最近、任天堂は待望の謎のゲーム機「NX」を発表し、正式にSwitchと命名した。 まず結論を述べます。これはギャンブルであり、成功率と失敗率は同じくらい高いです。 まずはWii Uの失敗から始めましょう このゲーム機が製品として成功するかどうかを予測するために、まずは前身のWii Uから見ていきたいと思います。このゲーム機に対する任天堂のあらゆる行動は、前作の失敗作であるWii Uに対する彼らの考えや姿勢を直接反映するものとなるでしょう。 ご存知のとおり、Wii U は市場でのパフォーマンスが非常に悪く、ほとんど忘れ去られていました。根本的な理由は 2 つあると思います。1 つはハードウェアの設計自体、もう 1 つはマーケティング戦略です。 セガがハードウェア市場から撤退する前は、各主要コンソールの長所と短所は非常に明白であり、ゲーム開発者もコンソールメーカーから提供されたプロトタイプ開発機をベースにゲームを開発していました。開発者はプロトタイプを入手し、ホストメーカーのサポートを受けて、それを理解し、使用し、最大限に活用します。しかし、今日では、ゲームはチームメンバーにますます要求が厳しくなり、エンジンはますます複雑で奥深いものになっています。開発サイクルが長くなったため、ほとんどの開発チームは次世代コンソールのプロトタイプを待たずに、まず PC プラットフォームで次世代ゲームを開発するようになりました。新しいコンソールが発売されるまで待ってから、ゲームをそのコンソールに「移植」してみてください。クロスプラットフォーム ゲームが増えているのは、初期の開発プラットフォームが実際には同じであるためです。これは、『ウィッチャー 3』のデモのグラフィックが非常に優れているにもかかわらず、コンソール上でサイズが縮小される理由でもあります。開発時に、チームは PS4 と Xbox One の実際のパフォーマンスさえ把握していなかったためです。 つまり、PC からの「移植」は、ホスト環境が PC に近いほど作業が容易になることを意味します。簡単であればあるほどコストは低くなり、開発者はこの方法を通じてユーザーを増やす意欲が高まります。 PS4 と Xbox One はどちらも PC と同じ x86 アーキテクチャを使用していますが、Wii U は使用していません。 Wii U の比較的弱いパフォーマンスと相まって、サードパーティが事前に開発したゲームを任天堂のプラットフォームに「移植」することは非常に困難です。さらに、Wii U のハードウェア特性により、開発者が創造的で独創的なアイデアを思いつくことは容易ではありません。その結果は皆さんもよくご存知の「三つの墓」(編集者注:「第三者の墓地」)です。コンソールを購入するということは、「ウィッチャー3」、「メタルギアソリッド5」、「アサシン クリード シリーズ」など、好きなゲームの多くを拒否することを意味します...コアなプレーヤーにとって、購入するかどうかの選択は難しくありません。 Wii Uはかつて大いに期待されていた 2つ目の理由はマーケティング戦略です。この点は任天堂の新CEO、君島達己氏が指摘した。おそらく、傍観者の方がはっきりと見えるからでしょう。金融業界の経歴を持つ君島達己氏は、一般の人々にとって、Wii UとWiiはあまりにも似ていると述べた。名前から外観、ゲーム、世界的なマーケティングに至るまで、Wii U は Wii の現代的な製品であると人々は感じています。 Wii が世界中で大流行したとき、多くの Wii プレイヤーが新たに加わったライト ユーザーだったことを忘れないでください。彼らのゲームに対する理解と継続性は限界レベルにあり、ゲーム市場に対する理解を積極的に更新する可能性は低いです。そのため、彼らは Wii U と Wii の違いが何なのか、そしてそれを体験するためにもっとゲームを買うべきかどうかということにはあまり関心がありません。こうしたライトユーザーは、物理的な感覚に飽きてしまい、「革新的なハードウェア」の刺激が不足しているため、購入しなくなっています。 Wii U の売上は、Wii と比べると、当然ながら潮の満ち引きのように変動します。これは、マーケティングを通じて「ユーザーの認知度」を高めるという任天堂の大きな間違いでした。 Wii Uの業績を振り返り、任天堂が発売した期待の「Switch」を見ると、任天堂はWii Uの設計コンセプトを完全に否定するのではなく、「継承」する傾向があるという合理的な見方ができると思います。 携帯ゲーム機とゲーム機の境界は本当に破れるのか? 発表前には、「NX」は携帯ゲーム機とゲーム機のハイブリッドであるという噂があった。自宅でプレイして、コンソールの素晴らしいグラフィックをお楽しみください。持ち出して携帯性を楽しんでください。これは実際には最も理想的な状況ですが、ホストには、家庭用の強力なシステムと屋外用の低電力システムの 2 つのコンピューティング システムが必要です。