Baiduで「TVゲームチャンネル共有」を検索すると、モバイルゲームチャンネル共有に関する情報が2番目の位置に表示されます。実際、年間生産額が55億ドルの中国のモバイルゲーム産業と比較すると、15年間中断されている中国のテレビゲーム産業の発展は、まだ極めて初期段階にある。 以前は、業界の現状の貧困により、チャネルとCP間の利益分配について業界ではほとんど議論されておらず、相互扶助のアプローチが採用されていました。結局のところ、利益の分配は、一定の利益規模に基づいている場合にのみ意味を持ちます。業界が混乱し、人々が飢えているときに、「肉粥を食べたらどうだ」と言うのは、とても無理なことのように思われる。 テレビゲーム業界がまだ初期段階にある今日、業界の発展速度を超越した利益分配と維持モデルが静かに出現しつつあります。これは、まだ始めたばかりの TV ゲーム CP にとっては決して良いニュースではありません。 ヘーゲルは存在は合理的であると言った。では、まだ初期段階にあるテレビゲーム業界にとって、チャンネルがトラフィックを早期に収集して傍受することは本当に合理的なのでしょうか? 業界の初期の頃 国内市場でビデオゲームが復活してからまだ2年も経っていない。当初、モバイル ゲーム チャンネルを通じて開発された考え方が、テレビ ゲームに直接適用されました。その結果、2013年には、モバイルゲームのダウンロードサイトに似たテレビゲームホールが雨後の筍のように出現しました。しかし、2014年に業界が低迷し潮が引くと、裸遊技場が次々と営業を停止した。 テレビゲーム業界には数多くのチャンネルが参入してきました。現在に至るまで、チャンネルの数は CP の数をはるかに上回っており、人材が多すぎてリソースが不足するという状況は行き詰まったままです。 しかし、チャンネルも生き残る必要があり、たとえ小さなチャンネルであっても発展を目指す必要があります。一部のチャンネルではCPの課金を検討し始めています。 チャネルのサイズや数に関係なく。つまり、いくつかのチャネルが CP に連絡を取り始めたとき、CP の答えは非常に単純明快でした。忘れてください。私のゲームを棚から取り除いてください! 現状では、CPを課金するチャンネルは少ないものの、すでに各チャンネルの多様なスタイルが生まれ始めています。 Dangbei、Qipo、Xiaomi、Alibabaなどのゲームホールが採用しているCPS(Cost Per Sales、実際の販売数に基づいて計算され、チャネルがCPの実際の収益の一部を受け取ることに相当する)利益分配方式は、常に存在していました。このモデルは実際の利益に基づいており、CP に追加の圧力をかけないため、ほとんどの人はこのモデルに対してデフォルトの態度を維持しています。 しかし、一部のチャンネルが CPA (Cost Per Action) モデルの「導入」を計画し始めると、状況は変わり始めました。 CPA 利益分配方式は、TV ボックスなどのハードウェアへのゲームのプリインストールや、チャンネルを通じたビデオの配信などのアプリケーションではこれまで一般的でした。チャンネル配信においてはまだ新しいものです。 達成すべき成果がなければ、何の意味があるでしょうか? 現在、中国にはテレビゲームを専門とするCPが約20社あるとされている。全体の売上高は多くても月10万と非常に低く、収益性に問題はありません。たとえ事業者から一定の利益を得ることができたとしても、その存続条件は比較的劣悪である。 CPA を開始する予定のチャネルは、状況を明確に把握する必要があります。それで、現時点で利益分配モデルに変更を加える計画はありますか? 不完全な統計によると、中国のテレビゲーム業界にはまだ80社以上のさまざまなタイプのチャンネル運営会社があり、主に運営会社、ハードウェアメーカー、サードパーティプラットフォームの3つの主要なカテゴリに分類されます。 インタビューの中で、サードパーティのゲームプラットフォームの料金は、運営コストの圧力によるものである可能性があることがわかりました。人件費や運営費に加え、ゲームのダウンロードごとに発生するコンテンツ配信費も含まれます。成熟したハードウェア企業はより大きな収益圧力に直面しています。業界関係者によると、プレイヤーから利益を得ることができないため、内部KPI評価の大きなプレッシャーにより、ゲームホール運営チームはCPをターゲットにせざるを得なくなったという。 業界関係者の中には、チャネルとCPがリスクを分担するCPSモデルと比較して、CPAやCPT(Cost Per Try)などの他のモデルにはより強い制限があると指摘する者もいる。ゲームの受け入れが制限されると、収益を上げることが難しくなるだけでなく、維持することも難しくなります。調査の結果、TVゲームCPの大多数がこの慣行をほとんど支持していないことが判明しました。