マイクロソフト、ソニー、任天堂による第9世代ゲーム機戦争、クラウドゲーム到来前の最終決戦

マイクロソフト、ソニー、任天堂による第9世代ゲーム機戦争、クラウドゲーム到来前の最終決戦

15 年ごとに、世界には新しい主要なテクノロジー プラットフォームが登場します。

AppleがiPhoneを世に送り出し、モバイルインターネットの時代を切り開いてから14年が経ちました。新しい世代のテクノロジー プラットフォームが登場しようとしています。

次世代のテクノロジー プラットフォームは、より高い没入感を提供できる AR デバイスになると考える人もいれば、脳コンピューター インターフェイスがますます私たちに近づいていると考える人もいます。

しかし、スマートフォンよりも軽量でありながら、より高い計算能力を持つことができます。次世代のテクノロジー プラットフォームがクラウド コンピューティングを頭脳として利用することはほぼ確実です。結局のところ、5G時代の到来により、ネットワーク環境は十分な高帯域幅と低遅延のサポートを提供できるようになります。

おそらくスマートフォンがますます高性能になるにつれて、この傾向はまだあまり顕著ではないのでしょう。しかし、多くのコンピューティング能力を必要とするゲーム業界では、これは新しい話題ではなく、「クラウドゲーム」は新しい概念ではありません。

ゲーム機とパフォーマンス

「パフォーマンス」は、ゲーム機業界では最も頻繁に言及される言葉の 1 つです。各世代のゲーム機の「戦争」の歴史から見ると、性能が最終的な勝敗を決定づけることはなく、第6世代のゲーム機でさえ、性能と売上は完全に逆転しているが、それでもゲーム機界における「マクロ計算派」の蔓延を止めることはできない。

結局のところ、ゲーム機に関して言えば、PC ゲーム界の上級リーダーたちは冷笑せずにはいられないのだ。売り切れたRTX 3080グラフィックカードの開始価格が699ドルで、まだ発売されていない次世代コンソールPS5とXSXのハイエンドバージョンよりも200ドル高いことをご存知ですか。

ハイエンド PC と比較すると、ゲーム機はすでに発売された時代遅れのゲーム ハードウェアにすぎません。

一方で、ゲーム機は PC よりもコスト効率が高いため、プレイヤーはゲーム機に喜んでお金を払います。パフォーマンスは低下しますが、ゲームメーカーによる的を絞った最適化により、ゲームコンソールは良好なパフォーマンスを発揮できます。

もちろん、これはゲーム業界でパフォーマンスが重要ではないという意味ではありません。何年も前に人気があった「携帯ゲーム機」は、パフォーマンスの限界に達しませんでした。

業界では一般的に、3DS と PSV が携帯型ゲーム機の最後の世代であると考えられています。

携帯モードとドックモードを切り替えることができる Nintendo Switch は、実際にはゲーム機であり、最初のバージョンの 2 時間半のバッテリー寿命がそれを証明しています。

3DS と PSV は当初、巨大な携帯型ゲーム機市場を席巻しました。統計によると、ソニーPSPは世界中で8,070万台販売され、任天堂NDSは世界中で1億5,380万台販売されました。

つまり、携帯ゲーム機はかつて2億人のユーザーを抱える巨大な市場だったのです。しかし、スマートフォンの台頭により、携帯ゲーム機自体の位置づけが曖昧になり始めています。

ソニーの最終世代携帯ゲーム機PSVは、そのライフサイクル中に1,600万台以上が販売され、2019年3月に生産終了となった。 2020年9月22日、任天堂は公式サイトで、3DSシリーズ全体の販売が正式に終了したことを発表しました。ライフサイクル全体での総販売台数は7,500万台を超え、そのうち約3分の1が日本での販売でした。

携帯型ゲーム機の2世代を経て、市場全体は67%縮小しました。スマートフォンの時代に、性能が不十分な携帯ゲーム機は困った状況に陥っています。

任天堂は強力なファーストパーティのゲームラインナップとサードパーティからの強力なサポートにより市場を掌握することに成功しましたが、NDSとWiiの異機種戦略は3DSとWiiUではまったく機能せず、それがWiiUの敗北に直結しました。

ソニーはPS3時代のクロスプレイ戦略をPSV-PS4でも継続しようとしている。自宅ではPS4と大画面テレビに没頭し、外出先ではPSVの携帯性を楽しめるというソニーのコンセプトは、非常に先進的だと言わざるを得ません。

残念ながら、PSVitaとPS4の性能差が大きすぎて、クロスプレイ戦略は足かせになってしまいました。ソニーもリモートストリーミングを通じてこの問題を解決したいと考えており、ある程度「プライベートクラウド」のクラウドゲームソリューションとみなすことができるPSVの3Gバージョンも発売した。

