいたら次々と動画を見ていて、まったく止まらなくなってしまいました。近年、短編動画が新たな勢力として台頭し、その市場シェアは着実に増加しています。諺にもあるように、Tik Tok での 15 秒は現実世界での 2 時間に相当します。私たちの行動を制御するその背後には、どのような心理的、神経学的メカニズムがあるのでしょうか? ショート動画 - ソーシャルメディアの最新トレンド 従来のマスメディアとは異なり、ソーシャル メディア プラットフォームはインターネットに依存しており、ユーザーはテキスト、画像、音楽、ビデオなどの独自のコンテンツを作成して配布し、時間や空間に制限されることなく、他のユーザーとアイデアを伝えたりコンテンツを交換したりできます。 21 世紀では、ソーシャル メディアが世界中の若者の交流の主流となっています。 ピュー研究所の2021年版「アメリカにおけるソーシャルメディア」レポート[1]によると、ソーシャルメディアに対する国民の全体的な態度は否定的であるにもかかわらず、アメリカ人の72%が依然としてソーシャルメディアを使用しており、この割合は過去5年間かなり安定しています。中でも30歳以下の若者は、写真や動画をベースにした「短く、フラットで、速い」プラットフォームであるインスタグラム、スナップチャット、ティックトックに特に夢中になっている。 18~24歳の層では、TikTokユーザーの割合は55%にも上ります。 わが国では、最新の「中国インターネット発展統計報告」[2]によると、2020年12月時点でわが国のインターネット利用者総数は9億8,900万人で、過去5年間で着実に増加しています。そのうち、オンライン動画利用者の規模は9億2,700万人に達し、インターネット利用者全体の93.7%を占めた。ショート動画ユーザー数は8億7,300万人で、ネットユーザー総数の88.3%を占めている。短編動画アプリの1日あたりの平均使用時間は125分で、長編動画より27分長く、その差は拡大しています。ショート動画ユーザーの53.5%がショート動画番組を毎日視聴しています。 統計によれば、動画ソーシャルメディア、特に短編動画は、Facebook や WeChat に続く新たなソーシャル サイトとなっていることは明らかです。 Tik TokやKuaishouなどの主流のショートビデオプラットフォームは、「ソーシャル+コミュニケーション」を1つに統合し、ビデオのいいねやコメントを通じてアプリケーションプラットフォーム内でのインタラクションを可能にしています。さらに、さまざまなソーシャルメディア間の相互接続により、ユーザーはプラットフォーム内でビデオコンテンツを即座に共有し、より広範囲に配信することができます。さらに、短い動画コンテンツは独特の個性的なスタイルを示すことが多く、視聴者に親近感を与えるだけでなく、現代の若者の自己表現の社会的経験の追求を満たし、普及効果をさらに加速させます[3]。インターネット上で時折人気を博す「爆発的」な短編動画は、動画を基盤としたソーシャルメディアがいかに人々の心に浸透しているかを物語っている。 ビデオを視聴すると私たちの脳内で何が起こるのでしょうか? このような状況で、私たちがなぜ簡単に動画に依存してしまうのかを理解したいのであれば、まず私たちの脳を詳しく調べる必要があります。動画を視聴するとき、私たちの脳は何をしているのか? 人間の脳は精密な構造を持つ非常に複雑な器官です。さまざまな脳領域が相互に接続され、相互作用します。科学者たちは脳の構造と特定の機能を解明するために懸命に研究を続けています。ここ数十年、機能的磁気共鳴画像法(fMRI)技術は科学者がこの分野を徐々に深く探究するのに役立ち、脳の活動をより明確に表現できるようになりました。 プリンストン神経科学研究所のウリ・ハッソン教授のチームは、2010年にすでに「認知科学の動向」誌にレビュー記事を発表し、重要な基本現象を指摘しました[4]。ビデオ(この研究で使用された素材は主に映画のクリップ)を視聴しているとき、画像刺激に反応して同期した神経活動を示す脳領域は、視覚野と聴覚野、側頭葉と頭頂葉の多感覚領域と言語領域、前帯状皮質、その他多くの脳領域を含む、異なる個人間でほぼ同じでした。これらの脳領域は感覚情報、注意、感情などに関係しており、動画の視聴は人間の脳の広範囲にわたる複雑で高度な認知機能を動員できることを示しており、異なる個人間で活性化される脳領域の分布は非常に小さい。 異なる被験者が異なる映画を視聴したときの、異なる脳領域における神経活動の分布。ソース: それだけでなく、脳内の同期された神経活動データは、視聴者のビデオに対する好みを反映したり、予測したりすることもできます。