国産SF小説が次々と受賞する中、対応するゲームはいつまで沈黙を続けるのだろうか。

国産SF小説が次々と受賞する中、対応するゲームはいつまで沈黙を続けるのだろうか。

ヒューゴー賞はSF界のノーベル賞のようなものです。昨年は劉慈欣氏が受賞し、今年は郝静芳氏が再び受賞した。これは、国産のSF小説が西洋のSF傑作に匹敵する作品を生み出す能力があることを証明するのに十分です。残念ながら、SF小説の成果と比較すると、国産のSFゲームは常に平凡な成績にとどまっています。昨今、文学IPは資本の激しい追求により、さまざまな形に翻案され続けていますが、SF映画であれ、SFゲームであれ、SFをテーマにしたものに関しては、まともな作品が制作されたことはありません。国内の技術の限界により、質の高い映画やテレビ番組を制作できないのであれば、第九の芸術であるゲームはどうなるのでしょうか。サイエンス フィクションのテーマは人気があり、ゲームに自然に適合します。すでに一流のストーリーができた今、国内で人気のSFゲームを作るにはどれくらいの時間がかかるのでしょうか?

氷と炎:国内外におけるSFの異なる運命

観客は少なく、国内のSFが目立つことは難しい

中国における重量級のSF作品となると、ほとんどの人は困惑し、唯一名前を挙げられるのは『三体』だけだ。文化的表現の形態として、ゲームや映画にはそれに応じた大衆基盤が必要です。つまり、大衆が何かを観ることを好まなければ、同じ主題の作品は自然に少なくなるということです。

実際、我が国ではSF作品は未だにマイナーな作品である。多くのSF作家の人気は韓漢、南派三州などに比べるとはるかに低く、SFをテーマとした読者層も他のオンライン小説に比べてはるかに少ない。この状況はゲームの世界にも反映されており、童話や格闘技、ファンタジーなどをテーマとしたモバイルゲームが数多く登場しています。プレイヤーが好みを変えたい場合、ヨーロッパ、アメリカ、日本のゲームに目を向けるしかありません。統計によると、2012年以降、中国で出版されたSF本の数は、輸入品を含めて年間100冊以下となっている。これは劉慈欣自身によって確認されており、彼はかつて「彼ら(アメリカのSF界)は年間1,000冊以上の新作小説を出版しているが、私たちは100冊以下しか出版していない」と嘆いたことがある。

海外の大ヒット作が国内市場を席巻する中、国産のSFゲームはいつ人気が出るのだろうか?

ヨーロッパやアメリカにとってのSFは、中国にとっての武術と同じである。主流の娯楽がSFである傾向にある国では、数え切れないほどの古典的なSFゲームが生まれてきたのも不思議ではありません。

中国ではニッチなSFテーマに将来性はないと思われるが、暗いSF出版業界と比べると、外国のSF映画やゲームは中国でより良い反響を得ている。中国における『オデッセイ』や『ゼロ・グラビティ』の興行収入の高さや、『EVE Online』や『沈黙の時代』などのSFゲームの中国での高い人気など、中国にはSF作品を消化する能力があることを示しています。国産のSF作品で成功を収めたものは少ないが、中国市場での輸入SF作品への反応は過去最高を記録している。これは、中国市場には高品質のSF作品に対する需要があることを示しています。結局のところ、ニッチなテーマは小さな市場を意味するものではありません。問題は、中国のSFゲームがいつ台頭してくるかだ。

テーマが優れているからといって、ゲームが優れているというわけではありません。国産のSFゲームが目立つのが難しいのはなぜでしょうか?

創造性だけではIPを補うには不十分であり、国内業界にはSFをうまくやろうという誠意が欠けている。

国内のSF映画の失敗が技術のせいだとすれば、ゲームの失敗の理由はイノベーションにある。近年、ゲームの制作レベルは年々向上しています。 3Dエンジン技術の向上により、SFをテーマにした映像を作成する際にプレッシャーを感じることがなくなりました。私たちに欠けているのは、ゲームを「楽しい」ものにする能力です。

サイエンスフィクションは、簡単に言えば、想像力を広げるゲームです。主人公を宇宙、ロボット、メカに変えてもゲームの本質は変わりません。サイエンス フィクションの要素は単なる外殻に過ぎません。内なるSF精神が鍵です。十分な創造性が欠如しているため、国内の開発者は SF の IP を選択し、それをリスキンして、いわゆる SF ゲームに変えることがよくあります。

IP自体に問題があるわけではないが、IPの利用に対する姿勢という点では、中国はむしろすぐに結果が出ることを焦っており、IPが十分に開発される前に一連の開発を始めてしまう。西洋のSF業界の利益の中心は、雑誌からベストセラー本へ、そして映画、テレビ番組、ゲームへと移行する過程を経てきました。私たちには、西洋のやり方に倣って、「完全な IP 産業チェーン」という婉曲表現の下で、ゲーム、アニメーション、映画を同時に開発する時間はありません。 SF IPの開発は、2次元や音楽のIP開発とは異なり、より高い専門性が求められます。ゲームに関しては、おとぎ話やファンタジーのゲームのように、キャラクターモデルや UI を変更し、単に SF のプロットを埋め込むだけでは不十分です。後者は、ほとんどの国内 SF ゲームが行っていることです。

長い間プレイヤーを失望させてきた国産SFゲームは、今でも信頼できるのだろうか?

