スピルバーグは30年前にこの罠に陥った。テンセントとネットイースが飛び込むことを恐れている落とし穴とは何でしょうか?

スピルバーグは30年前にこの罠に陥った。テンセントとネットイースが飛び込むことを恐れている落とし穴とは何でしょうか?

2016年のゲーム業界の最もホットなトピックの中で、モバイルeスポーツやVR以外では、「映画とゲームの連携」が最も人気があります。 「映画とゲームの連携」とは、その名の通り、現在人気の高い2つのエンターテインメントである映画やテレビ番組とゲームを融合させ、再構築することです。

しかし、ゲーム業界が10年以上頼りにしてきたユーザー配当効果は、ゲーム業界の長年にわたる本格的な成長の後、すでに枯渇の危機に瀕しています。映画、テレビ、アニメ業界は新たな利益とユーザーの注目を集める効果を生み出し始めており、映画、テレビ、アニメ、ゲームの組み合わせはますます注目を集めています。しかし、「映画とゲームの連携」は、市場収益の高い映画を翻案したゲームも同様の反応を得られることを意味するものではありません。国内でも海外でも、多くの「映画とゲームの連携」の効果は理想的ではありません。

「アタリ崩壊」は「映画とゲームの連携」に痛烈な教訓をもたらした

映画、テレビ番組、ゲームを同時に制作・公開するモデルは、ヨーロッパや米国では約 30 年前から人気があり、比較的一般的な商業支援プログラムとなっています。例えば、1993年にハリウッドは任天堂のクラシックゲーム「スーパーマリオ」をスクリーンに持ち込み、その後「ストリートファイター」「プリンス オブ ペルシャ」「トゥームレイダー」「サイレントヒル」などのクラシックゲームが映画化されました。映画やテレビ番組を原作としたゲームとしては、バットマンシリーズやハリー・ポッターシリーズの作品が数多くあります。

しかし、「映画とゲームの連携」は、必ずしも映画とゲームが双方に利益をもたらすわけではありません。初期の「Atari Crash」事件など。 1980 年代には、Atari の Darth Vader ゲーム コンソールが人気となり、Universal Pictures と Atari は歴史上最も初期の IP コラボレーションを開始しました。アタリはスピルバーグ監督の有名なSF映画「E.T.」をベースにした同名のゲームを開発し、映画の公開と同時に販売した。

当時、アタリは両方の長所を兼ね備えていたと言えるでしょう。 『E.T.』は当時最も人気があり、最も利益を上げたSF映画だったため、北米興行収入王の称号は、まだ発売されていないゲームに十分な注目を集めていました。同時に、当時のゲーム市場における競争は今日ほど激しくありませんでした。 Atari は当時、強力な研究開発能力を備えた有名なゲームコンソール会社でもありました。しかし、その結果、アタリはゲーム機よりも多くのゲームカートリッジを生産し、カートリッジの在庫が大量に発生し、アタリは巨額の損失を被り倒産に至りました。アメリカのゲーム業界も大きな打撃を受け、その結果、数え切れないほどのゲーム会社が閉鎖に追い込まれました。 「アタリクラッシュ」は「ET」ゲーム自体の粗雑な制作に大きく関係しており、スピルバーグ監督に損失を与える原因にもなった。

「映画とゲームの連動」はIPの余剰価値を搾り取るため

中国では、多くのゲームメーカーが「映画とゲームの連携」メーカーを単にマーケティングに IP を使用しているとみなしており、口コミや市場パフォーマンスの面での結果は期待外れになることが多い。多くの古典的な IP でさえ、ゲームメーカーの IP によって急速に「ファン遠心分離機」へと進化しました。今年の代表的な作品は『墓泥棒クロニクル』です。このIPは当時、小説、映画、テレビドラマの両面で膨大なファン層を獲得していました。関連ゲームに関するニュースが最初に発表されたとき、大多数の人がその成功を予測しました。一方で、この IP は複数の関係者によって認可されており、認可されたメーカーは単にスキン付きのゲームを開発しただけだったため、粗悪なゲームが生まれ、多くの「Grave Robbers ファン」を失望させ、この IP のゲーム製品に抵抗感を抱くことさえありました。 2015 年、「Grave Robbers' Chronicles」は従来の意味ではまだ黄金の IP でしたが、2016 年になると、基本的にリリースするたびに赤字を出す状況になりました。