これは、異なる構成の 2 台のコンピューターで同じ PC ゲームを実行するようなものです。1 台では完全な特殊効果とアンチエイリアシングがオンになっており、もう 1 台では中程度または低い特殊効果がオンになっています。このアイデアは不可能ではありません。なぜなら、現在の 3A の傑作では、ハードウェア性能の大部分がディスプレイ部分、つまり視覚効果の計算に使用されているからです。画面上の視覚効果を減らすことで、3A の傑作を実行するためのコンソール パフォーマンスの要件はそれほど高くありません。問題は単純にコストです。 2 つのコンピューティング システムを使用するということはコストが高すぎることを意味し、プレイヤーはコンソールの価格に対して心理的な限界を感じます。価格がこれを超えると、市場から直接報復を受けることになります。任天堂はPS3と同じ間違いを決して犯さないだろう。 携帯ゲーム機ですか、それともコンソールですか? 発表後、Switch にはコンピューティング システムが 1 つしかなく、すべてが独自の画面を備えた本体に組み込まれていることがわかりました。本体を取り出すと、残るのは純粋なベースだけで、ゲームやオーディオをデコードし、HDMIポートを通じてテレビやプロジェクターなどの大画面に出力する役割を担っています。これにより、一部のゲームメディア関係者など、多くの業界関係者からも賞賛の声が上がっています。最も典型的な見方は、任天堂がゲーム機と携帯機の境界を打ち破り、ゲーム機をより純粋にし、ゲームをよりシンプルにして、いつでもどこでもプレイできるようにしたというものです。そして、これが私が最も同意できず、反対していることです。 先ほど、Wii U はプレイヤーの認識に関して大きな間違いを犯したと述べました。もし Switch が本当にユーザーに「ゲーム機と携帯機の両方であり、両者の境界を破っている」と思わせているのなら、これは 2 つ目の間違いとなるだろう。このようなユーザーの認識は有害であり、何のメリットもありません。まず、コンソールゲーム機と携帯ゲーム機の境界が破れるかどうかは疑問です。 『ファイナルファンタジー15』のプロデューサー、田畑端氏が上海でイベントに参加した際、iPad/iPhoneに代表されるスマートモバイルデバイスの影響に対して、従来のコンソールゲームはどのように対応すべきかという疑問を提起したことがある。彼が見つけた答えは「没入型体験」であり、一流の映像、音楽、脚本を組み合わせて一流のストーリーを作り、カテゴリーの面でスマートモバイルゲームと差別化する一流の体験を実現しました。私の個人的な理解では、それはテレビシリーズと映画の違いに相当すると思います。明らかではないかもしれませんが、実際には非常に大きなものです。数え切れないほどのプレイヤーに衝撃を与え、重厚な体験とも言える『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズを例に挙げてみましょう。壮大なシーンでクレイトスが巨大な敵と戦う体験に、多くのプレイヤーが絶賛の声を上げていると思います。開発者の観点から見ると、このゲームのキーワードの 1 つは「壮大」です。では、「壮大」とは何でしょうか?形容詞として、「大きい」と「小さい」は常に相対的です。私たちが『ゴッド・オブ・ウォー』をプレイしていたとき、その「壮大さ」に驚くたびに、実は私たちは素晴らしい映像の中のクレイトス自身の大きさに驚嘆していたのです。シーンの大きさや敵の大きさも、すべてクレイトスをはっきりと識別できる「通常サイズ」を基準にしています。 コンソールのクレイトス その後、携帯電話やタブレットに移行すると、この比較を確立することが難しくなります。モンスターがどれだけ大きくても、画面全体を埋め尽くすことしかできません。画面上では小さすぎてぼやけているクレイトスをほとんど認識できないとしても、人々に「偉大さ」を感じさせることはおそらく難しいでしょう。マルチチャンネルの音楽や効果音を取り除いてしまうと、『ゴッド・オブ・ウォー』の雰囲気の魅力は半減してしまうと言っても過言ではないのではないでしょうか?これこそがホストの魅力であり、小さな画面のデバイスでは代替できない魅力です。ただ「積極的に境界を破る」だけでは、ゲーム機と携帯機の両方に同時に登場できるというわけではありません。壊すことはできません。 さらに、「コンソールと携帯ゲーム機の両方」とすると、「コンソールでも携帯ゲーム機でもない」という 1 つの結果しか得られず、一般のユーザーにはそれが何なのかがわかりません。コンソールゲームの「没入感」に熱心なコアプレイヤーは、グラフィックスの改善に対して独自の要件を持っています。プロモーションビデオやハードウェアの常識から判断すると、Switch がこれを達成する可能性は低いでしょう。サードパーティ プラットフォームの問題を解決したとしても、同じ傑作に対して 3 つのプラットフォームでのパフォーマンスは依然として最悪のままです。