この設定はSFのように見えるかもしれませんが、科学的研究によって裏付けられています。米スタンフォード大学心理学部のブライアン・ナットソン教授らの研究チームが、脳の「秘密の活動メカニズム」を明らかにした。 2018年、彼らはCurrent Directions in Psychological Scienceに論文を発表し、ドーパミンを放出する脳領域の活動の変化が個人の選択において重要な役割を果たしている可能性があると主張した。これまでの数多くの研究に基づき、Knutson et al.側坐核(NAcc)と内側前頭前皮質(mPFC)の活動に基づく「感情統合動機付け」と呼ばれる神経回路について詳細に議論しました。前者は報酬の予期に関連し、後者は価値の統合に関連しています。 その後、ナットソンのチームは実験を行い、2020年に米国科学アカデミー紀要(PNAS)に論文を発表しました[6]。研究者たちは、被験者にビデオを見ながらfMRIスキャンを受けさせ、人々が好きなビデオを見るために時間を無駄にするか否かは、実際には脳(主に報酬系)によって決まることを発見した。スキャンの結果、脳は動画の最初の4秒以内に決断を下したことがわかった。側坐核と内側前頭前皮質の神経活動が増加した一方で、否定的な感情の処理やリスクを伴う意思決定に関連する前島皮質(AIns)の神経活動は減少した。この状態により、被験者はお気に入りの動画をより頻繁に、より長く視聴するようになるだけでなく、被験者が好む動画の種類を予測することもできます。 最近、中国の浙江大学の研究では、近年人気が高まっている短編動画に焦点を当て、その結果がNeuroImage[7]に掲載されました。研究チームは被験者に、新規ユーザーに推奨される一般化された動画と、古いユーザー向けにパーソナライズされた動画を視聴するよう依頼し、パーソナライズされた動画を視聴しているとき、両側の上側頭回と中側頭回、側頭極 (TP)、腹側後帯状皮質 (vPCC)、内側前頭前野 (mPFC)、角回 (AG) など、脳のデフォルトモードネットワーク (DMN) の一部の構成要素がより活発になることを発見しました。さらに、報酬系に関連する中脳の腹側被蓋野(VTA)や、外側前頭前野、前視床、小脳などの他の個別の脳領域も、より高い活性化を示しました。さらに、DMN領域と視覚・聴覚経路の結合も強化され、注意力と高次の知覚がアップレギュレーションされ、人々がビデオにさらに夢中になる可能性がある。 ドーパミン、多すぎるドーパミン スタンフォード大学チームと浙江大学チームによる脳画像研究は、いずれも脳の報酬系に関係する脳領域(ドーパミンを合成する中脳の腹側被蓋野、ドーパミンを放出する前頭前皮質や側坐核など)を対象としており、神経学的観点からドーパミンと動画視聴の依存性の関係を示唆している。 ドーパミンは良いものです。何か楽しいことをすると、その行動が脳内のニューロンを刺激してドーパミンを放出し、私たちはより幸せになります。ドーパミンは主に中脳の腹側被蓋野と黒質緻密部 (SNc) のニューロンから分泌され、これらのニューロンの軸索は側坐核、背側線条体 (DS)、前頭前野 (PFC) などの他の脳領域に伸びています。そのうち、黒質のニューロンは、主に目標指向の行動選択や習慣形成などを符号化します。また、情報の重要性も符号化し、ある情報を他のノイズ情報からより目立たせやすくします。同時に、腹側被蓋野のニューロンは報酬の価値をエンコードします。このプロセスにより、脳はビデオによって提供される感覚情報の処理に集中できるようになり、ビデオの報酬価値が強化されます[8]。 今日のビデオ中心のソーシャル メディア プラットフォームは、ビデオ コンテンツと慎重に設計された動作原理を活用して、「行動強化」、特に「断続的強化」を活用します。ランダムな報酬に対する強い期待が人々を動画の視聴に向かわせ、さらなるドーパミン分泌を刺激します。 100年以上前、アメリカの行動心理学者エドワード・リー・ソーンダイクは、効果の法則[9]と呼ばれる学習理論を提唱しました。これは、刺激と反応のつながりを確立するプロセスが、反応の結果によって影響を受けることを明確に述べています。反応の結果が報酬(正の強化)であれば、関連の強さは増し、反応の結果が罰(負の強化)であれば、関連の強さは減少します。したがって、肯定的な強化につながる利益追求行動は、否定的な強化につながる行動よりも、被験者によって繰り返される可能性が高くなります。同時に、反復プロセス中に行動自体が絶えず再形成されるため、より直接的かつ確実に正の強化が達成されます。新行動心理学者スキナーとその後の理論家たちは、この理論を「強化理論」へと発展させました。