各地で公開され絶賛されていた『君の名は。』が、長い待ち時間を経て、ついに12月2日に中国本土で公開される。公開前からすでに話題になっていたこの画期的な映画は、今や多くの観客から傑作と評されている。映画の元ネタは随分前にリークされているが、新海誠監督の名声と影響力のおかげで、国内での公開は興行的にも好成績を収めるだろうと私は信じている。アニメーション映画の紹介における中核的な力となる。
国内の輸入映画市場に詳しい多くの漫画ファンは、「ドラえもん」「ワンピース」「ナルト」「クレヨンしんちゃん」「名探偵コナン」、さらには「ドラゴンボール」まで、中国本土の映画市場政策が緩和され続けていることから、日本の漫画の輸入量もかつてないほどの繁栄を見せていることに気付くと思います。日本の定番IPが国内リリースされることがますます増えています。多様性を細かく数えてみると、中国の漫画ファンの間で最も人気のあるIPのほぼすべてを網羅しています。
「恋愛アクション」であれアニメであれ、日本が中国本土で金を稼ぐ方法は「情緒」に頼るしかないと嘆く人もいた。しかし、国内導入の観点からは、この言葉も逃れることはできない。
ホットなIPを導入して市場を開拓 過去1年間、アニメ業界全体の年間生産額は1000億人民元を超えました。かつては「アニメが作れない、人材が集まらない」と言われたこの老舗業界は、下降傾向から反転し、漫画プラットフォームから動画サイト、ゲーム開発から劇場映画まで、あらゆる面で小さな春を迎えた。近年、国も政策面でこの産業に前例のない支援と活性化を施してきました。 しかし、これについて疑問を持つ人もいるかもしれません。先日の日本の漫画オンラインリソースの一括禁止は、我が国が外国文化の導入と普及に対して常に「慎重」であったことを示すのに十分である。しかし、この禁止の目的は、微妙な影響を減らし、輸入文化の過度な浸食を防ぐことにあるのかもしれない(韓国に対する規制の当初の意図もこの原則に当てはまるかもしれない)が、これは長年インターネットをさまよってきた古いドライバーにとっては何の脅威にもならない。この禁止措置により、ファンが漫画を見る際の退屈さがわずかに増し、この世界のエントロピーが増加しただけだ。漫画コミュニティの存続に不可欠なリソース共有などの問題を根絶することは困難です。この観点から見ると、この禁止措置は単に変化への対応に過ぎず、実質的な役割を果たしていない。 その結果、国内のオンラインリソースプラットフォームのほとんどが著作権を購入して文化を広めるようになりました。リソースとトラフィックの豊富さが蓄積されるにつれて、これらのリソース配信プラットフォームは、通常のチャンネルの著作権保有者よりも大きな視聴者の影響力を獲得してきました。このように、現在の国内アニメ産業はインターネットが主戦場となっている。政策緩和の利便性と、強力な資本投資により、人気のある IP の導入もますます普通の慣行になってきました。 テレビアニメやオンラインアニメと比べて、アニメ映画は幅広い視聴者層を持つという自然な利点があり、それがアニメ文化の普及に寄与していることは周知の事実です。アメリカのアニメーション、特にピクサーを筆頭とした作品は、内容やテーマの面であらゆる年齢層にアピールできるタイプです。同時に、ファン経済を重視した日本のアニメ作品は業界の多様な発展を豊かにし、深い意味を持ついくつかの作品を通じて、アニメ業界全体を一定のレベルに引き上げました。
国内作品に関しては、「大賢者の帰還」の影響を受けて、アニメ業界全体に対する大衆の認識と関心が再び高まった。業界チェーンの大手資本家たちも業界の見通しを再検討し、さまざまな分野への投資を通じて楽観的な収益が得られるとの認識を表明した。さらに喜ばしいのは、国内のアニメ産業の活性化に国が自信を取り戻したことだ。