携帯型ゲーム機のユーザーにとって、Switch の携帯性とバッテリー寿命は懸念事項です。コンピューティング システムは 1 つしかないため、ゲームでコンソールに近いグラフィックスを実現するには、チップの強度を高くする必要があります。チップの強度は当然、消費電力に比例します。ということで、普通の携帯ゲーム機よりもはるかに大きいSwitchの画面は、画像性能のためだけではなく、放熱やバッテリー配置のために画面の下に余裕のあるスペースを確保している点がより重要だと思います。大型バッテリー、チップ、マザーボードを搭載する Switch の「ポータブル ゲーム部分」は、基本的に Wii U コントローラーよりも重くなります。 Wii U コントローラーの重量は、すでに重すぎると批判されている。 カジュアル プレイヤーの場合、スマート モバイル デバイスでゲームをクリアして追加のデバイスを購入してもらいたい場合は、他ではまったく得られないゲーム体験を提供する必要があります。オーディオビジュアルと画像の体験をコンソールの体験に近づけることは、実は非常に良いアイデアですが、コントローラーの操作体験を良くすることはそうではありません。 SwitchとiPad + Bluetoothコントローラーの違いは何ですか? Switchのハードウェアアーキテクチャはゲームの実行に特化して最適化されており、最新の「ゼルダ」などの大規模なゲームをより効率的に実行できます。ハンドルは iPad に合わせるのではなく、プレイヤーの習慣に基づいて設計されており、2 つはシームレスに統合されています。これをユーザーに認識させることが、任天堂の成功と失敗の鍵です。 つまり、「これはポータブルコンソールです」という情報は、ユーザー、従来のハードコアプレイヤー、サードパーティのゲーム開発者に、統一された理解が得られるように伝えられなければならないのです。 「スイッチ」がキーワードです。切り替えは、屋内と屋外の間の切り替えのみを意味し、コンソールとハンドヘルドの間の切り替え、またはメインフレームとモバイル デバイスの間の切り替えを意味するものではありません。コンセプトを絞り込み、それを純粋化することが、任天堂が反撃し、ポジショニング目標を逃さないための重要な要素です。現時点での私の理解では、任天堂はこのことを認識しているので、詳しく見てみましょう。 プロモーションビデオでは、画面がタッチ可能かどうかは説明されていません。個人的にはこれは重要ではないと思います。タッチ可能かどうかという点に重点が置かれているのは、3DS などの前世代の携帯型ゲーム機や iPad などのモバイル デバイスを基準にしている点が依然として変わりません。もちろん、実際の比較は家庭用ゲーム機で行うべきです。触れることが可能なら、自宅のテレビにどうやって「触れる」のでしょうか?不要な変数を追加しました。 タッチスクリーンに対応しているかどうかは謎のまま ゲームの運び手は依然としてカートリッジです。これも問題ありません。カセットの読み取り速度と記録容量は、Blu-ray ディスクに比べて欠点ではなく利点です。コストは若干高くなりますが、決定的な要因ではありません。ホスト自体のハードディスク容量とメモリに関しては、それらはさらに重要です。 PS4 と Xbox One はどちらも 500G からスタートしますが、現時点では Switch でこれを実現するのは難しいようです。ハードドライブの代わりにフラッシュメモリを使用していますか? ——コストが大幅に増加します。ゲーム体験を向上させるために、多くのサードパーティ製ゲーム、特にシームレスな大規模マップを備えたゲームでは、一部のゲーム ファイルをローカルにインストールすることをプレイヤーに推奨しています。スイッチがこれを実行できない場合、第三者に迷惑をかけることになります。もう一度強調しますが、比較の対象は携帯ゲーム機や iPad などではなく、コンソールである必要があります。 プロモーションビデオでは、2つの詳細も確認できます。 1つは、飛行機に乗っているイケメンが取り外したハンドルを使ってWiiのチキンレッグのような操作を行えるというもので、これは過去のゲームをデジタル版という形で継承できることを意味します。もう 1 つは、任天堂が従来から各世代のコンソールに搭載してきた Pro コントローラーの登場です。このデバイスは PS4 や Xbox One のコントローラーのスタイルに非常に似ており、プレイヤーは「ハードコア」プレイヤーの役割を完全に担い、FPS や ACT などのヘビーなゲームをプレイできます。これは、映画の最後に発表された新しい「スプラトゥーン」ゲームを補完するものでもあります。 開発者の課題と社会問題 最後に、私が同意できない点をあと 2 つ述べたいと思います。 1つは依然として「Switchはゲーム機と携帯機の境界を曖昧にする。