国内のスタンドアロンゲームは尽きることのない話題です。それは、当社のスタンドアロンゲームが非常に繁栄しているからではありません。それどころか、衰退と崩壊こそが、私たちに議論すべき多くの内容を与えてくれるのです。かつては輝かしい歴史があったにもかかわらず、わずか 10 年余りで、当社のスタンドアロン ゲームは誕生と同時に容赦なく打ちのめされてしまいました。私たちは常に、国内のスタンドアロン ゲームを台無しにした原因はいったい何なのかという疑問に対する答えを見つけたいと願ってきました。 海賊行為が原因 これは古い話題です。国内企業はこれまで良い消費習慣を身につけてこなかった。さらに、海賊版には本質的に価格面での優位性があり、不利な消費者環境にある国内の独立系ゲームメーカーにとっては頭痛の種となっている。当時、メーカーはゲームの付加価値の重要性を理解していなかったため、正しい解決策を見つけることができませんでした。実際のところ、彼らは今日でもそれを十分に理解しておらず、海外のゲームメーカーの足跡を追っているだけです。 スタンドアロンゲームが増加していた時代について考えてみましょう。国内の経済レベルは全体的に低く、スタンドアロンゲームの価格は途方もなく高く、当時の国の消費能力と同じレベルではありませんでした。本物のゲームを購入することは、ほとんどの人にとって贅沢なものになりました。さらに、中国では PC の人気が比較的低く、プレイヤーの数も少なく、市場の範囲も非常に限られています。しかし、プレイヤーは本物のゲームを購入する余裕がないため、海賊版を選ぶしかありません。 著作権侵害が独立系ゲームメーカーにもたらすフラストレーションは、彼らを傲慢にさせ、徐々に短期間での成功と即時の利益の方向へと向かわせることになった。メーカーは、プレイヤーが純正品にお金を払うことを期待しなくなりました。なぜなら、メーカーはそれを見抜いて、それが不可能だと気づいたからです。 つい先日、国産スタンドアロン大作『ICEY』が発売され、国産スタンドアロンゲームの黎明期を垣間見ることができたようです。しかし、残った炎も消えてしまいました。その理由は、Ashe が発売からわずか 2 日後にクラックされ、オンラインでダウンロードできるようになったためです。その後ウェブサイトは当該リソースを削除したが、中国では海賊版の概念がすでに根付いている。 メーカーは金儲けのためだけにゲームを作るわけではない 国内のゲーム開発会社の多くが徐々に「お金」に目を向けるようになったのは、著作権侵害の影響によるものだ。結局のところ、ゲーム業界は商業産業であり、ゲームの最終的な目的はお金を稼ぐことです。しかし、ほとんどのゲームが制作される前に、開発者は必ず利益の見積もりを立てます。このゲームを購入する人の数は基本的に決まっているので、開発者はこのゲームを作るのにどれだけの開発資金が必要かを推測することになります。このような見積もりが出てくると、国内の単独開発資金が非常に少なくなるということになり、ゲームの品質がなぜこんなにも低いのかが説明できます。 国内のスタンドアロンゲームはモバイルゲームに比べて収益性がはるかに低い。モバイル ゲーム開発者は、手っ取り早く大金を稼ぐことに全力を注いでおり、ゲームの品質が標準に達しているかどうかについてはまったく気にしません。お金を使うだけでゲームを制覇できるモバイルゲームが国内で非常に人気があります。しかし、高品質で有意義なゲームは徐々にプレイヤーに無視され、放棄されるようになりました。これは、高品質のゲームはコストがかかり、利益も大きいが、開発には長い時間がかかるというメッセージをゲーム開発者に無意識のうちに伝えます。頭を使わないゲームを作るコストは非常に低いですが、すぐに利益が出ます。ライフサイクルは短いですが、次のものをすぐに作ることができます。この状況により、中国は世界最大のゴミ生産国となった。 これは、スタンドアロン ゲームはもちろん、モバイル ゲームにも当てはまります。投資家たちはシングルプレイヤーゲームに多額の資金を費やしているため、それが利益を生むかどうかは分からない。シングルプレイヤーゲームに専念する投資家、つまり本当に忍耐強く賢明な人々がいなければ、このようなことをする人はいないだろうと思います。中国の投資家は、中国のプレーヤーと同様に、一般的に忍耐力と先見性に欠けている。 歪んだ感情は市場のルールを深刻に損なう 実際、資金面以外では、中国の開発者は基本的にひどい論理を持っており、それが中国のゲームが今まで進歩していない理由でもあります。多くのゲーム開発者は、国内市場で自分たちの小さな領域を保持し、中国独特の嗜好(武術、中国の聖剣、四大経など)に応え続ける限り、中国人はそれに対してお金を払ってくれるだろうと感じています。たとえ開発コストが低く、ゲームの品質が悪くても、中国人は惜しみなく寄付するだろう。 国内の三刀流と同じように、新しい世代が出てくるたびに、そのゲームに失望してもそれを購入する人々が必ず存在します。これは、プレイヤーが常に「感情」として語ってきたことです。これは海外のファン中心の経済と非常によく似ています。一部の有名IPが制作したゲームはファンだけに販売されているが、国内の感情はこうしたファン中心の経済よりもさらに歪んでいる。 