VR はどんどん安価になるにつれて軽視されつつありますが、私たちは何を反省する必要があるのでしょうか?

VR はどんどん安価になるにつれて軽視されつつありますが、私たちは何を反省する必要があるのでしょうか?

2016年はVR業界元年でした。 Google、Sony、HTC、Microsoft、Facebookなどの国際的大手企業や、多くの国内ハードウェアメーカー、インターネット大手、起業家が次々とVR分野に参入した。国内のVR産業は雑草のように勢いよく成長した。現在、VR 業界の現在の開発状況はすでにかなり心配な状態です。

SuperDataとUnityが最近発表した2016年のバーチャルリアリティ市場に関するレポートによると、VR初年度の市場総生産額は18億米ドル、総販売数は630万台だった。総販売台数から判断すると、世界販売台数630万台は実は楽観的ではない。 Oculus、HTC Vive、PS VR では、販売数を公表しないところもあるようです。 IDCは、ソニーPS VR、Oculus Rift、HTC Viveなどのハイエンドヘッドマウントデバイスの昨年の販売台数が220万台に達し、売上高は約14億ドルだったと推定しているが、これはIDCの以前の予想を下回っている。 IDCは、2017年のハイエンドVRデバイスの販売予測を640万台、売上高32億ドルに引き下げた。 SuperDataでさえ、感謝祭の買い物シーズン中のVR製品の売上を「最大の損失」と表現し、人気のソニーPS VRの推定売上台数を260万台から75万台に引き下げた。

しかし、IDC は、2016 年に大きな浮き沈みを経験した中国の VR 市場は、2017 年に 441.2% の成長を遂げると予測しています。

しかし、国内VR業界の状況はIDCが予想するほど楽観的ではないかもしれない。 VRは2016年以来、ベンチャーキャピタル界でホットなコンセプトとなっているが、VR業界はわずか1年で浮き沈みを経験し、その年の後半にはさまざまな厳しい冬を迎えた。現在、VRに対する資本の熱意は徐々に冷めつつある。今年、多くの VR プロジェクトが起業家や投資家によって徐々に放棄される可能性があります。特に、業界は AR の将来性についてより楽観的です。 AppleがARグラスを発売しようとしているため、VRの見通しはさらに悪くなるかもしれない。

GFKはオンライン市場監視データを通じて、国内市場と世界市場を比較し、2016年に中国の小売市場におけるVRハードウェアの平均月間販売台数は38万2000台に達したが、そのほとんどはメガネケースであり、高級ブランドはほとんどなかったことを発見した。 1戸あたりの平均価格は137元で、単価は引き続き下落しており、価格、売上ともに厳しい状況となっている。

現在、国内のVR業界は徐々に軽蔑される業界になってきています。昨年末、CCTVはバーチャルVRが変化し、VRボックスが時期尚早に模倣モードに入ったと批判した。しかし、この模倣モデルは今も進化し続けています。最近、華強北の多くの販売業者が「工場直販」や「卸売り低価格」を販売ラベルとして使用しており、それが直接的にVRのブラックテクノロジーと品質のレベルを低下させているというニュースがありました。最近、中国のあるVRメーカーの従業員が、自社のVRボックスは1台10元しかかからず、技術的な内容もなく、どんどん安くなっており、単なるゴミだと主張した。体験ストアで VR を体験した消費者の多くは、必ずと言っていいほど驚いて「これが VR ですか?」と尋ねます。最先端技術を代表する業界であるVRについて、人々はなぜ軽蔑や蔑視を感じるのでしょうか?業界全体、特に国内のVR業界は何を反省する必要があるのでしょうか?