新しいデバイスとして、開発者はゲーム機と携帯機の2つの戦線で戦う必要がなくなり、ゲームを面白くすることに集中できるようになる」というものだ。この議論はナンセンスだ。このような二正面戦闘はかつて存在したことがない。開発者は最初からユーザーとハードウェア プラットフォームを特定しています。プラットフォームが 2 つある場合は、チームまたはグループも 2 つあります。これは、iOS と Android のデュアル バージョンとはまったく類似していません。 The Elder Scrolls 5はまだインストールされていません もう一つは非常に重要です。プロモーションビデオからわかるように、任天堂は依然として対面でのオンラインでのソーシャルな交流を奨励しています。この問題の鍵となるのは、あなたが追求しているものが良いかどうかではなく、それを実行できるかどうかです。 FC 時代は選択肢が少なく、ゲームのオプションも少なかったです。 1 台のマシンで 2 人がプレイでき、5 人が観戦できます。そういった交流は無限の楽しみでした。しかし、対面での社会的交流、つまり実際の社会的交流は、今日では間違いなく主流ではありません。ペースが速く、みんな忙しいです。ソーシャル ソフトウェアを介した間接的なコミュニケーションや、メッセージや「いいね!」を残すことによる非同期のやり取りは、多くの人々の生活習慣になっています。 「バトルフィールド」やCODをプレイしているとき、ゲーム仲間と直接会ってコミュニケーションをとりたいと思っていても、マイクを通してコミュニケーションをとることは不可能ではないですよね?あるいは、あなたの愚かなチームメイトが人間であるか犬であるかを実際には気にしていないのかもしれません。 実際の社会的交流には、より多くの時間と物理的なコストが必要です。のんびりとした午後には、友達と Switch をオンラインでプレイするために、ベッドから起きて、屋外へ出て、公共交通機関に乗らなければなりません。ようやく到着してみると、予約していた 4 人のうち 2 人が来られないことがわかりました。1 人は残業しなくてはならず、もう 1 人はインストラクターに呼び出されたからです。これによって楽しさが減るでしょうか?直接会うのはいいですが、難しそうです。 Switch は Wii U のマルチプレイヤー機能を継承しており、おそらく家族内でのマルチプレイヤーがより頻繁に行われるようになるでしょう。 継承といえば、Wii U はもともと、テレビの制約から解放され、スペースを解放するコンソールとして考案されました。現在でも、Switch は屋外での使用を重視しており、画面下のコンピューターを使用することでテレビの制約を完全に取り除き、さらにスペースを解放しています。マルチプレイヤーエンターテインメントのコンセプトは任天堂の伝統であり、受け継がれてきました。困難に直面しながらも、消費者市場が IT ハードウェアの大きな革新を 10 年間も経験していない時代に、任天堂はついに何か違うものを思いつきました。サードパーティに有利な X86 アーキテクチャを依然として拒否し、プレイヤー同士が交流して直接会って楽しむことを絶えず奨励し、N カードに最先端のモバイル チップを採用するというリスクを冒しました。これらすべては、激しい市場に直面しても「たとえ何千人もの反対者がいても、私は前進する」というこの古い工場の強い勢いを表現していました。主流に従いますか?いいえ、任天堂がトレンドセッターです。 「これはポータブルコンソールです。」このレベルの概念革新で十分です。あらゆる世代のゲーム機の中で、テレビを使わずに済むのはどれか、ゲーム機同士を接続できるのはどれか、飛行機に持ち込めるのはどれか。このコンセプトを正確に宣伝し、従来のコンソール プレイヤーに受け入れてもらうには、これで十分です。引っ越しの面倒が嫌いで、スペースが限られている学生や、就職したばかりの入居者に最適です。ライトユーザーもこれを使用して、強力なコンソールゲームや、携帯電話ではまったく利用できないゲームにアクセスし、より楽しい体験をすることができます。任天堂は今後も、ビデオやオンライン閲覧に対するお客様のニーズをサポートし、満たし続けてくれると信じています。これが達成できず、それが「ゲームをプレイできるマルチメディア デバイス」または「コンソールと同等のグラフィックスを備えた携帯型ゲーム コンソール」であると人々に信じ込ませる場合、失敗する可能性が非常に高くなります。目新しさが薄れれば、その後のハードウェアとソフトウェアの売上は再び全体的に低迷するだろう。 任天堂が独自の道をどう進むのか、待って見てみましょう。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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