ノードアクセラレーションはなく、ネットワークは非常に不安定で、PSV ボタンは PS4 の DS4 コントローラーとは異なっていました。ソニーの解決策はうまく機能せず、PSVの上場廃止を阻止できなかった。

パフォーマンスが十分でない場合は、クラウドでそれを補うことができます。

業界では一般的に Switch を携帯型ゲーム機とは見なしていないが、Switch は Wii 以来の任天堂の家庭用ゲーム機の最大の特徴であるパフォーマンスの低さを引き継いでいる。

2017年、第8世代の途中で、任天堂は第7世代の主流ゲーム機と同様の機能を備えたSwitchを発売しました。依然として強力なファーストパーティと大規模な独立系ゲームの爆発的な増加に頼って予想外に大きな成功を収めたものの、後方機能のせいで Switch は主流のサードパーティからのサポートを受けることができませんでした。

市場に出回っているクロスプラットフォームゲームや年間ゲームは、10年連続で任天堂プラットフォームでは利用できません。

任天堂もクラウドゲームに挑戦した。

任天堂は2018年に『バイオハザード7』と『アサシン クリード オデッセイ』のクラウドゲーム版をリリースしたが、体験が悪かったため市場の反応は得られなかった。一般的に、Switch の WiFi モジュールは非常に遅れており、まだ 5G もサポートしていません。さらに、任天堂のクラウド ゲーム サーバー上のノードの数は、スムーズなネットワーク体験をサポートするには十分ではありません。

2019年、タイム誌のインタビューで、任天堂オブアメリカの社長であるダグ・バウザー氏は、任天堂はクラウドゲームの可能性を認識しているが、それでもSwitchを通じて「シームレスな」ゲーム体験を生み出したいと考えていると語った。

ビッグ スリーのコンソール メーカーの中で、Microsoft はおそらくクラウド ゲームの最も忠実な支持者です。

2013年、Xbox OneはPS4に比べて性能が劣り、Kinectとバンドルされていたため価格が100ドル高かったため、ソニーに販売台数で圧倒されました。

当時、マイクロソフトの開発者であるボイド・マルタラー氏は、Xbox One がクラウド コンピューティング機能をサポートしており、優先度の低いコンピューティング負荷の一部をクラウド コンピューティング サーバーに引き渡すことができると指摘しました。

マイクロソフトは最終的に高性能な半世代アップグレードモデル Xbox One X Scorpio を発売しましたが、クラウドゲームに対するマイクロソフトの野望が薄れていないことは明らかです。

Xbox Oneの時代以来、マイクロソフトは任天堂やソニーとは全く異なる道を歩み始めました。

マイクロソフトは2105年以降、Xbox Oneシリーズのゲーム機の販売台数を発表していない。しかし、AMDはソニーとマイクロソフトの両社にゲーム機用のCPUやカスタムGPUチップを供給しているため、同社が直接供給するデータは第三者機関が提供するデータよりも信頼性が高い。

AMDの関係者は最新の財務報告で、PS4とXbox Oneの合計販売台数は1億5000万台だったと述べた。数週間前、ソニーはPS4ファミリーの累計販売台数が1億900万台だったと公式発表しました。これは、マイクロソフトの Xbox One コンソール ファミリーの販売台数が 4,100 万台であり、PS4 より 6,800 万台少ないことを意味します。

しかし、売上は半分以下だが、マイクロソフトの収益性は悪くない。

2020年第1四半期、ソニーのプレイステーション事業を中心としたゲームおよびネットワークサービス事業の売上高は58億ドル、営業利益は12億ドルだった。

マイクロソフトの2020年度第4四半期財務報告(6月30日締め)によると、Xboxゲームの収益とゲームサービスの収益はそれぞれ13億ドルと12億ドルに達した。これらの利益を合わせると、マイクロソフトのパーソナルコンピューティング部門の収益は14%増加した。

ソニーや任天堂とは異なり、マイクロソフトはNetFlixのようなサブスクリプションサービスであるXbox Game Passを開始した。これにより、XboxおよびWindowsユーザーは月額10ドルでマイクロソフトのゲームライブラリをプレイできる。

比較すると、2020年6月時点でソニーのPlayStation Plus加入者数は4,500万人で、Xbox Game PassはXboxでの発売から3年、Windowsでの発売から1年ですでに1,500万人の加入者を抱えている。

Xbox Game Pass の大成功は、Microsoft が作成した膨大なゲーム ライブラリによるもので、Microsoft のファースト パーティ スタジオの作品を含む多くの大ヒット作品が、リリースされるとすぐに「無料」陣営に加わることができます。