著者は、業界はまずこの軽蔑の根本的な原因について考える必要があると考えている。まず、国内VR産業の発展の典型的な特徴は、粗悪品や粗悪品の大量販売を通じて安価で費用対効果の高い販売ルートを採用し、その結果、産業配当の早期放出とブランドの潜在力の喪失を招いたことである。中国人がVRについて語るとき、彼らは300~400元程度の低品質で安価なVRグラスやVRボックスを思い浮かべることが多い。低品質の VR ヘッドセットが大量に市場に流入し、消費者は VR の斬新さ、ハイテクさ、未来感を失ってしまいました。

第二に、市場は活況を呈していたものの、技術が未熟だったため、人々は何をすべきかを明確に考えずに、最も敷居が低く、最も簡単に実行できるものを選んでいました。インターネットを背景とした多くのメーカーも、PPT+記者会見モデルを通じてVR業界に参入し続けています。あらゆる規模のメーカーが、技術的なハードルが最も低く、コストも低い VR ボックスに群がりました。突如、携帯電話、モバイルパワーバンク、ルーターなどを製造していた、参入できるハードウェアメーカーが軒並み参入した。現在のデータによると、国内市場の消費者の90%以上が100元未満のVRボックスを購入している。研究開発資金の不足と市場の急速な利益追求の熱意が相まって、現在のVR製品は基本的に欠陥があり、最低価格でもわずか10元程度である。多くのメーカーによる悪質な低価格ダンピングにより、VR 製品のブランドイメージは低下し続け、消費者と資本の信頼と忍耐も失われています。

第三に、VR体験ストアモデルをどのように維持していくかを検討する必要があります。現在、国内外のVR体験店舗は基本的に失敗と断言されている。 「中国VR体験店舗の現状に関する白書」によると、全国で調査した3,000のVR体験店舗のうち、2016年に利益を上げた店舗はわずか26%で、大多数の体験店舗は依然として赤字状態にある。多くの VR 体験ストアは閉店したり、行き詰まり状態に陥っています。今年2月初旬、FacebookはオフラインのOculus Rift体験ストア200店を閉鎖し、米国全土で開店した500店の体験ストアのほぼ40%を削減したと報じられた。

VR体験店舗の形態については、業界はオフラインの会場レンタルと収益モデルのバランスをどのように取るか、そしてVR体験店舗のコンテンツの平凡さをどのように打破するかについて熟考する必要があります。 VR の画質が悪い、遅延やフリーズが起こりやすい、体験ストアでタイムリーに更新されないなどの問題も、ユーザーの再購入率に深刻な影響を与えています。体験型店舗がもたらす消費体験が高級ゲームホールや映画館と同じようなものであれば、一般消費者が長期的にそのようなゲームにハマることはまずないだろう。

現在、多くのユーザーは VR 業界について十分な理解をしておらず、それが認知上の誤解につながっています。彼らは、VR は主にヘルメットをかぶってさまざまな仮想現実ゲームを体験することだと考えています。しかし、現在の VR ゲーム体験でも、めまい、ハードウェアの粗悪さ、ゲーム コンテンツの不足といった現実的な問題は解決されていません。

ここで、VR業界における多様なコンテンツ開発のボトルネックがなぜ解決されていないのかを業界としても振り返る必要がある。これは、VR 業界の将来の爆発的な成長と普及にとって重要な要素です。例えば、多くのゲームコンテンツ開発者は現在、ゲームで収益を上げることができず、VR戦略の見直しを始めています。

例えば、国際的に有名なゲーム開発会社 RocketWerkz は昨年、初のバーチャルリアリティ (VR) ゲームをリリースした際、開発費として約 65 万ドルを投資しましたが、これまでに回収できたのは約 60% にすぎません。現在、RocketWerkz は従来の PC ゲームの開発に戻っています。パズルゲーム「Light Repair Team #4」は、多くの国際的なVRメーカーから推奨ゲームとなり、多くのユーザーから好評を得ていますが、開発者はまだ利益を上げていません。もちろん、これらの VR ゲーム開発者は、利益を上げていない VR コンテンツ開発者のグループ全体の氷山の一角にすぎません。

ここで、VR 業界全体にとって、ソフトウェアとハ​​ードウェアのコンテンツ エコロジーの統合と融合戦略を推進し、コンテンツ開発者の投資収益率を向上させることが非常に重要になります。 「魅力的なコンテンツ不足」という欠点が解決されなければ、VR産業の爆発的な成長にとって長期的な障害となるだろう。