スキナーはさらに強化の種類を連続強化と断続強化に分類しました。 2018年にサイエンス誌[10]に掲載された論文では、神経活動パターンの観点から初めてソーンダイクの効果の法則が証明されました。強化は脳の腹側被蓋野におけるドーパミンの活動に依存するというものです。動物は、肯定的な強化につながる行動をより頻繁に繰り返し、脳内の対応する神経活動パターンを誘発し、より多くのドーパミンを分泌し、楽しい経験を楽しむようになります。 ビデオを見る場合も同様です。ビデオアプリでは、さまざまな新しいビデオが縦スクロールで表示されます。指を上下にスライドすると、次のビデオが気に入るかどうかはわかりません。これは断続的な強化です。そして、気に入った動画を見終わった後、上下にスワイプし続けなければ、動画は自動的に繰り返され、何度も繰り返し視聴することができ、継続的な強化の目的を達成します。これは繰り返し強化です。スクロールしながら動画を見る→脳神経を刺激して幸福感をもたらすドーパミンを分泌させる→スクロールしながら見続ける、というように繰り返し強化され、完璧な報酬サイクルが実現します。 「つながりを失う」という自制心 「動画をスクロールする手が止まらなくなる」という声をよく聞きます。 2012年には、心理学誌に自制心とソーシャルメディアの関係を研究した論文が掲載されました[11]。自制心は、特にさまざまな誘惑の葛藤に直面したときに、個人の欲望に対する重要な防御線となります。研究者らは、205人の成人が提出した欲望や葛藤に関する7,827件の報告書を分析し、内なる欲望との闘い後の自制心の失敗率を評価した。結果によると、ソーシャルメディアを使いたいという欲求を抑制することの失敗率が最も高く、ソーシャルメディアに直面した人の42%が自制心を失ったという。 脳の神経活動に関して、研究者らは脳のデフォルトモードネットワーク(DMN)の観点から自己制御の「切断」を明らかにした。 DMN は、脳の組織と機能の研究分野における比較的新しい概念です。現在までに、学術界では、このネットワークには2つの主な機能があると考えています。一方では内部の心理生活をサポートし、他方では外部環境を監視し、この2つの側面は調整され、統一されています[12]。 最近の研究では、グラフ理論を使用して、DMN によって定義された脳領域間の構造ネットワークを分析しました。出典: 10.1038/s42003-019-0611-3[13] 画像結果[7]によると、パーソナライズされたビデオプッシュは前述のDMNサブ領域の神経活動を増加させましたが、同時に、腹内側前頭前野(vmPFC)、背側前帯状皮質(dACC)、尾状核、視床の一部を含むDMNの他の構成要素の活動は弱まり、これらの領域に関与する制御機能が阻害されたことを示しています。一般的に、DMN サブ領域を抑制すると、脳は特定の内部活動を調節し、外部に向けた認知機能を最適化することができます。 さらに、3つのDMNノードと前帯状皮質(ACC)および楔前部(認知制御と意識認識に関与)の間の結合も低下しており、これにより自己制御がさらに弱まり、制御不能な使用につながる可能性もあります。つまり、あなたが短い動画を見続ける理由は、生まれつき自制心が弱いからではなく、視聴の過程でプラットフォームの推奨システムがあなたの脳内の自制心を静かにブロックし、知らないうちに動画に「没頭」させているのかもしれません。 執着心=依存症でしょうか? ショートビデオを含むさまざまなソーシャルメディアへの依存は、やめるのが困難な中毒性行動になるのでしょうか?今年7月に国際環境研究・公衆衛生ジャーナルに掲載された論文では、この問題に関する小規模なアンケート調査(n=20)が実施されました[14]。調査結果によると、調査対象者(平均年齢 21.70 歳)は、オンラインで動画を視聴する主な目的は、社会的交流、新しい知識の学習、リラクゼーションであると答えました。しかし、ポルノコンテンツ、料理番組、ウェブドラマなど、特定の内容の動画は、中毒性を感じさせます。また、被験者は、短い動画の上下スワイプ機能は特に中毒性が高いが、後から時間の無駄だと感じると具体的に言及しました。しかし、被験者が報告した中毒のような依存は、精神疾患の厳密な臨床診断を必要とするため、被験者が中毒行動や障害の症状を確認したことを証明するものではない。 過去 10 年ほどにわたって熱く議論されてきた「ゲーム依存症」を例に挙げてみましょう。 現在、権威ある「精神障害および精神疾患の統計マニュアル」第 5 版 (DSM-5) および世界保健機関の「国際疾病分類」第 11 版 (ICD-11) に「ゲーム障害」の項目が追加されています。 