国産SFゲームが長らく未発達だった時代に、ほとんどのSFファンは『Fallout 3』や『バイオハザード』といった海外の古典的なSFゲームに目を向けた。昨年クラウドファンディングで失敗した国産宇宙をテーマにしたサンドボックスゲームなど、海外の名作が席巻する市場からの脱却を試みた国産SF作品もある。当初、このゲームは衝撃的なプロモーションビデオで満場一致の賞賛を獲得しました。ゲームのグラフィックと公開されたゲームプレイから判断すると、どちらも高水準であり、SF スタイルに満ちています。多くのプレイヤーからの評価は高かったものの、このゲームのクラウドファンディングは失敗に終わり、集まった資金は目標額のわずか3%にしか達しませんでした。その理由は、国内の試合に対する選手たちの根深い不信感にある。多くの人は、宣伝されているコンセプトは現実よりも誇大宣伝であると信じています。宣伝されている宇宙+ハードSFスタイルは確かに魅力的だが、中国の現在の制作レベルでは宣伝効果を達成するのは難しい。近年のクラウドファンディングの誇張された傾向と相まって、これは単なる誇大宣伝に過ぎないのかもしれない。

十分な資金と技術があれば、国産のSFゲームがプレイヤーに満足のいく答えを提供できるのでしょうか?

国内のSFゲームが市場から抜け出すにはどうすればいいでしょうか?

細分化された分野において、SFファンは依然として大きな市場です。同時に、国内のモバイルゲーム市場の発展はピークを迎えようとしており、海外進出は多くのメーカーの選択肢となっている。世界市場を開拓したいなら、SFゲームは最適な題材です。

現在、多くの大手企業がSFゲームを企画しています。テンセントは「Infinity Blade」の代理店です。 Shanda は「Borderlands OL」のエージェントであり、その 2 番目のゲームは「StarCraft」です。中友モバイルゲームズはCJで「スターウォーズ:コマンダー」の代理店になることを発表する予定だ。これらの行動は、SFゲームが中国で大きな可能性を秘めていることを間接的に反映している。

SF 市場に参入するのに十分な資金と力があることを確認する前に、実践者はまだ検討すべき多くの問題を抱えています。

1. 適切なテーマを選択します。シミュレーションの冒険でしょうか、それとも星間戦争でしょうか?マーベルのスーパーヒーローと同じように、ACG 分野では SF ゲームが非常に一般的です。国内のSF作品には確かに優れた作品が数多くあります。宇宙、戦艦、多次元空間は、多くの SF ゲームの標準的な特徴となっています。主題を決めた後、考えなければならないのは、戦略ゲーム、パズルゲーム、格闘ゲーム、それとも何か他のゲームなど、どのようなタイプのゲームを作りたいかということです。たとえば、「The Silent Age」の終末を背景に、世界を救うための格闘ゲームを作ることもできたが、プロデューサーは頭を使うパズルゲームを選んだ。これは、SFの要素を維持するだけでなく、大作映画との競合も避けられる。実力が足りない中小メーカーにとっては、小さくて美しいゲームタイプが適しています。

2. 重厚なゲームが主流となっている中、実力のあるメーカーはS級の傑作を作るべきだ。 2016 年上半期は、既存の PC ゲーム開発者にとって爆発的な成長が集中した年であり、この夏は PC ゲームの IP から適応された MMO モバイル ゲームがチャートを席巻しました。一世代の記憶に残る PC ゲーム IP が枯渇しつつある中、次は何をするのでしょうか? PCゲームはかけがえのないものです。ファンタジーやおとぎ話のゲームが主流の PC ゲーム市場において、SF をテーマにした優れた PC ゲームはプレイヤーに爽快感を与えるでしょうか?おそらく、次の驚異的なモバイル ゲーム IP は、SF をテーマにした PC ゲームから採用されるでしょう。

3. VR は急速に発展しており、SF ゲームにとって絶好の機会となるでしょう。バーチャルリアリティでは、SF、格闘、シューティングが最適なテーマです。現在のVRの形態から判断すると、シナリオベースのコンテンツや空間体験の方がユーザーに大きな驚きを与えることになるでしょう。星間探査や宇宙などをテーマにした SF ゲームは、明らかにユーザーの感覚体験をより満足させることができます。

「宇宙に飛ぶことの意味を問うのはやめてください。その代わりに、何億年も前に生命が海から陸地へ移動したことの意味は何だったのかを尋ねてください。」これは劉慈欣の『三体問題』からの一文です。サイエンスフィクションの魅力は、それが持つあらゆる可能性にあります。 SFを創作するのは簡単ではありませんが、国産のSFゲームを創作するのはさらに困難です。しかし、生命が人間になるまでに何千万年もの苦難を乗り越えなければならないのと同じように、一歩一歩努力することによってのみ、可能性に触れることができるのです。中国の技術力はもはや問題ではなく、芸術的技能も諸外国に劣っていません。残っているのは、リソースを統合し、想像力を刺激する時間です。サイエンスフィクションは人々に無限の想像力を与えます。いつかゲーム実務家が、国内のSFゲームにさまざまな可能性をもたらすことができるようになることを願っています!

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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