実際、「映画とゲームの連携」の基礎は、2つの市場の重なりと製品のIP変換の実現可能性にあります。 「スタートレック」や「ロード・オブ・ザ・リング」など、比較的成功したいくつかの事例もこの実現可能性を活用しました。特定の映画の人気により、同名のゲームのダウンロード数が急増しました。 「映画とゲームの連動」というよりは、「ファン経済」に近い。ファンがアイドルのサイン入り写真を購入するのと同じように、特定の映画やテレビ番組に熱心なファンも、同じ名前のゲームを試す可能性が高いです。

しかし、洞察力のある人なら誰でも、この交換ゲームは市場を拡大して大衆を楽しませることではなく、むしろファンに繰り返し購入を促すことが目的であることがわかるだろう。国内のゲーム市場は常に極端な動きをしています。これまで私たちが IP に関心を払っていなかったのと同じように、今では大手企業が IP を必死に奪い取り、蓄え始めています。 「コンセプト」が人気になると、みんな興奮します。 「優れた映画やテレビ番組は優れたゲームではない」という疑問については、誰もそれについて考えることすらないでしょう。したがって、「映画ゲーム連携」は、メーカーが利益追求によってIPの余剰価値を搾り取るための手段である。

映画とゲームのコラボレーションはどこで失敗したのでしょうか?

ゲーム作品の開発サイクルが速すぎ、ゲームプレイが単一で、持続可能なコンテンツが薄い。映画やテレビ作品との提携のため、多くの同名ゲームは「同じリリース時期」を達成するためだけに貴重な開発時間と研究開発投資を犠牲にしなければなりません。こうすることで、強力な宣伝効果と初期ダウンロード数の増加というメリットがありますが、ゲーム自体の洗練度が欠け、ゲームグラフィックやプレイアビリティもすべて同じです。

IPの購入に多額の費用が費やされ、開発リソースが不均等に割り当てられています。ゲームを開発するにはお金がかかり、IP を購入するのにもお金がかかります。この二つが組み合わさると、ちょっと悲劇的になります。開発者は、できるだけ早く利益を得られることを期待して、IP を購入するために多額の費用を費やします。この場合、「借用」と「マイクロイノベーション」が最善の方法です。彼らはここでいくつかのフレームワークを学び、そこでいくつかのフォーマットを学びますが、最終製品は一言で言えば、薬は違うスープの中にあっても同じままです。

映画やテレビ作品の継続的な革新により、ゲームは「反撃」を受けています。映画・テレビ産業においては、毎年多数の映画・テレビ作品が投資されています。一つの作品が完成すると、すぐに次の作品が公開されます。作品が変わると観客の注目も変わります。例えば、少し前に「百里土素」を叫んでいた兄弟姉妹たちは、今では「梅長素」に敬意を表しています。

この観点から見ると、同名のゲームはまさに「反撃」されているように感じられます。結局のところ、ゲームのインタラクティブ性には、プレイヤーがゲームに長時間関与することが必要であり、ゲームメーカーはプレイヤーができるだけ長くプレイすることを望んでいます。しかし、新しい作品はいつもあまりにも多く、あまりにも早く生まれてきます。そのため、「成功か失敗かは小何にかかっている」というように、「速い」という言葉は両刃の剣のようなもので、製品を素早く市場に投入できる一方で、急速に衰退させる原因にもなります。これは、テンセントやネットイースなどの大手ゲーム会社がすでに参入している主な理由でもあります。