DSM-5では、インターネットゲーム障害は公衆衛生上重要な意味を持つと考えていますが、正式な診断として含めるには、より十分な臨床的証拠が必要です[15]。一方、2019年に世界保健機関総会でICD-11が審議・承認された後、「ゲーム障害」は「依存的行動によって引き起こされる障害」という疾病単位に新たな疾病として正式に収録されました。 「ゲーム障害」の中核となる特徴は次のように提案されている[16]。 1. 制御不能なゲーム行動、ゲームが生活の優先事項になること、および否定的な結果にもかかわらずやめられないという特徴を持つ、持続的または反復的なゲーム行動パターン。 2. ゲーム行動パターンは持続的または断続的であり、12 か月以上続く場合がありますが、症状が重度で他の診断基準を満たしている場合は 12 か月未満で終わる場合もあります。 3. ゲーム行動パターンにより、個人、家族、対人関係、学業、職業、またはその他の重要な機能領域に重大な障害が生じます。 これまでのところ、ショートビデオなどのソーシャルメディアが人々を「中毒」にしやすいことには一定の心理的・生理的根拠があることが分かりますが、それが「中毒性行動」(つまり、精神障害につながる中毒行動)に発展するかどうかについては、まだ議論があります。厳格な病気の診断基準を満たすことに加えて、「依存症」を判定するには、より多くの科学的研究の支援も必要です。現時点では、短い動画に関する研究は、神経科学の分野ではまだ比較的ニッチなトピックです。しかし、こうした製品の市場シェアが急速に拡大し続けているため、関連する研究も増加しています。 PubMedで「tiktok」というキーワードで検索したところ[18]、2019年には関連論文は1件しかなかったが、2021年には61件の論文が見つかった。合計73件の論文のうち、依存症または類似の依存症関連の研究は1件のみであった。さらに、ピュー・リサーチ・センターの2018年の「米国におけるソーシャルメディアの使用」レポートでは、ユーザーの59%がソーシャルメディアの使用をやめることは難しくないと答え、さらに29%がソーシャルメディアを完全にやめることは難しくないと答えています。 わが国では、「中国の青少年健康教育の核心情報と解釈(2018年版)」によると、インターネット依存症とは、依存性物質の影響を受けずに衝動的にインターネットを使用する制御不能な行動を指し、インターネットの過度の使用として現れ、学業、職業、社会機能に明らかな損害をもたらします。その中で、持続期間はインターネット依存症を診断するための重要な基準です。一般的に、診断されるには、関連する行動が少なくとも 12 か月間継続している必要があります。出典:新華網[17] ソーシャルメディアに依存するのは悪いことばかりで、良いことなど何もないというのは本当でしょうか? ビデオ中毒が脳に永続的かつ回復不可能な損傷を引き起こすかどうかはまだわかっていないため、ソーシャルメディア中毒傾向に関連する他の神経学的研究を参照して、ビデオ中毒の考えられる影響について推測することができます。これまでの多くの研究では、インターネット中毒者、主にオンラインゲーム中毒の青少年は前頭前野の灰白質の容積が減少していることが示されています[19]。同様に、左前帯状皮質、左後帯状皮質、島皮質、眼窩前頭皮質などの構造変化も、インターネット依存の青少年の認知制御障害につながる可能性があります。 さらに、2018年には、科学誌「サイエンティフィック・リポーツ」がWeChat依存傾向と脳の構造変化に関する論文を発表し[20]、WeChat依存傾向は依存行動の背後にある神経ネットワークの重要な監視・調節領域である前帯状皮質膝下層の灰白質の減少と関連していると指摘した。さらに、WeChat決済の利用頻度の高さも、側坐核の灰白質の容積と負の相関関係にあった。この状況は、インターネットの過度の使用が脳の健康を損なう可能性があることも示唆しています。 実際、長時間ビデオを視聴すると、感情面も含めて何らかの悪影響が出ることは誰もが感じています。今年1月、国際環境研究公衆衛生ジャーナルは、平均年齢28.3歳の台湾の成人1,488人を対象にした調査研究を発表しました[21]。結果は、問題のあるビンジ・ウォッチングは、うつ病、社会不安、孤独のリスク増加と正の相関関係にあることを示した。 しかし、2019年に精神医学ケアの視点に関する雑誌に掲載された研究[22]では、ランダム化比較試験により、ソーシャルメディアの使用を継続した被験者と比較して、ソーシャルメディアを完全に禁止した被験者は人生に対する満足度が低く、否定的な感情が多く、孤独感が強いことがわかった。