以前、国内のリビングルームエンターテインメント産業の発展により、コンソールは多くの企業によってリビングルーム分野に参入するための武器と見なされてきました。しかし、市場コントロールやプレイヤーの嗜好に関する調査が不十分であったことや、中国におけるゲーム機の販売が停滞していることなど、一連の要因により、この業界は世間の目に失敗の代名詞として映るようになっていった。 これらのメーカーがこのアイデアを諦めて再計画しようとしていたちょうどその時、テンセントとスカイワースは共同で、モバイルゲームをプレイするための大画面を備えたミニステーションを開発し、業界にとってかなり厳しいこの時期に踏み出しました。 7月18日、北京で記者会見が正式に開催され、このマイクロホストと第一回テンセントミニステーションモバイル競争大会が盛大に開幕した。 多くの人々が楽観視していない業界全体に直面して、モバイルゲームとeスポーツに依存するテンセントのminiStationは、業界に混乱をもたらすことができるのでしょうか? 複雑な市場とテンセントの「新しさ」 政策の開放により、ゲーム機は国内ゲーム産業の重要な部分となった。 10 年以上にわたる PC ゲームのせいで、リビングルームのエンターテイメントは空白のままでした。国内のゲーム機をいかに急速に発展させるかは、多くの人々が直面する困難な問題となっている。 現在、国産コンソールの形態は徐々に明らかになってきたが、その開発モデルはPS4をベースとした純粋なコンソール開発モデル、SteamとPCをベースとしたリビングPCモデル、そして国産Androidコンソールモデルの3種類に過ぎない。 しかし、どの方法を採用しても、国内の市場環境では主流になりません。従来のゲーム機の販売価格とゲーム数、そしてAndroidゲーム機のゲーム内容の貧弱さと操作性の悪さが、すべてAndroidゲーム機の失敗の原因となっている。トマホークでさえ、PS4 や Xbox を明らかに模倣しているとしてプレイヤーから批判されています。 このように複雑なコンソール業界に直面して、テンセントは別のアプローチを選択しました。同社は、市場調査会社NewZooが国内外のコンソールゲーム市場を対象に実施した調査を総合した結果、国内のプレイヤー層を把握することによってのみ、コンソールに適した開発の道筋を見出すことができると認識した。 そのため、他の3つの方法を断固として放棄し、自社のモバイルゲームの優位性と国内のゲーム環境に頼り、「大画面でモバイルゲームをプレイする」というスローガンを打ち出しました。同時に、プレイヤーの競争心を喚起することでホストの発展を促進するために、人気のある競争要素を決定的に追加しました。 マルチプレイヤーの画面上競争が miniStation の目玉機能に eスポーツは今最もホットな産業であり、Tencent miniStation 1.0のリリース以来、多くのゲーム愛好家に愛されてきました。モバイル e スポーツや同じ画面でのマルチプレイヤー ゲームは、多くのゲーム愛好家の間で人気があります。不完全な統計によると、累計インストールベース4億3000万、モバイル端末の組み込み9600万台以上、アクティブユーザー8500万人以上の行動監視結果に基づくと、24歳以下のモバイルeスポーツユーザーの割合は76.5%と高く、若年化現象が非常に顕著で、そのうち男性が80%を占めています。 テンセントは、国内ゲーム業界の発展傾向に直面し、この機会を利用して競争力のある要素をコンソールに統合しました。 miniStationは、他のゲーム機のハードウェアとコンテンツをベースに、国内の家族属性によってもたらされる選択に基づき、競争に重点を置き、複数人画面機能を追加しています。 miniStation マイクロ ゲーム コンソールは、プレイヤー間のインタラクションを強化することを目的としているようです。最大 8 人のプレイヤーが同じ画面でゲームをプレイでき、携帯電話とハンドルのデュアル コントロール モードを備え、遅延が 16 ミリ秒未満であるため、家族で共有するのに適しています。パラメータとコンテンツで競合する他のコンソールと比較して、Tencent miniStation はリビングルームのエンターテイメントの本質に戻ります。 テンセントのインテリジェントデバイスイノベーションセンターの責任者である田剛氏は、miniStationは従来のホストコンピュータとは比較にならないと語った。この製品はリビングルームで遊ぶことを目的としており、テンセントは友人や家族と一緒に遊ぶことをより重視したいと考えている。 モバイルゲームを大画面でプレイすることが、家庭用ゲーム機の主流となり得るか? 「競争」という言葉は長い間多くのメーカーによって強調されてきましたが、ほとんどのコンソールゲームは依然として主にスタンドアロンであり、国内のゲーム開発環境とは互換性がありません。今回、Tencent miniStation は確かに異なるアプローチを採用しています。 「モバイルゲームを大画面でプレイ」をスローガンに、多くのAndroidコンソールがあえて公に語らない移植方法を、すべての人の前に公開しました。豊富なモバイルゲームコンテンツと大規模なプレイヤーベースを頼りに、従来のコンソール開発の限界を巧みに回避し、ゲームの品質とプレイヤーベースという 2 つの大きな問題に変化をもたらす可能性を提供しました。 同時に、現在ホットな競争の話題に頼って、マルチプレイヤーの同一画面ゲームモードは、テレビゲームの視聴者層を再び拡大しました。スカイワースデジタルリテール部門ゼネラルマネージャーの王偉氏は、不完全な推計によると、MMEC期間中、全国のスカイワースの直営店約3,000店には、各店舗に約150〜200人の登録者がいたと明らかにした。このようなデータにはオンライン登録は含まれませんが、これは確かに検討する価値があります。記者会見終了までに、オンラインハードウェアの予約数は10万台を超えており、これはプレイヤーが大画面でモバイルゲームをプレイするという斬新な方法を見つけたことも示しています。内容も操作方法もプレイヤーにとって最も馴染み深いものとなっています。 今回、テンセントとスカイワースが共同で設立した miniStation は、モバイル ゲームとコンテストに重点を置いています。テンセントは、スカイワースと共同でオフライン競技を開発し、現在人気のゲームを使用することで、ゲーム体験における miniStation の利点を十分に発揮したいと考えています。同時に、プレイヤー中心のアプローチを採用した国内コンソールの開発に新たな方向性を提示します。 しかし、この新しいアプローチが国内のゲーム環境のテストに耐えられるかどうかはまだ分からない。 今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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