「映画とゲームの連動」という決まりきったやり方で死なないように

しかし、「アングリーバード」や「花の旅路」などのゲームを見ると、映画とゲームの連携は可能だが、解決すべき問題がいくつかあることがわかる。

映画とゲームの連携を作成するプロセス全体において、すべての活動は IP を中心に展開する必要があります。ゲームでも映画やテレビ番組でも、IP はあらゆる側面に浸透する必要があります。高度に復元されたストーリー、効果音、映像などは、映画とゲームの連携に欠かせません。第二に、IPを盲目的に開発・運用しないでください。映画とゲームの連携が成功するのは非常に難しいです。まずはゲーム業界についてお話しましょう。ゲーム製品の成功率は業界ではよく知られています。毎年、大量の製品が生産され、種類も豊富ですが、成功できるのはわずか1%程度です。

映画・テレビ業界の状況はさらに悪い。作品もたくさんあるのですが、焦点を当てている作品はごくわずかです。統計によると、国産映画やテレビドラマが成功する確率は1%未満だ。このようなやや困難な状況下では、映画とゲームを連動させた作品を成功させることは極めて困難です。したがって、まだ確立されていない IP の開発を盲目的に急がないでください。熱い豆腐は急いで食べられないことを覚えておいてください。さらに、IP の人気、価値、ユーザーの定着率は、映画とゲームの連携の成功に直接影響します。適切な IP を選択することも非常に重要です。結局のところ、すべての IP が映画とゲームの連携に適しているわけではありません。最後に、IP の影響力を拡大するには、マーケティング リンクも非常に重要です。 IPを核としたマーケティングプロモーションにより、表現したいコンセプト全体をより効率的に視聴者に伝えることができます。

「映画とゲームの連動」を実現する上で最も重要な点は、良いコンテンツを作り、ただ一攫千金を狙って去るという考えを捨てることです。実際、PC ゲームの時代からこの業界で働いてきた人なら、本当に「映画とゲームの連動」を実践したいのであれば、Youzu のように映画を企画したり、「Three Swords」のようにストーリーを掘り下げたりできるということを知っているはずです。 「映画とゲームの連動」と「手っ取り早く金を儲けること」は本質的に相反するものである。成功した映画やゲームが国境を越えるとき、一攫千金を狙って去ることではなく、別のサークルのユーザーにどう影響を与えて、その文化的なシンボルの価値を高めるかを考えるべきだ。しばらく IP をいじった後、ベストセラーリストを振り返ってみると、再び NetEase と Penguin が独占していることがわかりました。 IP マニアはそれを PC ゲーム IP とさえ呼んでいました。ビデオ業界では「良いコンテンツを作るのに遅すぎることはない」という格言が広まっていたのをぼんやりと覚えていますが、これはゲーム業界にも当てはまります。

「映画とゲームの連動」は「映画」と「ゲーム」の双方から切り離せないものです。 「映画とゲームの連携」において最も重要な要素は、映画やテレビドラマの人気とゲームの質です。映画やテレビドラマはゲームに一時的な人気をもたらすことしかできません。ユーザーを維持できるかどうかは、ゲーム自体の質にかかっています。ゲームは映画やテレビ番組とは異なります。ゲームはインタラクティブであり、プレイヤーは単なる観客ではなくコンテンツと対話することができます。このため、ゲームにはさらなる磨きと改良が必要です。

他人の成功を真似ることはできません。他の人がどのように成功したかを見て、そのやり方を完全に真似しないでください。すべてがランダムであり、映画とゲームの連携の分野がまだ成熟していないことは言うまでもありません。これを実行すれば必ず成功するという絶対的な道は存在しません。

企業にはそれぞれ特徴があり、映画とゲームの連携の分野でも同様に、強みや注力分野が異なりますので、自分に合った道を見つけることが成功の鍵となります。今日の熾烈な競争の市場環境、特に映画とゲームの間の現在の病的なつながりの下では、単一の道を通じてより大きな成功を達成することは非常に困難です。革新こそが唯一の道です。自らの発展に適した新たな道を見つけ、市場における自らの競争力を高め、独自の道を歩むことによってのみ、市場全体の中で際立つことができるのです。

今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。

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