他の研究[14]の回答者(7/20)は、ビデオ視聴中の社会的交流が心地よい満足感をもたらすことを認めた。このことから、ソーシャルメディアの過度の使用やビデオの過度な視聴は、ある程度の害を及ぼす可能性があるが、全面的な禁止が完全に良い変化をもたらすことを意味するわけではないことがわかります。 ソーシャルメディア環境の包囲に直面して、私たちは最終的には科学的かつ合理的にビデオを視聴する必要があるかもしれません。オンラインでのソーシャルインタラクションの楽しさを体験しながらも、携帯電話を時間通りに置き、親戚や友人とのオフラインの時間を楽しむことを忘れないようにしましょう。 謝辞: この論文に対して厳密かつ詳細な専門的コメントをいただいたノースウェスタン大学のベン・ヤン教授に心から感謝の意を表します。 参考文献 [1] https://www.pewresearch.org/internet/2021/04/07/social-media-use-in-2021/ [2] http://www.cac.gov.cn/2021-02/03/c_1613923423079314.htm [3] https://zjjcmspublic.oss-cn-hangzhou-zwynet-d01-a.internet.cloud.zj.gov.cn/jcms_files/jcms1/web3421/site/attach/0/e041728a26dd43fb8e483583a63cbcd9.pdf [4] https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1364661309002393 [5] https://journals.sagepub.com/doi/full/10.1177/0963721417737877 [6] https://www.pnas.org/content/117/12/6936 [7] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1053811921004134 [8] https://mp.weixin.qq.com/s/Lh4ZaPFvUxNOiOjJkimDww [9] https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%A1%91%E4%BB%A3%E5%85%8B%E7%9A%84%E8%AF%95%E8%AF%AF%E8%AF%B4 [10] https://science.sciencemag.org/content/359/6379/1024 [11] https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797612437426 [12] http://blog.sciencenet.cn/blog-859583-830291.html [13] https://www.nature.com/articles/s42003-019-0611-3 [14] https://www.mdpi.com/1660-4601/18/14/7247 [15] https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming [16] http://lxjk.people.cn/n1/2019/0806/c404177-31278277.html [17] http://www.xinhuanet.com/politics/2018-09/26/c_1123487138.htm [18] https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/?term=tiktok&timeline=expanded&sort=date [19] https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2014.00375/full#h5 [20] https://www.nature.com/articles/s41598-018-19904-y [21] https://www.mdpi.com/1660-4601/18/3/1168 [22] https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/ppc.12431 |
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