観客の懐古趣味に訴えて始まった『ドラえもん』、興行収入194億円の神話を作った『君の名は。』、業界に衝撃を与えた『帰ってきた大賢者』、そして期待を大きく上回る失望を招いた『ビッグフィッシュとベゴニア』。海外の知的財産の導入が産業化への扉を開く第一歩であるならば、中国における高品質のオリジナルコンテンツの開発、協力、出力は産業化の積極的な拡大にとって好ましいスタートとなる。 海外との協力と独自の開発に歩調を合わせる国内資本 中国の特殊な産業環境において、汎娯楽産業の重要な部分として、「未来志向の汎娯楽レイアウト」のビジョンを持つ富裕企業テンセントは「2次元経済」の概念を提唱しました。良質なアニメIPから派生ゲーム、周辺機器まで、国内アニメ業界に大きな影響を与えてきました。 「2015年中国2Dユーザーレポート」によると、中国の2D(広義ではアニメ、漫画、ゲーム、小説、バーチャルアイドル、二次創作物、周辺製品などを指す)消費者数は2億6000万人に達した。分析機関は、今後数年間で「認証」が二次元産業の急速な発展を加速させ、国内のアニメやゲームが徐々に「二次元経済」の中核受益領域に進出し、数千億元規模の消費市場の発展が待たれると予測している。
優れたIPの開発に関しては、国産作品が徐々にK12(幼稚園児から18歳)の視聴者層の年齢制限を突破し始めています。 『愉快な羊と大きな大きな狼』や『ブーニーベアーズ』から、中国初の「成人向けアニメ」として知られる『絵画江湖:悪者』などの作品まで。
海外協力の面では、ビジネス上のつながりがより深くなるにつれ、中国が資金を提供する協力モデルによって新たなウィンウィンの状況も生み出されている。 2014年、日本のアニメ業界も成長を遂げたものの、発展のボトルネックも発生し、多くの日本のアニメ制作者が制作力が限界に達したことに危機感を抱きました。 2015年までに、これらの発展のボトルネックは効果的に解決されなかったものの、ビジネスモデルの転換により、中国資本が放送権や制作注文を直接購入することで、日本のアニメ産業を徐々に谷底から引き上げ始めました。その後、ネット配信市場に代表される産業構造の多様化により、「危うい」日本のアニメ業界は「好転」することになった。ある意味、中国の資本力が日本のアニメ産業の立て直しの鍵となっている。 権威ある報告書は、日本のアニメ市場に最初に参入したのは米国企業であったが、日本のアニメ市場に最も熱心で関心を持っているのは中国企業であると指摘している。一方で、これらの中国企業は日本におけるアニメの放映権を大量に購入している。東映アニメーションはかつて、決算報告の中で「中国市場への複数作品の配給権販売」が東映アニメーションの業績に大きく貢献していると述べており、中国市場への販売は海外売上高全体の大きな割合を占めている。日本のアニメの中国での放映権を獲得するため、多くの中国のネット大手が製作委員会に出資している。アニメ制作委員会に中国企業が50%以上の資金を出資しているケースもある。
一方、中国資本も日本市場に参入しつつある。例えば、慧夢アニメーションは利益率が比較的低い日本のアニメ制作業界に参入し、いくつかの日本のアニメ会社やプロジェクトへの投資にも参加しています。テンセント、優酷土豆、愛奇芸などのインターネット大手も、日中合作アニメプロジェクトを推進し始めており、日中合作だけでなく、日本のアニメ制作会社による純粋なOEMという現象も起こっている。
中国漫画の復活は教育にとって広範囲かつ責任ある意義を持つ 中国の人々の間で二次元文化がますます受け入れられるようになり、二次元文化市場の発展に大きな余地が生まれました。もちろん、他の産業と異なり、文化産業であるアニメの隆盛がもたらす深刻な問題も注目に値する。こうしたアニメの現状を、日本も含めて見てみると、物足りない作品が数え切れないほどある。すると、必然的に次のようなよくある質問が浮かび上がってきます。アニメーションコンテンツの制作には、教育的・啓蒙的な機能が必須なのでしょうか?