業界全体でマーケティング戦略を再考する必要もあります。現状から見ると、VR 市場全体がハードウェア製品を盲目的に発売している一方で、VR の遊び方に関する市場教育はほとんど行われておらず、ユーザーの悩みの種も解明されておらず、VR が解決できるニーズや悩みの種についてもユーザーに教育されていません。今のところ、VR 製品の実際の用途や革新的な遊び方が何なのか、また、どのような分野に応用できるのかをほとんどのユーザーが知らないのではないかと思います。業界全体としては、VR が何に役立つのか、そして VR が消費者にどのような感動体験をもたらすのかがまだ明確になっていない。おそらく業界全体が十分に考え抜いておらず、その目的は事前に機会を捉えて利益を最大化することにあるのだろう。

国内のVR業界の大手メーカーは、ただ集まってヘルメットやメガネを作るのではなく、上流と下流への投資を行い、自社の核心的な優位性に基づいてポジショニングを行うことが得意ではない。メーカーは自社の優位性を明確に考え、中核となる優位点を狙ったレイアウトを行う必要があります。例えば、投影光学系の設計者は、将来的にVR映画に適したプリズムや球面ミラーなどの光学部品技術で優位に立てるよう、研究開発投資を適切に増やすことを検討できます。 VR 映画の未来は、スクリーンがユーザーの頭を囲む 360 度の空間になるかもしれません。この技術的なポイントをどのように活用してユーザーに優れた視聴覚体験を提供するかも、起業家が検討する必要があることです。センサーメーカーは、VR 業界における自社の中核価値を認識し、深度センシングなどを実現するための基礎となる、より優れた人間とコンピュータのインタラクション体験を意識的に開発し、推進する必要があります。

しかし現実には、中国人の人を騙す能力はVRの分野で常に増幅されている。中国で普及しているさまざまな「VRボックス」の構造と原理は非常にシンプルです。レンズ 2 個、プラスチック ボックス、ストラップが 1 つになった製品です。業界関係者の中には、いわゆるVRボックスは本質的にはVRのコンセプトであり、技術的な計算は行われていないと嘆く者もいる。レンズは、ボックス内の携帯電話のディスプレイを拡大して、画像が視野全体を占めるようにするためにのみ使用されます。いわゆるバーチャルリアリティは、むしろ「視覚的な欺瞞」です。

ここで反映される必要があるのは、価格性能競争から抜け出し、技術、産業、コンテンツが成熟していない段階で携帯電話のビジネスモデルを模倣する戦略を放棄し、そのような製品で解決する必要があるコア技術問題を考え、産業チェーンで最も適切な垂直軌道を選択することに重点を置くことです。 VR ハードウェアが正式な製品になる初期段階にある場合、誰もが急いで購入しても、ユーザーは当然お金を払いません。

VR 業界は過熱から売り上げ低迷へと転じ、消費者から軽蔑されているのは良いことだ。さらに、国内企業は価格競争が得意であり、中国に輸入されるとどんなハイテク製品でも非常に安い価格で販売されることになる。サプライチェーンの貪欲さにより、多くの VR 製品が最終的に電子廃棄物となり、業界は悪循環に陥ることになります。

結局のところ、VR 業界の根本的な問題は、資本が熱狂的すぎること、メーカーが不安になりすぎていること、そして動きが速すぎることです。技術が成熟しておらず、ビジネスモデルが形成されておらず、VRコンテンツがまだブレークスルーを達成していないという前提の下、多くのメーカーは未成熟な製品をあまりにも急いで市場に売り出しています。しかし、現時点では、市場の成熟、VR市場の教育、業界チェーンのコンテンツ開発と統合は実際には達成されていません。 VRコンテンツ開発のボトルネックはまだ解消されておらず、投機筋の狂気により業界問題の解決が遅れて悪循環に陥り、ユーザーの悪い印象を深め続けている。弱いメーカーの場合、在庫が滞留しやすく、その後の資金繰りが悪化し、すぐに危機に陥ってしまいます。

しかし、その利点は、いくつかの劣ったメーカーと投機家の淘汰を加速させ、本当の実力とコア技術の優位性を持つメーカーが徐々に定着し、人々に本当のブラックテクノロジー体験をもたらすことです。 VR 市場も、非合理的な狂気と衝動からゆっくりと抜け出す必要があります。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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