最近、マイクロソフトは75億ドルを投じて有名ゲーム会社ゼニマックス・メディアを買収し、「The Elder Scrolls」「Fallout」「The Evil Within」などの有名IPを獲得し、ゲームスタジオのラインナップは23に達した。

マイクロソフトのCEO、サティア・ナデラ氏はインタビューで、ゲームソフトウェアが将来の鍵となると信じており、買収の取り組みを止めるつもりはないと特に強調した。

それだけでなく、マイクロソフトは最近、今年のクリスマスに EA Play を Xbox Game Pass に統合し、Xbox Game Pass 加入者が EA ゲームをできるだけ早く無料でプレイできるようにすると発表しました。ネットユーザーたちは、マイクロソフトがEAに提示した価格がいくらだったのか想像するのは難しいと述べている。

マイクロソフトは、Xbox Game Pass のゲーム ラインナップを継続的に強化し、より多くの高品質なゲームをできるだけ早く Xbox Game Pass コンテンツ ライブラリに追加できるようにするために、その「資金力」を利用して買収を続けていると広く推測されています。

しかし、現在「ビュッフェ」サブスクリプション方式を採用している世界の動画プラットフォームを見ると、NetFlixから国内のiQiyi、Youku、Tencent Videoに至るまで、いずれも高額な著作権料のせいで年々損失に陥っている。 Microsoft は何を予定していますか?

クラウドコンピューティングが次世代のテクノロジープラットフォームをリード

答えはやはりクラウドゲームです。

マイクロソフトは9月15日、クラウドゲームサービス「Project xCloud」を正式に開始した。最初のラインナップには「Gears of War 5」「Devil May Cry 5」「Forza Motorsport 4: Horizo​​n」「Madden NFL 20」などの主要タイトルを含む150本のゲームが含まれている。

クラウド ゲームでは、コンピューティング コアをコア サーバー上に配置できるため、ビデオ デコード機能を備えたすべてのデバイスが高性能なゲーム コンソールになります。

マイクロソフトは、クラウド ゲームがゲーム コンソールを「革命」するのを待たずに、自らを「革命」し、ゲーム コンソールを超えた独自のクラウド ゲーム エコシステムを構築することを決定しました。マイクロソフトが自社のゲーム機の販売に無関心で、他人のやりたいことを何でもやらせて黙っているように見えるのも不思議ではない。

クラウド ゲーミングの非終端化の時代では、ゲーム コンテンツはクラウド ゲーミング プラットフォームが競争できるほぼ唯一の次元になっています。 「コンテンツこそ王様」は必然となり、マイクロソフトはすでにその計画を発表し始めている。第 9 世代コンソール戦争の結果は、クラウド ゲームにおけるマイクロソフトの主導的地位に影響を与えないと言えるでしょう。

したがって、Xbox の幹部が「Xbox Game Pass が現在赤字であっても問題ではない。長期的には利益をもたらす可能性がある」と公の場で繰り返し述べている理由を理解するのは難しくない。

最近、FacebookのCEOマーク・ザッカーバーグ氏は、YouTubeの有名人マーキーズ・ブラウンリー氏とのインタビューで、ARは近い将来スマートフォンに取って代わり、人々の生活の中のすべてのスクリーンに取って代わるだろうと語った。テレビやタブレットなど画面を必要とするデバイスは、アプリケーションの形でARグラスに登場します。

テクノロジー プラットフォームは、約 15 年ごとに革新的なアップデートが行われ、そのたびにパフォーマンスが向上し、より没入感のあるエクスペリエンスが提供されます。ザッカーバーグ氏はインタビューの中で、フェイスブックのARへの投資は「前例のない」ものであり、同社が開発するメガネは「超分厚いメガネ」ではなく「見た目が良いメガネ」だと述べた。

ザッカーバーグ氏は、スクリーンを備えたすべてのスマートデバイスがARグラスに置き換えられる未来を描いたが、その「見栄えの良いグラス」にコンピューティングユニットがどのように収納されるかについては言及しなかった。

Facebook がクラウド ゲーム サービス プラットフォーム PlayGiga を 7,000 万ドルで買収したという以前のニュースと合わせると、クラウド コンピューティングもザッカーバーグの将来のビジョンにおける重要なピースであると信じる理由があります。

ゲームは、民生用電子機器の一種として、コンピューターのパフォーマンスの進化を推進してきました。ムーアの法則が無効となり、次世代のテクノロジー プラットフォームが登場しようとしている今、ゲームはクラウド コンピューティングを牽引するバックボーンとなるのでしょうか?待って見てみましょう。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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