一部の CP は、まだ収益を上げていないと明確に述べているため、CPA を行うのではなく、協力しない方がよいでしょう。 そこで疑問なのは、CPA がトレンドになった場合、すでに数が少ない TV ゲームメーカーに壊滅的な影響を与えるかどうかです。 関係者によると、今年はビデオゲーム業界から撤退するメーカーが数社あり、その数は昨年全体の数を上回るという。確かに、現在のテレビゲームの収益は、モバイルゲーム業界で大金を稼いでいる開発者を引き付けるには十分ではありません。もし放送局が依然として通過するガチョウを利用しようとするなら、共産党はおそらく再び失望することになるだろう。 時期が適切ではない、損失は利益に見合わない これまでの分析から、利益分配モデルの変更により、CP の存続に対する圧力が間違いなく高まることがわかります。それで、これはチャンネルにとって利益になるのでしょうか? 現在、チャンネル運営者の間で利益分配モデルに関する合意は得られていないが、CPS モデルが持続可能であれば、CPA モデルを試すことを計画するゲームホールは少数になるだろう。 CP には協力チャネルを独自に選択する権利があり、一部のプラットフォームの補助金政策と相まって、今 CPA モデルを開始すると、CP が競合他社に追いやられるだけになる可能性があります。 さらに、すべてのプラットフォームが現在 CPA モデルを採用した場合、国内のテレビゲーム開発は行き詰まるか、後退する可能性があります。テレビゲームの波が本当に到来すると、プラットフォームは海外のゲームリソースしか導入できなくなる可能性があり、そのコストは現在の通常のチャンネル運営の維持コストよりもはるかに高くなるはずです。業界関係者の統計によると、中国にはテレビゲームが200本未満しかなく、毎月2~3本の新作ゲームが追加されるだけだ。プラットフォームが支払う運営コストはそれほど高くありません。 さらに致命的なのは、チャンネルからCPへの課金によって、テレビゲームがプレイヤーから利益を得るようになるかもしれないが、まだ時期が熟していないことだ。あるベテランプレイヤーは、現在のテレビゲームのユーザー層は閉鎖的な油塩店のように小さく質が低いと指摘した。プレイヤーグループが形成される前に、早すぎる支払いはユーザーの蒸発を引き起こし、テレビゲームの発展を源泉から直接阻害する可能性があります。 たとえホールが新たな利益分配モデルを通じて収益圧力をいくらか軽減したとしても、それは非常に短期的な幻想に過ぎない可能性があることがわかる。モバイルゲームの経験から、チャネルがいかに強力であっても、CPが十分な利益を上げていることが前提であり、モバイルゲームの配信にはCPの著作権料など多くの問題も考慮する必要があることがわかります。これは、ビデオゲームの開発が、利益分配の詳細を考慮する必要がある段階にまだ達していないことを反映しています。 実際、まだ初期段階にあるテレビゲーム業界は、デバイスの普及率、ゲーム内容、決済コンバージョン率など、さまざまな面で課題に直面しています。 CP は、制御や適応など、ユーザー エクスペリエンスに直接関連する問題を最も懸念しています。 結局のところ、最終的な目標はプレイヤーにゲームに参加してもらうことです。さまざまな企業の決定の背後にある本来の意図は分からないかもしれませんが、チャネルと CP が同じ綱の上のバッタであることは間違いありません。現在、一部のゲームホールが CP で利益を上げようとしているという考えは、業界の発展を促進するものではありません。 それどころか、この動きはビデオゲームを誕生当初から葬り去ることに等しい。ビデオゲームはまだ登場したばかりであり、チャンネルと CP の共同のケアが必要です。現金の流入がなければ、利益分配モデルを分類したり、議論したり、試したりすることは意味がありません。現段階では、バランスと安定を前提に解決策を模索するのが業界の共通認識となっている。 最後に、ゲームホールの CEO の言葉を借りると、死ぬまで戦うのではなく、スマートテレビが爆発する前に皆が生き残れることを願っています。
今日頭条の青雲計画と百家曼の百+計画の受賞者、2019年百度デジタル著者オブザイヤー、百家曼テクノロジー分野最人気著者、2019年捜狗テクノロジー文化著者、2021年百家曼季刊影響力のあるクリエイターとして、2013年捜狐最優秀業界メディア人、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト北京3位、2015年光芒体験賞、2015年中国ニューメディア起業家コンテスト決勝3位、2018年百度ダイナミック年間有力セレブなど、多数の賞を受賞しています。 |
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