現在、中国の漫画のほとんどは、スタイル、ストーリー展開、意味合いの点で日本の作品に非常に近いものとなっています。 『天上天下』や『九色の鹿』など、前世紀のユニークな作品は、今日では非常に稀少です。題材の選択に関しては、プロデューサーは基本的にすべて、既存の作品を翻案するか、日本の漫画の手法を完全に模倣することを選択します。デブでブスで子供っぽいスタイル、オタクやゲイが演じるスタイル、ヨーロッパの美女が溢れるスクリーンなど、あらゆるスタイルが揃っています。
さらに、文化・クリエイティブおよびアニメーション分野全体が依然として中国の伝統文化を取り入れた「大魚とベゴニア」や「モンスターハント」のようなIPに注目している一方で、業界関係者は、中国の2次元コンテンツ消費者層が多様化とマルチスタイルの傾向を示しており、コンテンツ制作もこの「傾向」に従わなければならないと考え、「汎」アニメーションIPの概念を提唱している。本質的には、何が人気があるかが重要です。しかし、洞察力のある人なら誰でも、観客である私たちがそのような文化的成果の下で何を経験してきたかをすでに知っています。
言わないで、プロモーションビデオを観たい衝動にかられているんです… 今日では、アニメ、映画、テレビシリーズを視聴することは、国内の視聴者にとって最も費用対効果の高い娯楽方法の 1 つとなっています。オンラインで視聴する場合でも、リソースをダウンロードする場合でも、すべて指先で操作できます。気に入らないものを見つけたとしても、削除することができます。時間を含め、コスト要因はほとんどありません。安価な海賊版製品に慣れてしまうのと同じことです。私たちは、より多くのものに触れるにつれて、一部の高品質な作品が担い、含んでいる原則をあまり気にしなくなります。 『ドラえもん』のような作品は、多くの人の幼少期や青春時代に深く結びついていると思われます。それらはかけがえのない美しい思い出だけではありません。大人になって親になった今でも、私たちはこうした一見子供じみた想像力から多くの現実的な考えを体験することができます。そして、この経験を次の世代に伝えていきたいと心から願っています。
大衆の嗜好に応え、さまざまな層に向けたアニメーションを制作することは、長い間、日本のアニメーションの際立った特徴でした。深い意味と芸術的価値を持つ作品は商業化の影響を受けていません。アニメ作品は商業化されてからも、その本来の教育的・娯楽的効果を維持しているだけでなく、より重要なことは、商業化によってアニメ業界全体がもはや純粋に芸術的なレベルに留まらず、社会にとって無視できない経済的価値を生み出しているということである。
中国のアニメ産業がこの面で弱いことは否定できない。中国のアニメは若い視聴者だけをターゲットにしているわけではない。商業製品としてのその教育的意義は、ハイアールが1980年代から1990年代にかけて6000万人民元を投じて制作した「商業映画」『ハイアール兄弟』や、科学普及を題材にした『十万のなぜ』の新バージョンから始まり、後に巨大産業に発展したアニメシリーズ『青猫』の教育的意義に及ばない。ビジネスモデルの発展や工業化生産の進歩が、創造力の質の飛躍的な向上につながるわけではないことがわかります。
自社製品を生産・販売する CCTV サプライ チェーンであれ、自社の損益に責任を負う非公式の制作物であれ、あるいは芸術的価値が市場価値を上回る様式化された創作物であれ。これらすべては、このような文化的雰囲気の中で、独立した思考と想像力に欠け、知的障害のある将来の柱を育成するのではなく、娯楽を超えてより充実したアニメーションコンテンツの創造、コンテンツの影響力と教育性を高め、不純物を取り除き、未来に希望を与えることを妨げるものではありません。
今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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