感情的な話で言えば、実は2000年頃には、一部のプロデューサーが情熱を込めて作ったゲームがプレイヤーの間で非常に人気がありました。例えば、「剣と妖精の伝説1」や「剣と妖精の伝説4」などです。しかし、国内ゲーム市場の変化により、当初は自信に満ちていた開発会社も大きな打撃を受け、感傷の呪縛に屈してしまいました。 このような「感情」は、適者生存という市場の鉄則を深刻に損ないます。いわゆる感情によって、国産ゲームが数多く誕生した。たとえ品質が非常に悪くても、感情に頼って自立することができます。その結果、市場は劣悪な製品を排除することができず、代わりに感情に頼って劣悪なゲームを恐れずに放置し、国内外のゲーム開発レベルの格差を拡大させています。こうしたメーカーは常に、「利益が上がるのなら、なぜ革新をしなければならないのか」と考えます。 それは単なる感情の問題ではなく、国内の選手たちにも責任がある。市場が不健全である大きな理由の1つは、プレーヤーが受動的に盲目になることを選択していることです。中国では13年間に渡ってゲームが禁止されているため、多くのプレイヤーは有用な情報を得ることができません。 長期にわたる情報封鎖により、ほとんどのプレイヤーは良いゲームと悪いゲームの区別がつかず、海外のゲームがどの程度発展しているか全く分からない。したがって、どのゲームが優れているかを測定することはできません。また、プレイヤーは国内のゲームにのみアクセスできます。当然、国産ゲームはどんなに質が悪くても、それを買うプレイヤーはいるだろう。近年、国内のゲームが衰退し、海外のゲームとの差が広がり、品質、技術、創造性が根本的に制限されているのは、感情と情報の欠如が原因です。 プレイヤーの悪い支出習慣 実際、上記の外部要因に加えて、プレイヤー自身もスタンドアロン ゲームを台無しにする犯人です。 2000年から今年まで16年が経ちました。スタンドアロンゲームは徐々に衰退しているものの、オンラインゲームやモバイルゲームは急速に発展しています。特に、テンセントとネットイースの台頭は、多くの国内プレイヤーに楽しさと思い出をもたらしました。 しかし、この2つのゲーム会社は、国内のプレイヤーに、プレイする前にお金を払うというこれまでの習慣を変えさせ、無料でゲームをプレイし、ゲームに参加してからお金を払うという悪い習慣を植え付けたのです。プレイヤーがこのような悪い消費習慣を身につけると、海賊版の存在を支持し、「海賊版があるのになぜ正規品を買うのか」という恥知らずな考えを抱くようになります。本物のゲームが何であるかさえ知らないプレイヤーもいます。 プレイヤーからの支持を得られなかった純正品や、それを支えるメーカーは、巨大なゲーム市場と向き合い、人々の心は変わってしまったと嘆く。人間の心は胃袋から切り離されているので、製造業者は不親切で不公平である方が良いでしょう。ゲーム開発への情熱、真剣で責任感のある姿勢、細心の注意を払った仕事に対する忍耐力を失い、彼らは傲慢になり、すぐに成功することを望むようになりました。それ以来、彼らは選手のことではなく、お金のことだけを気にするようになった。しかし、プレイヤーたちは再び不満を言い始め、なぜゲームメーカーは金銭のことしか考えていないのかと問い始めた。しかし、私はメーカーに代わって公平な意見を言わなければなりません。これらすべては私たち自身によって引き起こされたのです。諺にあるように、蒔いた種は刈り取るものだ。蒔いた種は刈り取ることになる。 著作権侵害、情報封鎖、国内のゲーム環境、プレイヤーの消費習慣などの問題が、スタンドアロンゲームの開発における現在のジレンマにつながっています。このまま状況が進んでいくと、スタンドアロンゲームの将来はどうなるのでしょうか? 一部の外国ゲーム会社は以前から中国のゲーム市場に注目しているが、国内のプレイヤーは無料ゲームと有料小道具のモデルに慣れてしまっているため、自腹でゲームを購入するよう求めるのは現実的ではない。そこでこれらの企業は、NBA2K、FIFA、ニード・フォー・スピードなどの有名なIPを国内の有名ゲームメーカーと提携させてオンライン版をリリースするという、国を救うための回りくどい方法を思いついたのです。しかし、これによって中国と諸外国の間に差別が生じてしまった。中国には派生したオンライン版がありますが、海外には単純なネットワーク版しかありません。ゲームは中国と海外で異なるルートをたどってきました。これは良い展開でしょうか? 実際、このような展開はプレイヤーの消費習慣を変えるどころか、事態を悪化させる原因にもなります。基本的には、参加した国内ゲームメーカーが、無料ゲーム小道具と有料ゲーム小道具モデルでこれらのゲームの代理店として活動していきます。テンセントが代表する「NBA2KOnline」や「FIFAOnline3」などのゲームもこの課金モデルを継続している。したがって、最終的な分析では、私たち選手が悪い習慣を変え、内部要因を排除した場合にのみ、それらの外部要因を克服することができます。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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